studio разработчик - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Studio разработчик — это специалист на стыке креативной индустрии и технологий. Вы создаете инструменты для художников, автоматизируете pipeline, интегрируете сложные системы и помогаете командам воплощать амбициозные проекты в игровой индустрии, кино, анимации или VFX. Но как составить резюме, которое точно отразит вашу уникальную ценность и пройдет отбор в конкурентной студии?
В этом руководстве я покажу, как структурировать резюме для позиции studio разработчика, какие навыки выделить в зависимости от уровня (Junior, Middle, Lead) и индустрии, как трансформировать обязанности в измеримые достижения и что включить в портфолио. Вы получите готовые примеры, чек-листы и практические советы, которые можно применить уже сегодня.
Studio разработчик — это не просто программист. Это инженер, который понимает весь production pipeline и умеет работать с мультидисциплинарными командами. Ваша задача — создавать технические решения, которые помогают артистам, дизайнерам и аниматорам работать быстрее и эффективнее.
Разработка pipeline-инструментов. Вы создаете плагины для Maya, скрипты для автоматизации экспорта ассетов, системы валидации данных перед интеграцией в движок. Эти инструменты напрямую влияют на скорость производства и качество конечного продукта.
Интеграция и оптимизация. Вы связываете разрозненные части production pipeline: от 3D-редакторов до игровых движков, от систем контроля версий до CI/CD. Оптимизируете процессы сборки, ускоряете время рендеринга, настраиваете автоматическое тестирование билдов.
Техническая поддержка команды. Вы помогаете артистам решать технические проблемы, консультируете по ограничениям движка, разрабатываете документацию и проводите обучение новых сотрудников.
Прототипирование и исследование. Вы тестируете новые технологии (Nanite, Lumen, MetaHuman), оцениваете их применимость для проектов студии и создаете proof-of-concept демонстрации.
Рекрутеры и технические лиды в студиях ищут не просто разработчиков, а специалистов, которые понимают специфику креативного производства. Ваше резюме должно демонстрировать три вещи:
Когда вы описываете опыт работы, думайте не "что я делал", а "какую проблему решил и какой результат получила команда". Именно такой подход отличает сильное резюме от посредственного.
Резюме студийного разработчика должно быть четко структурировано и легко читаться. Рекрутер тратит в среднем 15-30 секунд на первичный просмотр документа, поэтому критически важно расположить информацию так, чтобы сразу были видны ключевые компетенции и достижения.
1. Шапка с контактами
Разместите в самом верху:
2. Краткое резюме "О себе"
Компактный блок из 3-5 предложений, который отражает ваш профессиональный профиль, специализацию и ключевые достижения. Это ваш elevator pitch на бумаге. Мы детально разберем примеры для разных уровней ниже.
3. Технические навыки
Структурированный список технологий, разбитый по категориям. Здесь рекрутер и технический лид должны сразу увидеть, подходите ли вы под требования вакансии. Этот блок особенно важен для прохождения ATS (систем автоматического отбора резюме).
4. Опыт работы
Обратный хронологический порядок: от последнего места к более раннему. Для каждой позиции указываете: название компании/студии, должность, период работы, список достижений с метриками.
5. Портфолио и проекты
Для studio разработчика этот блок может быть важнее формального образования. Здесь вы показываете реальные кейсы: ссылки на опубликованные игры, инструменты на GitHub, demo reel с примерами pipeline-решений.
6. Образование и сертификаты
Формальное образование, профильные курсы, сертификации (если они есть и релевантны).
Языки программирования и владение английским. Если уровень английского выше среднего (B2+), это конкурентное преимущество для работы в международных студиях.
Публикации и выступления. Если вы писали технические статьи, выступали на конференциях (GDC, Unite, Unreal Fest) или вели профессиональный блог — это демонстрирует экспертность и активность в комьюнити.
Награды и достижения. Участие в хакатонах, победы в game jams, награды за проекты — всё это добавляет вес вашей кандидатуре, особенно для Junior-позиций.
Совет эксперта: Не делайте резюме длиннее двух страниц. Для Junior достаточно одной страницы, для Middle — полутора, для Lead можно растянуть до двух, но только если каждая строчка несет ценность. Рекрутеры просто не дочитают длинный документ до конца.
Заголовок резюме — это первое, что видит рекрутер. Он должен мгновенно передавать вашу специализацию и уровень. Неправильно выбранный заголовок может привести к тому, что ваше резюме отсеют автоматически или направят не в ту команду.
Studio Developer. Универсальный вариант, подходит для большинства позиций в креативных студиях. Показывает, что вы специализируетесь именно на студийной разработке, а не на продуктовой или веб-разработке.
Game Studio Developer. Уточненный вариант для игровой индустрии. Использовать, если вы специализируетесь на gamedev и хотите таргетировать позиции в игровых студиях.
Unity Studio Developer / Unreal Studio Developer. Если у вас глубокая специализация в конкретном движке, указывайте это в заголовке. Многие студии ищут именно таких специалистов и используют название движка в поисковых запросах.
