3d разработчик - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Вы отправляете резюме на вакансию Unity Developer или Unreal Engine специалиста, но получаете отказы или тишину? Проблема часто не в недостатке навыков, а в неумении правильно упаковать свой опыт. HR-специалисты просматривают резюме 10-15 секунд, и за это время они должны увидеть конкретную ценность: не просто «работал с освещением», а «сократил время рендеринга на 40%, обеспечив стабильные 60 FPS на мобильных устройствах».
Это руководство написано с позиции нанимающего менеджера игровой студии. Мы разберем, как превратить технические задачи в бизнес-результаты, какие метрики использовать для разных уровней специалистов и как пройти автоматические системы отбора.
Первая ошибка кандидатов — размытое позиционирование. В индустрии существует четкое разделение ролей, и путаница в названии должности приводит к отсеву на этапе автоматического скрининга.
3D разработчик (3D Developer) — это программист, который создает техническую инфраструктуру для работы с трехмерной графикой в реальном времени. Вы пишете код на C#, C++ или Python, работаете с рендер-пайплайнами, оптимизируете производительность и создаете инструменты для художников.
3D художник (3D Artist) — создает визуальный контент: моделирует объекты, текстурирует, настраивает анимации. Работает в Blender, Maya, ZBrush. Программирование — минимально или отсутствует.
Technical Artist — гибридная роль между программированием и артом. Создает шейдеры в визуальных редакторах (ShaderGraph), настраивает материалы, пишет простые скрипты для автоматизации.
Если в заголовке резюме вы укажете «3D специалист» или «Графический разработчик», рекрутер не поймет вашу специализацию. ATS-системы не найдут резюме по ключевым запросам, и вы потеряете 60-70% релевантных вакансий.
В 2025 году рынок 3D разработки фрагментирован на узкие специализации. Универсальных «3D программистов» ищут только небольшие студии. Крупные компании нанимают под конкретный стек технологий:
Unity 3D Developer — работа с игровым движком Unity, язык C#, знание URP/HDRP, интеграция ассетов, оптимизация под мобильные платформы и VR.
Unreal Engine Developer — разработка на C++ и Blueprints, работа с Nanite и Lumen, создание AAA-графики, оптимизация для консолей и PC.
Graphics Programmer — низкоуровневое программирование графики, написание шейдеров на HLSL/GLSL, работа с DirectX/Vulkan/Metal, алгоритмы рендеринга.
VR/AR Developer — специализация на иммерсивных технологиях, работа с Meta Quest SDK, ARKit/ARCore, оптимизация для высоких частот обновления (90-120 FPS).
Technical Artist (с уклоном в программирование) — создание процедурных систем, shader programming, автоматизация пайплайна через Python.
Совет эксперта: Адаптируйте заголовок резюме под каждую вакансию. Если компания ищет «Unity Developer», укажите именно это в названии должности, даже если ваша текущая позиция звучит как «3D программист». Это увеличит релевантность для ATS на 40-50%.
Заголовок резюме — это первое, что видит рекрутер и ATS-система. Он должен мгновенно идентифицировать вашу специализацию и уровень.
Удачные форматы заголовков:
Неудачные варианты:
❌ «3D специалист» — слишком размыто, непонятна специализация
❌ «3D дизайнер» — путаница с художником, рекрутер отсеет резюме
❌ «Программист игр» — не отражает фокус на 3D
❌ «Графический разработчик» — термин практически не используется в индустрии
❌ «Универсальный 3D разработчик» — красный флаг для опытных позиций
Автоматические системы отбора сканируют резюме по ключевым словам из описания вакансии. Если в резюме нет совпадений по технологиям, оно не попадет к живому рекрутеру, даже если вы идеально подходите по опыту.
Критичные ключевые слова по категориям:
Движки и языки:
Графические технологии:
Оптимизация:
Инструменты:
Платформы:
Методологии:
Совет эксперта: Создайте «банк ключевых слов» из 10-15 вакансий вашей специализации. Вставьте текст вакансий в облако тегов (сервисы типа WordClouds) и посмотрите, какие термины встречаются чаще всего. Эти слова обязательно должны быть в вашем резюме.