VFX Studio Developer / Animation Studio Developer. Аналогично для индустрии кино и анимации. Эти варианты сигнализируют, что вы понимаете специфику VFX/animation pipeline.
Technical Studio Developer. Подходит для более технических ролей с акцентом на архитектуру, оптимизацию производительности и сложную системную интеграцию.
Full-stack Studio Developer. Используйте, если ваша экспертиза покрывает весь стек: от low-level оптимизации (C++) до high-level инструментов (Python-скрипты) и frontend-интерфейсов для внутренних tools.
Просто "Разработчик". Слишком общее определение. Рекрутер не поймет вашу специализацию. Это может быть веб-разработчик, мобильный разработчик, backend-инженер — кто угодно.
"Studio-программист". Некорректная калька с английского. В русскоязычной среде такой термин звучит неестественно и показывает недостаточное владение профессиональной терминологией.
"Креативный кодер". Размытое определение, которое не дает понимания вашей реальной специализации. Creative coding — это отдельная ниша (generative art, interactive installations), которая не соответствует ожиданиям от studio developer.
"Универсальный разработчик". Отсутствие фокуса воспринимается как недостаток экспертизы. Студии ищут специалистов с четким пониманием конкретного направления.
"Game Developer" без уточнений. Слишком широкий термин. Он может означать геймплейного программиста, engine programmer, tools developer — рекрутер не поймет, подходите ли вы под требования вакансии studio developer.
Анализируйте описание вакансии и адаптируйте заголовок. Если в требованиях написано "Unity Tools Developer", используйте именно этот вариант в своем резюме. Если студия ищет "Pipeline Technical Artist", а у вас есть компетенции на стыке разработки и tech art, можно использовать двойной заголовок: "Studio Developer / Technical Artist".
Основной принцип: заголовок должен максимально точно соответствовать поисковому запросу рекрутера и отражать вашу реальную экспертизу.
Раздел "О себе" (или "Профессиональное резюме") — это ваш шанс зацепить рекрутера и заставить его дочитать резюме до конца. Здесь вы сжато формулируете, кто вы, какова ваша специализация и чем вы можете быть полезны студии.
[Уровень] + [Специализация] + [Ключевые компетенции] + [Главное достижение или уникальная ценность]
Объем: 3-5 предложений, 50-80 слов. Не пишите общих фраз ("ответственный", "коммуникабельный") — фокус на конкретных навыках и результатах.
Пример 1 (игровая индустрия):
"Junior Studio Developer с опытом разработки инструментов автоматизации на Python и C#. Специализируюсь на создании pipeline-решений для Unity. В рамках дипломного проекта разработал плагин для автоматической генерации локации из тайловых наборов, который сократил время level design на 30%. Активно изучаю Unreal Engine 5 и современные практики CI/CD для игровых проектов. Ищу позицию в студии, где смогу развивать навыки tools programming и работать с опытной командой."
Что работает: Четко указан уровень (Junior) и реалистичные ожидания. Есть конкретный пример проекта с метрикой. Показана мотивация к обучению и развитию.
Пример 2 (VFX/Animation):
"Начинающий Studio Developer с фокусом на VFX pipeline. Владею Python, PyQt, и имею базовые знания Maya API. В процессе обучения создал инструмент для пакетного экспорта анимаций в формат FBX с автоматической валидацией иерархии костей, что использовалось командой из 5 аниматоров в учебном проекте. Понимаю workflow аниматоров и композиторов. Стремлюсь присоединиться к продакшн-команде для наработки коммерческого опыта."
Что работает: Демонстрируется понимание специфики VFX-индустрии. Есть пример реального инструмента и работы в команде. Честно обозначено, что это начало карьеры.
Пример 1 (игровая индустрия):
"Studio Developer с 4+ годами опыта в разработке pipeline-инструментов для Unity и Unreal Engine. Специализируюсь на автоматизации процессов сборки, оптимизации workflow и создании custom-решений для art-команд. Разработал систему автоматического импорта и валидации 3D-ассетов, которая сократила количество технических ошибок на 55% и ускорила интеграцию контента в 2.5 раза. Опыт работы с командами от 10 до 30 человек, включая кросс-функциональное взаимодействие с артистами, дизайнерами и QA. Ищу новые вызовы в амбициозных проектах, где смогу применить экспертизу в масштабировании production pipeline."
Что работает: Конкретные цифры (годы опыта, размер команды, метрики улучшений). Показана способность работать с разными стейкхолдерами. Четко обозначена зона развития.
Пример 2 (мультиплатформенная разработка):
"Full-stack Studio Developer с 5-летним опытом построения инструментов и pipeline для мультиплатформенных проектов (PC, консоли, мобильные). Глубокая экспертиза в C++, C#, Python и Node.js. Реализовал систему автоматического билда и деплоя для 3 одновременных проектов, что снизило время релиза патчей с 2 дней до 4 часов. Опыт настройки CI/CD (Jenkins, GitLab CI), работы с Perforce и Git, оптимизации производительности runtime-систем. Умею находить баланс между скоростью разработки инструментов и их поддерживаемостью."
Что работает: Широкий технический стек подкреплен конкретным достижением. Показан опыт работы с enterprise-инструментами и мышление системного инженера.
Пример 1 (технический лидер):
"Lead Studio Developer с 8+ годами опыта в проектировании и внедрении production pipeline для AAA-проектов. Специализируюсь на архитектуре инструментальных систем, техническом лидерстве и оптимизации процессов разработки в командах 50+ человек. Спроектировал и возглавил внедрение новой asset management системы для проекта с бюджетом $10M, что сократило время итераций контента на 40% и повысило производительность art-команды из 25 человек. Опыт менторства junior и middle разработчиков, проведения технических интервью и формирования технической стратегии студии. Ищу роль Technical Director или Principal Engineer в студии с амбициозными техническими вызовами."
Что работает: Масштаб проектов и ответственности соответствует уровню Lead. Показаны не только технические, но и лидерские навыки. Четко обозначены карьерные амбиции.
Пример 2 (специалист по оптимизации):
"Senior Studio Developer с 10-летним опытом оптимизации production pipeline в игровой индустрии и VFX. Эксперт в области высокопроизводительных систем, автоматизации и масштабирования workflow. Разработал распределенную систему рендеринга для animation studio, которая сократила время финального рендера эпизодов с 12 до 3 часов и сэкономила $50K на облачных вычислениях за год. Глубокие знания C++, Python, cloud infrastructure (AWS, Azure). Выступал на Unite 2023 с докладом о современных подходах к asset pipeline. Готов к сложным техническим вызовам на позиции Principal Engineer или CTO небольшой студии."
Что работает: Конкретные финансовые метрики демонстрируют бизнес-ценность. Упоминание публичных выступлений добавляет авторитет. Широта компетенций соответствует сеньорному уровню.
Совет эксперта: Пишите блок "О себе" в последнюю очередь, когда всё резюме уже готово. Так вы сможете выбрать самые сильные достижения и органично вплести их в презентацию. Также готовьте 2-3 варианта этого блока под разные типы вакансий (игры, VFX, инструменты) и меняйте их в зависимости от студии.
Блок технических навыков — один из критически важных для studio developer. Здесь рекрутер и технический лид за несколько секунд оценивают, соответствует ли ваш стек требованиям вакансии. Неправильная структура или отсутствие ключевых технологий могут стоить вам интервью.
Разбивайте технологии на логические категории. Это облегчает восприятие и помогает рекрутеру быстро найти нужную информацию.
Рекомендуемые категории:
Языки программирования: C++, C#, Python, JavaScript, TypeScript
Игровые движки: Unity, Unreal Engine 4/5
Pipeline и Version Control: Git, Perforce, Plastic SCM, CI/CD (Jenkins, GitLab CI, GitHub Actions)
3D-инструменты и API: Maya, Blender, Houdini, 3ds Max (включая Python API, MEL)
Frameworks и библиотеки: .NET, Node.js, Qt, PyQt, WPF
Специализированное ПО: Adobe Substance Suite, Photoshop, DaVinci Resolve
Базы данных: PostgreSQL, MongoDB, Redis
Cloud и DevOps: AWS, Azure, Docker, Kubernetes
Не нужно перечислять все технологии, которые вы когда-либо трогали. Указывайте только те, с которыми реально работали в проектах и можете ответить на вопросы на собеседовании.
Движки: Unity или Unreal Engine (указывайте версии, если есть специализация, например: Unreal Engine 5 — Nanite/Lumen optimization)
Языки: C# (для Unity), C++ (для Unreal), Python (для автоматизации)
Pipeline: Git/Perforce, Unity Build Automation, Unreal Automation Tool
Дополнительно: Shader programming (HLSL/GLSL), профилирование (Unity Profiler, Unreal Insights), multiplayer frameworks (если релевантно)
3D-инструменты: Maya (обязательно Python API), Houdini (если работаете с процедурной генерацией), Nuke (для pipeline compositor)
Языки: Python (основной язык для VFX pipeline), C++ (для производительных плагинов)
Pipeline: Shotgun/ShotGrid, ftrack, RenderMan, V-Ray, Arnold
Дополнительно: USD (Universal Scene Description) — набирающий популярность формат для VFX
Движки: Unreal Engine (для virtual production)
Инструменты: Motion capture systems, camera tracking, LED wall workflows
Дополнительно: Color grading tools, video codecs, broadcast standards
Если вы работали с современными инструментами, обязательно выделяйте их — это показывает, что вы следите за индустрией.