Требования к резюме Junior и Lead разработчиков кардинально отличаются. Джуниор должен показать освоение базовых технологий и способность выполнять задачи под руководством. Сеньор — демонстрировать влияние на архитектуру продукта и бизнес-показатели.
| Критерий | Junior (0-2 года) | Middle (2-5 лет) | Senior/Lead (5+ лет) |
|---|---|---|---|
| Фокус резюме | Технические навыки, обучаемость | Самостоятельные проекты, результаты | Влияние на бизнес, лидерство |
| Стек технологий | 1-2 основные технологии | 3-4 технологии + опыт интеграции | Глубокая экспертиза + архитектурные решения |
| Метрики | Количество задач, скорость обучения | Прирост производительности (%) | ROI, сокращение time-to-market |
| Soft skills | Исполнительность, коммуникация | Самоорганизация, менторинг | Стратегическое видение, управление |
Обязательные элементы:
Опциональные элементы:
Чего НЕ нужно указывать:
Это краткая выжимка вашей ценности для работодателя. Формат: 3-5 предложений, которые отвечают на вопросы «Кто вы?», «Что умеете?», «Какую проблему решаете?»
Формула эффективного Summary:
[Должность] с [X лет] опытом в [специализация]. Специализируюсь на [ключевая экспертиза]. Реализовал [значимое достижение с метрикой]. Ищу позицию, где смогу применить опыт в [релевантная область для целевой компании].
Пример для Junior Unity Developer:
«Unity 3D разработчик с 1.5 годами коммерческого опыта в создании мобильных игр. Специализируюсь на оптимизации производительности и интеграции 3D-ассетов. Участвовал в разработке гипер-кэжуальной игры, достигшей 500K скачиваний за первый месяц. Владею C#, Unity URP, Git. Ищу позицию в продуктовой студии для роста в архитектуре игровых систем.»
Пример для Middle Unreal Engine Developer:
«Unreal Engine разработчик с 4 годами опыта в создании AAA-графики для PC и консолей. Специализируюсь на реалтайм рендеринге, шейдерах и оптимизации производительности. Оптимизировал рендер-пайплайн проекта с открытым миром, увеличив FPS на 35% при сохранении визуального качества. Владею C++, Blueprints, HLSL, Nanite/Lumen. Ищу позицию Graphics Programmer в студии, работающей с передовыми технологиями UE5.»
Пример для Senior/Lead Technical Artist:
«Lead Technical Artist с 7 годами опыта на стыке программирования и 3D-арта. Специализируюсь на создании процедурных систем, автоматизации пайплайна и shader development. Построил инструментарий для команды из 15 художников, сократив время интеграции ассетов на 60% и ускорив релизный цикл на 3 недели. Владею Python, C#, HLSL, Houdini, Unity/Unreal. Ищу роль в крупной студии для масштабирования технического арт-пайплайна.»
Совет эксперта: Не пишите в разделе «О себе» общие фразы типа «ответственный», «коммуникабельный», «быстро обучаюсь». Это не даёт конкурентного преимущества, потому что так пишут все. Вместо этого используйте конкретную метрику или уникальную специализацию.
Типичная ошибка — перечислить все технологии, с которыми вы когда-либо работали, от базового знакомства до глубокой экспертизы. Рекрутер не должен угадывать ваш реальный уровень. Структурируйте навыки по категориям и расставьте приоритеты.
Рекомендуемая структура блока навыков:
Основные технологии: (те, с которыми работаете ежедневно)
Графика и рендеринг:
Инструменты разработки:
3D софт (базовое понимание):
Платформы:
Методологии:
Индустрия 3D разработки стремительно меняется. Если в резюме нет упоминания современных технологий, это сигнал, что кандидат не следит за трендами.
Критичные технологии для резюме в 2025:
Для Unity разработчиков:
Для Unreal разработчиков:
Кросс-платформенные тренды:
Если вы работали с этими технологиями — выносите их в начало блока навыков. Если нет — найдите время освоить хотя бы базово и добавьте в пет-проект.
Существует три подхода к отображению уровня навыков, и у каждого свои плюсы:
Подход 1: Текстовое описание
Подход 2: Группировка по уровню владения
Продвинутый уровень: Unity3D, C#, URP, Git
Средний уровень: Unreal Engine, C++, Blueprints, HLSL
Базовый уровень: Python, Blender, Substance Painter
Подход 3: Без явного указания уровня (рекомендуется для Senior+)
Просто перечисляете навыки с контекстом использования:
Не используйте визуальные шкалы (звездочки, прогресс-бары) — они субъективны и не дают рекрутеру реального понимания уровня.