AI-assisted tools: GitHub Copilot, ChatGPT API integration, ML-based asset generation
Real-time rendering: Nanite, Lumen (UE5), hardware ray tracing
Cloud collaboration: Perforce Helix Core Cloud, Unity Cloud Build, AWS GameLift
Procedural generation: Houdini Engine, PCG (Procedural Content Generation в UE5)
Digital Humans: MetaHuman Creator, facial capture systems
Version Control эволюция: Git LFS, Anchorpoint (новый подход к version control для креативных проектов)
Есть несколько подходов. Можно использовать градацию (базовый/средний/продвинутый) или просто разделять технологии на основные и дополнительные.
Вариант 1: Без явной градации (предпочтительно)
Просто перечисляете технологии. Предполагается, что если вы указали навык, то владеете им на уровне, достаточном для работы.
Вариант 2: С разделением на категории по уровню владения
Экспертные навыки: Python, Unity, Git, Maya API
Продвинутые навыки: C++, Unreal Engine, Perforce
Базовые навыки: Houdini, Docker, AWS
Вариант 3: Через контекст в описании опыта
Не указываете уровень явно в блоке навыков, но демонстрируете его через достижения в разделе "Опыт работы". Например: "Разработал high-performance плагин на C++ для обработки 10M+ полигонов в реальном времени" — сразу ясно, что C++ вы знаете хорошо.
Совет эксперта: Не используйте визуальные шкалы (звездочки, progress bars) для оценки навыков в текстовом резюме. Они выглядят субъективно и занимают место. Лучше потратьте эти строки на дополнительные технологии или более детальное описание достижений.
Раздел "Опыт работы" — сердце резюме. Здесь вы доказываете свою ценность через конкретные результаты. Но большинство кандидатов совершают одну и ту же ошибку: они перечисляют обязанности вместо достижений.
[Глагол действия] + [Что сделал] + [Какой технологией/методом] + [Измеримый результат]
Пример:
Разработал автоматизированную систему сборки проекта на базе Jenkins и Python-скриптов, которая сократила время создания билдов с 3 часов до 20 минут и устранила 90% ошибок ручной сборки.
Эта формула работает, потому что она отвечает на три главных вопроса рекрутера:
Используйте сильные глаголы, которые передают активную позицию и инициативу:
Разработка: разработал, спроектировал, создал, реализовал, внедрил, построил
Оптимизация: оптимизировал, ускорил, сократил, улучшил, повысил
Автоматизация: автоматизировал, настроил, интегрировал, масштабировал
Работа с кодом: рефакторил, переписал, мигрировал, модернизировал
Лидерство: возглавил, координировал, наставлял, обучал, проводил
Анализ: проанализировал, исследовал, выявил, определил, провел аудит
Избегайте слабых глаголов: "занимался", "работал над", "участвовал", "помогал" — они размывают вашу роль и не показывают конкретный вклад.
Измеримые результаты — это то, что отличает сильное резюме от посредственного. Для studio developer релевантны следующие типы метрик:
Производительность pipeline:
Влияние на команду:
Качество и стабильность:
Масштаб проектов:
Финансовые метрики:
Давайте разберем конкретные примеры того, как превратить скучное перечисление обязанностей в убедительные достижения.
| Плохо (обязанность) | Хорошо (достижение) |
|---|---|
| Работал над инструментами для художников | Разработал плагин для Maya на Python, автоматизирующий процесс UV-развертки, что сократило время подготовки ассетов на 40% для команды из 8 3D-художников |
| Поддерживал существующий code base | Провел рефакторинг 25K строк legacy-кода на C++, внедрил паттерны проектирования и увеличил покрытие unit-тестами с 15% до 70%, снизив количество критических багов на 65% |
| Настраивал CI/CD для проектов | Спроектировал и внедрил полноценный CI/CD pipeline на базе GitLab CI, автоматизировавший сборку, тестирование и деплой для 4 одновременных проектов, что сократило время релиза патчей с 2 дней до 3 часов |
| Разрабатывал инструменты автоматизации | Создал систему автоматической генерации технической документации из комментариев в коде, которая сэкономила technical writers 20+ часов в месяц и улучшила актуальность документации на 90% |
| Оптимизировал производительность | Профилировал и оптимизировал систему загрузки уровней в Unreal Engine, сократив время загрузки с 45 до 12 секунд (на 73%) через асинхронную загрузку ассетов и оптимизацию blueprint-кода |
| Участвовал в разработке игры | Реализовал core геймплейные системы (инвентарь, крафтинг, квесты) для action-RPG проекта на Unity, который достиг 100K+ скачиваний за первый месяц и получил рейтинг 4.5/5 в Steam |
Для каждого места работы используйте следующую структуру:
[Название Компании/Студии], [Город]
[Должность] | [Месяц Год] — [Месяц Год] (или "по настоящее время")
Краткое описание компании/проекта (1 предложение) — опционально, но полезно для малоизвестных студий
Ключевые достижения:
Используемые технологии: [список через запятую]
Indie Game Studio "PixelCraft", Санкт-Петербург
Junior Unity Developer | Июнь 2023 — по настоящее время
Небольшая инди-студия, специализирующаяся на 2D мобильных играх
Ключевые достижения:
Используемые технологии: Unity 2022, C#, Git, Python, Google Sheets API, Unity Test Framework
Freelance / Pet Projects
Studio Developer | Январь 2022 — Май 2023
Ключевые проекты:
Используемые технологии: Python, Blender API, Maya API, Unity, C#, Git
GameForge Studios, Москва
Studio Developer | Март 2021 — по настоящее время
Студия разработки AA-игр с фокусом на PC и консоли, команда 40+ человек
Ключевые достижения:
Используемые технологии: Unreal Engine 4/5, C++, Python, Jenkins, PostgreSQL, Git, Perforce, Jira, SonarQube
Digital Dreams VFX, Москва
Pipeline Developer | Июнь 2019 — Февраль 2021
VFX-студия, работающая над рекламными роликами и музыкальными клипами
Ключевые достижения:
Используемые технологии: Python, Maya API, Nuke, Houdini, ShotGrid, Perforce, Deadline, PyQt
Titan Games Studio, Санкт-Петербург
Lead Studio Developer | Январь 2020 — по настоящее время
AAA-студия, работающая над мультиплатформенными проектами (PC, PlayStation, Xbox), команда 80+ человек
Ключевые достижения:
Используемые технологии: Unreal Engine 5, C++, Python, TypeScript, Jenkins, GitLab CI, AWS (EC2, S3, Lambda), Perforce, Git, PostgreSQL, Redis, Docker, Grafana
Phoenix Interactive, Москва
Senior Studio Developer | Апрель 2016 — Декабрь 2019
Мид-сайз студия, разработка мобильных и PC-игр
Ключевые достижения:
Используемые технологии: Unity, C#, Python, Node.js, MongoDB, Redis, AWS, Git, Jenkins, Unity Cloud Build
Совет эксперта: Для каждого достижения спросите себя: "Ну и что?" Если не можете объяснить, почему это важно и какую пользу принесло, либо добавьте контекст и метрики, либо уберите это достижение. Каждая строчка в резюме должна работать на вас.
Для studio developer портфолио часто важнее формального образования. Рекрутеры и технические лиды хотят видеть, что вы реально умеете делать. Правильно оформленное портфолио может компенсировать недостаток коммерческого опыта (для Junior) или стать решающим фактором при выборе между кандидатами.
Опубликованные игры или проекты. Если вы работали над коммерческими проектами, которые вышли в релиз, обязательно укажите их с ссылками на Steam, App Store, официальные сайты. Опишите вашу конкретную роль.
Open-source инструменты и плагины. Ссылки на GitHub-репозитории с вашими pipeline-инструментами, плагинами для Unity/Unreal/Maya/Blender. Обязательно добавьте README с описанием, что делает инструмент, как его использовать, и скриншоты/GIF с демонстрацией работы.
Demo reel (для VFX/Animation pipeline developers). Короткое видео (1-3 минуты), демонстрирующее работу ваших инструментов в действии. Покажите до/после: как задача выполнялась вручную vs как ваш инструмент её автоматизировал.
Pet-проекты и game jam участие. Личные проекты, которые демонстрируют вашу инициативу и способность доводить идеи до реализации. Особенно ценно, если проект решает реальную проблему или демонстрирует интересный технический подход.
Технические статьи и туториалы. Если вы пишете о разработке на Medium, Habr, личном блоге или создаете туториалы на YouTube — это демонстрирует глубину понимания и умение структурировать знания.
GitHub / GitLab
Это обязательный минимум для studio developer. Создайте профиль, если его ещё нет. Что важно:
Личный сайт / Portfolio website
Необязательно, но большой плюс. Создайте простой сайт (можно на GitHub Pages, Notion, Webflow) с:
ArtStation (для tech artists и VFX pipeline developers)
Если работа на стыке техники и арта, ArtStation — хорошая площадка для демонстрации визуальных результатов ваших инструментов. Загружайте рендеры, демо-видео, breakdowns процесса.
Pet-проект: Unity Level Streaming System
Июль 2024 — Сентябрь 2024
Разработал систему динамической подгрузки уровней для Unity с использованием Addressables API, поддерживающую seamless transitions между сценами и memory management. Система протестирована на открытом мире размером 4x4 км и показала снижение потребления памяти на 40% по сравнению со стандартным Scene Management.
Технологии: Unity 2022, C#, Addressables, Git
GitHub: github.com/yourprofile/level-streaming
Demo: youtube.com/watch?v=demo-video
Game Jam: Ludum Dare 52
Январь 2023
Участвовал в составе команды из 3 человек в создании 2D puzzle-platformer за 72 часа. Реализовал core gameplay mechanics, систему сохранений и набор editor tools для level design. Игра получила 127-е место из 800+ участников в категории Innovation.