Это самый важный раздел резюме для специалистов с опытом. Здесь вы показываете не «чем занимались», а «какую ценность создали». Формат «отвечал за», «работал с», «занимался разработкой» бесполезен — он не отличает вас от других кандидатов.
Каждое достижение в резюме должно следовать структуре:
Плохой пример (описание обязанностей):
Хороший пример (описание достижений):
Работодатель хочет видеть измеримое влияние вашей работы. Разные метрики важны для разных аспектов 3D разработки.
Производительность:
Оптимизация контента:
Инструменты и пайплайн:
Визуальное качество:
Бизнес-метрики (для Senior/Lead):
Оптимизация рендеринга:
Junior: Оптимизировал сцены по чек-листу Senior-разработчика, снизив количество draw calls на 180 единиц (с 950 до 770), что повысило FPS на мобильных устройствах с 45 до 55.
Middle: Провел комплексную оптимизацию рендер-пайплайна: внедрил GPU instancing для повторяющихся объектов, настроил occlusion culling, оптимизировал шейдеры. Снизил нагрузку на GPU на 35%, обеспечив стабильные 60 FPS на целевых устройствах (Android средний сегмент).
Senior: Спроектировал и внедрил кастомный рендер-пайплайн на базе URP с динамическим LOD и процедурным culling для open-world проекта. Достиг отрисовки 500K+ объектов одновременно с удержанием 60 FPS на консолях прошлого поколения, что позволило увеличить плотность контента на 40% без ущерба производительности.
Работа с шейдерами:
Junior: Создал 8 шейдеров для окружения (вода, листва, камни) на основе PBR, используя ShaderGraph. Шейдеры соответствуют арт-стилю проекта и работают на мобильных устройствах с частотой 60 FPS.
Middle: Разработал систему процедурных шейдеров для динамической погоды (дождь, снег, туман) с плавными переходами. Реализовал 15 вариаций материалов, которые автоматически адаптируются к условиям освещения. Система используется во всех уровнях игры (20+ локаций) без дублирования кода.
Senior: Создал библиотеку из 30+ оптимизированных шейдеров (HLSL) для мобильной AAA-графики, поддерживающую PBR-workflow. Внедрил shader-варианты для разных уровней качества (low/medium/high), автоматически переключающиеся в зависимости от устройства. Библиотека используется в 3 проектах студии, сократив время разработки графики на 25%.
Системы освещения:
Junior: Настроил baked освещение для 12 игровых локаций согласно арт-референсам. Оптимизировал параметры lightmap (разрешение, компрессия), достигнув приемлемого качества при размере текстур 150 МБ (изначально было 380 МБ).
Middle: Реализовал гибридную систему освещения (baked + realtime) с использованием Light Probes и Reflection Probes. Сократил время bake освещения с 6 часов до 40 минут через оптимизацию настроек Progressive Lightmapper. Художники получили возможность итерировать освещение в течение дня, а не раз в неделю.
Senior: Спроектировал динамическую систему освещения time-of-day для open-world игры с плавными переходами день/ночь. Интегрировал volumetric fog и atmospheric scattering. Система автоматически адаптирует качество эффектов под производительность устройства (5 уровней качества). Достигнуты стабильные 60 FPS на PC и 30 FPS на консолях с визуальным качеством, сопоставимым с AAA-проектами.
Создание инструментов:
Junior: Написал простой редакторный скрипт (C#) для массового переименования ассетов по шаблону, сэкономив художникам ~2 часа рутинной работы в неделю.
Middle: Разработал набор из 5 Editor Tools для автоматизации типовых задач: batch-импорт моделей с настройкой, валидация ассетов по стандартам проекта, автогенерация префабов. Инструменты сократили время технической подготовки ассетов с 2 дней до 3 часов на релиз, ускорив итерации команды из 8 художников.
Senior/Lead: Построил полноценный пайплайн автоматизации для интеграции 3D-контента: CI/CD для ассетов, автоматическая генерация LOD (3 уровня), оптимизация текстур под платформы, валидация на соответствие техническим требованиям. Пайплайн обрабатывает 200+ ассетов в день без участия программистов, сократил время подготовки контента к релизу на 60% и снизил количество багов, связанных с ассетами, на 80%.
VR/AR разработка:
Middle: Оптимизировал VR-проект для Meta Quest 2: снизил разрешение рендеринга с использованием fixed foveated rendering, оптимизировал шейдеры и физику. Достиг стабильных 90 FPS при визуальном качестве, не уступающем PC-версии (по оценке тестовой группы).