Роль: Gameplay programmer + Tools developer
Технологии: Unity, C#
Играть: ldjam.com/events/ludum-dare/52/our-game
Open-source проект: Maya Asset Exporter
Март 2023 — по настоящее время
Разработал плагин для Maya на Python, автоматизирующий экспорт 3D-ассетов в форматы FBX/USD с автоматической валидацией naming conventions, проверкой topology и оптимизацией материалов для real-time движков. Плагин используется в 3 студиях (по обратной связи в GitHub) и имеет 250+ stars.
Технологии: Python, Maya API 2.0, USD, Qt
GitHub: github.com/yourprofile/maya-asset-exporter (350+ stars, 45 forks)
Документация: включает полный API reference и видео-туториал
Коммерческий проект: "Shadow Realms" (Action-RPG)
Вышел в Steam в Октябре 2023, 50K+ копий продано
Разработал полноценный pipeline для динамической генерации dungeons с использованием procedural generation algorithms. Реализовал систему модульной сборки уровней из префабов с автоматическим размещением освещения, коллизий и navigation mesh.
Роль: Pipeline Developer / Tools Programmer
Технологии: Unreal Engine 4, C++, Python, Houdini
Результат: Дизайнеры создавали новый dungeon за 2 часа вместо 2 дней
Steam: store.steampowered.com/app/shadow-realms
Open-source framework: UnrealToolkit
Январь 2021 — по настоящее время
Создал и поддерживаю open-source framework для разработки editor tools в Unreal Engine, включающий базовые классы, UI components, data management и integration с version control. Framework используется в 10+ студиях (включая 2 AAA) и имеет 1.2K+ stars на GitHub.
Технологии: Unreal Engine 5, C++, Slate UI, Python
GitHub: github.com/yourprofile/unreal-toolkit (1.2K stars, 180 forks)
Документация: Полная техническая документация, примеры использования, video tutorials
Комьюнити: Active Discord server (300+ members), регулярные updates
Выступление: "Building Scalable Pipeline for AAA Games"
DevGAMM Moscow 2024
Представил доклад об архитектуре и технических решениях, использованных в production pipeline AAA-проекта с командой 80+ человек. Поделился опытом масштабирования, оптимизации и автоматизации процессов.
Видео доклада: youtube.com/watch?v=devgamm-talk
Слайды: slideshare.net/yourprofile/scalable-pipeline
Для studio developer формальное образование играет меньшую роль, чем реальные навыки и портфолио. Однако правильно оформленный раздел образования может добавить вам веса, особенно если вы только начинаете карьеру.
Формат:
[Название университета], [Город]
[Степень], [Специальность] | [Год начала] — [Год окончания]
Опционально: тема дипломной работы, если она релевантна позиции
Пример для релевантного образования:
Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург
Бакалавр, Прикладная математика и информатика | 2018 — 2022
Дипломная работа: "Алгоритмы процедурной генерации игровых уровней на основе графов"
Пример для нерелевантного образования:
Московский технический университет, Москва
Бакалавр, Машиностроение | 2015 — 2019
Если образование совсем не связано с IT, можно просто указать факт наличия диплома без подробностей. Для позиций в геймдеве и креативных индустриях практический опыт важнее диплома.
Указывайте только релевантные и признанные курсы. Если прошли десятки курсов, выберите 3-5 самых сильных.
Сильные сертификации для studio developer:
Unity Certified Programmer — официальная сертификация Unity, признаваемая студиями
Unreal Engine Certified Developer — аналогично для Unreal
Coursera/Udacity специализации — если это углубленные программы (например, "Game Design and Development" от Michigan State University)
Платформенные курсы — AWS Certified Developer, если работаете с облаком
Формат указания:
Unity Certified Programmer
Unity Technologies | Июль 2023
Credential ID: UC-XXXXXXXX
Game Development Specialization
Coursera (Michigan State University) | Март 2022
5-course specialization: game design, Unity programming, C# fundamentals
Слишком базовые курсы. "Основы Python за 2 недели" или "Введение в программирование" не добавят ценности, если у вас уже есть коммерческий опыт.
Курсы, не связанные с позицией. Если вы подаетесь на studio developer в геймдев, курс по веб-разработке или data science будет лишним.
Незаконченные курсы. Указывайте только то, что действительно завершили с сертификатом или подтверждением.
Если у вас нет формального образования в IT, но вы самоучка с сильным портфолио, можно добавить блок "Самообразование" или "Профессиональное развитие":
Профессиональное развитие:
Это показывает проактивность и способность к самостоятельному обучению — качество, которое высоко ценится в студиях.
Для работы в международных студиях или на проектах с зарубежными publisher уровень английского критически важен.
Как указывать:
Английский: Upper-Intermediate (B2) — свободное чтение технической документации, участие в англоязычных митингах
Русский: Родной
Если есть сертификаты (IELTS, TOEFL, Cambridge), указывайте баллы/уровень.
Этот блок особенно полезен для Junior и Middle, когда нужно выделиться среди конкурентов.
Что включать:
Пример:
Награды:
Короткий блок, показывающий вашу увлеченность индустрией. Пишите только если это действительно так — фальшь чувствуется.
Пример:
Профессиональные интересы:
Исследую применение AI и machine learning в процедурной генерации контента. Экспериментирую с Houdini для создания pipeline-решений. Активно слежу за развитием Unreal Engine 5 и новых rendering технологий (Nanite, Lumen).
Хобби включайте только если они релевантны позиции или демонстрируют полезные качества:
Избегайте общих фраз типа "чтение, спорт, путешествия" — они не несут никакой ценности.
Универсального резюме не существует. То, что сработает для позиции в AAA-студии, не подойдет для инди-команды. То, что ценят в геймдеве, может быть неважно для VFX-студии. Адаптация резюме под конкретную вакансию увеличивает шансы на отклик в разы.
Прежде чем отправлять резюме, внимательно изучите текст вакансии. Обратите внимание на:
Ключевые технологии. Выпишите все упомянутые инструменты, языки, framework. Если вы ими владеете — выделите их в разделе навыков и обязательно упомяните в достижениях.
Required vs Nice to have. Понимайте разницу. Required skills должны быть в вашем резюме обязательно (если их нет, возможно, вакансия не для вас). Nice to have — бонусы.
Специфические задачи. Если в вакансии написано "автоматизация build pipeline", а у вас есть соответствующий опыт — вынесите это достижение в топ списка.
Культура студии. Прочитайте "О компании". AAA-студии ценят масштабируемость и процессы. Инди — скорость и универсальность. Стартапы — проактивность и ownership.
Что ценят:
Акцент в резюме:
Что ценят:
Акцент в резюме:
Что ценят:
Акцент в резюме:
Что ценят:
Акцент в резюме:
Совет эксперта: Создайте 2-3 базовых варианта резюме под разные типы позиций (например: "AAA pipeline", "Indie tools", "VFX pipeline"). Когда находите интересную вакансию, берите подходящий шаблон и дорабатывайте под конкретные требования. Это экономит время и повышает качество каждого отклика.
Даже опытные разработчики допускают ошибки в резюме, которые снижают шансы на приглашение. Разберем самые частые.
Плохо:
Почему плохо: Не понятно, что конкретно вы сделали и какая от этого была польза.
Хорошо:
Junior — 1 страница. Middle — 1.5 страницы. Senior/Lead — максимум 2. Рекрутеры не читают длинные документы. Каждая лишняя строка размывает фокус.
Как сократить:
Утверждения без цифр звучат голословно.
Плохо: "Значительно ускорил процесс сборки"
Хорошо: "Сократил время сборки проекта с 3 часов до 25 минут"
Даже примерные оценки лучше, чем их отсутствие. Если не помните точные цифры, пишите "на ~40%", "примерно в 2 раза".
Опечатки создают впечатление небрежности. Прогоните резюме через spell-checker. Дайте прочитать другу или коллеге.
Отправляете одно и то же резюме на позиции Unity Tools Developer и Unreal Pipeline Engineer? Рекрутер это видит. Адаптируйте резюме под каждую вакансию.
Проверьте все ссылки перед отправкой. Если GitHub-репозиторий приватный, рекрутер его не увидит. Если видео удалено — вы потеряли возможность показать свою работу.
Первичный скрининг часто делает HR без технического бэкграунда. Баланс важен: используйте профессиональную терминологию, но делайте акцент на результатах, понятных любому.
Слишком сложно: "Имплементировал multi-threaded asset loading pipeline с lock-free concurrent data structures"
Лучше: "Разработал систему многопоточной загрузки ассетов, ускорившую время загрузки уровней в 3 раза"
Studio developer должен взаимодействовать с артистами, дизайнерами, продюсерами. Если все резюме — только про код, непонятно, умеете ли вы работать в команде.
Интегрируйте soft skills в описание достижений: "Наладил коммуникацию между отделами", "Провел обучение для 10 артистов", "Собирал и приоритизировал feedback от команды".
Перед тем как отправлять резюме, пройдитесь по этому списку:
Дайте резюме прочитать человеку, не знакомому с вашей работой. Спросите:
Если ответы положительные — резюме готово к отправке.
В международной практике (особенно для компаний из США и Европы) фото и возраст не указывают — это может привести к дискриминационным практикам и многие компании отсеивают такие резюме автоматически. Для российских и СНГ студий это менее критично, но тенденция движется к исключению персональной информации. Фокус должен быть на навыках и достижениях, а не на возрасте или внешности.
Рекомендация: Не указывайте возраст и фото, если этого не требует конкретная вакансия.
Если был перерыв в трудовой деятельности (более 3-6 месяцев), будьте честны, но подайте это конструктивно.
Варианты:
Sabbatical / Профессиональное развитие | Март 2023 — Сентябрь 2023
Сознательный перерыв для углубленного изучения Unreal Engine 5, прохождения специализации по pipeline development и работы над личными проектами
Фриланс / Pet Projects | Январь 2023 — Июнь 2023
Работал над собственными инструментами и консультировал малые студии по вопросам автоматизации pipeline
Главное — показать, что перерыв был продуктивным, вы не потеряли навыки, а возможно даже усилили их.
Да, особенно если они релевантны позиции. Объедините несколько мелких проектов под одним заголовком "Freelance / Contract Work" и опишите ключевые достижения суммарно.
Пример:
Freelance Studio Developer | Январь 2022 — Декабрь 2022
Выполнял контрактные проекты по разработке pipeline-инструментов для 4 инди-студий:
Компенсируйте через:
Структурируйте резюме так, чтобы блок "Проекты" был на том же уровне значимости, что и "Опыт работы".
Зависит от вакансии. Если в описании явно просят cover letter — обязательно пишите. Если нет — это опционально, но может стать вашим конкурентным преимуществом.
Что писать в сопроводительном письме:
Объем: 150-250 слов. Пишите коротко и по делу.
Указывайте вашу конкретную роль и вклад:
Плохо: "Команда разработала систему автоматизации, которая ускорила процесс на 50%"
Хорошо: "В составе команды из 3 разработчиков спроектировал и реализовал модуль автоматической валидации ассетов, который стал ключевым компонентом системы и обеспечил 50% прироста скорости pipeline"
Обычно нет. Зарплату обсуждают на этапе интервью, когда обе стороны уже понимают ценность кандидата. Указание зарплаты в резюме может преждевременно отсечь вас (если назвали слишком высокую цифру) или занизить вашу стоимость (если указали слишком низкую).
Исключение: если вакансия явно требует указать expectations, тогда можно написать диапазон.
Описывайте в общих чертах, без раскрытия конфиденциальной информации:
Пример:
AAA Action Game (NDA) | Июнь 2022 — по настоящее время
Разработал набор editor tools для Unreal Engine, автоматизирующих размещение объектов на больших открытых локациях, что сократило время level design на 35% для команды из 15 дизайнеров.
Не называете название игры, издателя, конкретные детали геймплея — но показываете свой вклад и результаты.
Да, рекомендуется обновлять резюме раз в 3-6 месяцев, даже если не планируете менять работу. Причины:
Ведите файл с заметками о достижениях: каждый квартал записывайте, что сделали, какие метрики улучшили. Когда придет время обновлять резюме, вся информация будет под рукой.
AI (например, ChatGPT) может помочь:
Но: Не копируйте сгенерированный текст слепо. AI не знает специфики вашей работы и может написать общие фразы. Используйте AI как ассистента для улучшения формулировок, но содержание и факты должны быть вашими.
Если готовы к релокации, укажите это явно в шапке или в блоке "О себе":
Санкт-Петербург | Готов к релокации в Москву, Европу
Для remote-позиций:
Москва | Открыт для полностью удаленной работы
Многие студии в 2025 году предлагают hybrid или full remote модели, особенно для опытных специалистов. Если у вас уже есть опыт удаленной работы, упомяните это:
"4+ года опыта удаленной работы в распределенных командах, использование Agile/Scrum методологий и асинхронной коммуникации"
Составление резюме для позиции studio developer — это не просто формальность, а стратегический инструмент продажи ваших навыков. Вы конкурируете с десятками других кандидатов, и правильно структурированное, адаптированное под вакансию резюме с измеримыми достижениями может стать решающим фактором.
Ключевые принципы, которые мы разобрали:
Фокус на результатах, а не обязанностях. Каждое достижение должно отвечать на вопрос: какую конкретную проблему вы решили и какую пользу это принесло команде или проекту.
Метрики и конкретика. Цифры делают ваши достижения осязаемыми. Вместо "улучшил производительность" пишите "сократил время рендера на 40%". Вместо "работал в команде" — "координировал работу 5 разработчиков".
Адаптация под вакансию. Универсальное резюме не работает. Анализируйте требования каждой позиции и подчеркивайте релевантный опыт.
Портфолио как доказательство. Для studio developer реальные проекты, GitHub-репозитории и demo reel важнее дипломов. Инвестируйте время в создание качественного портфолио.
Структура и читаемость. Рекрутер тратит 15-30 секунд на первичный просмотр. Если информация структурирована плохо, резюме отправится в корзину, даже если вы идеальный кандидат.
Честность и аутентичность. Не приукрашивайте факты и не указывайте технологии, которыми не владеете. Это вскроется на собеседовании. Лучше честно описать реальный опыт с правильными акцентами.
Следующие шаги:
Помните: составление резюме — итеративный процесс. Вы будете улучшать и адаптировать его по мере роста опыта и получения обратной связи с собеседований. Используйте это руководство как фундамент, но не бойтесь экспериментировать и находить свой уникальный стиль презентации.
Удачи в поисках позиции вашей мечты в студии, где вы сможете реализовать свой потенциал и создавать инструменты, которые помогут командам воплощать невероятные креативные проекты!