Senior: Разработал фреймворк для кросс-платформенной VR-разработки (Quest, PSVR2, SteamVR), абстрагирующий специфику SDK. Интегрировал hand tracking, eye tracking и haptic feedback. Фреймворк используется в 4 проектах компании, сократив время портирования VR-приложений между платформами с 2 месяцев до 2 недель.
Совет эксперта: Если у вас нет точных цифр по метрикам — восстановите их приблизительно или используйте относительные величины («в 2 раза быстрее», «на треть меньше»). Резюме с метриками на 70% чаще проходит первый отбор, чем резюме с описанием обязанностей.
Название компании — Город (можно добавить краткое описание, если компания неизвестна)
Должность — Даты работы (месяц/год – месяц/год)
Краткое описание проекта/компании (1-2 предложения):
Контекст, который помогает понять масштаб вашей работы и тип продуктов.
Достижения и задачи:
Технологии: Unity, C#, URP, HLSL, Git, Blender
Пример для Junior Unity Developer:
GameDev Studio — Санкт-Петербург (мобильная игровая студия, 30+ человек)
Junior Unity Developer — Июль 2023 – настоящее время
Разработка гипер-кэжуальных мобильных игр для iOS и Android. Участие в создании 3 проектов, один из которых достиг 500K скачиваний за первый месяц.
Технологии: Unity 2022 LTS, C#, URP, Git, Blender (базово), Jira
Пример для Middle Unreal Engine Developer:
AAA Game Studio — Москва (разработка PC/консольных игр, 150+ человек)
Unreal Engine Developer — Март 2021 – Октябрь 2024
Разработка AAA-экшена с открытым миром для PC и консолей (PlayStation 5, Xbox Series). Команда разработки 80 человек, проект в разработке 3 года.
Технологии: Unreal Engine 5, C++, Blueprints, HLSL, Nanite, Lumen, Niagara, Perforce, Visual Studio
Пример для Senior Technical Artist / Lead:
Mobile Gaming Company — Удаленно (международная компания, 200+ человек)
Lead Technical Artist — Январь 2020 – настоящее время
Разработка мобильных free-to-play игр (mid-core RPG) с аудиторией 5M+ активных пользователей. Ответственность за технический арт-пайплайн и команду из 8 художников.
Технологии: Unity, C#, Python, HLSL, ShaderGraph, Houdini, Substance Designer, Git, Jenkins, Jira
Многие 3D разработчики работают над проектами под NDA и не могут раскрывать детали. Это нормально, но резюме всё равно должно показывать вашу ценность.
Стратегии описания NDA-проектов:
- ❌ Разрабатывал графику для мобильной игры (NDA)
- ✅ Разрабатывал систему стилизованного рендеринга для мобильного mid-core проекта, оптимизировал для 60 FPS на Android средний сегмент, снизил размер билда на 30 МБ
- «Реализовал процедурную систему генерации окружения (runtime) на C++ и Blueprints для open-world проекта, обеспечив бесшовную загрузку мира размером 16 км²»
- «Участвовал в разработке AAA-экшена для консолей (PlayStation, Xbox)»
- «Создавал VR-тренажер для корпоративного клиента из нефтегазовой отрасли»
- Если игра вышла, можно указать название и дать ссылку
- Если есть публичные трейлеры или скриншоты — ссылка в портфолио
Совет эксперта: Если проект под NDA, но уже анонсирован или вышел — уточните у работодателя, можете ли вы упомянуть его в резюме. В 80% случаев после релиза это разрешено. Резюме с конкретными названиями известных игр на 40% повышает отклик.
В отличие от классических IT-специальностей (backend, data science), где профильное образование часто критично, в 3D разработке оно менее приоритетно. Работодатели смотрят в первую очередь на портфолио, технические навыки и коммерческий опыт.
Высшее образование стоит выделить, если:
Образование менее важно, если:
Формат указания образования:
Название вуза — Город
Специальность — Годы обучения
Дополнительная информация (опционально): красный диплом, участие в профильных проектах, релевантные курсовые/дипломы
Пример:
Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана — Москва
Программная инженерия — 2018-2022
Дипломная работа: «Система реалтайм рендеринга на базе ray tracing для архитектурной визуализации»
Для 3D разработчиков онлайн-обучение — это норма. Технологии меняются быстро, и курсы помогают оставаться актуальным.
Какие курсы стоит указывать:
Какие курсы НЕ стоит указывать:
Формат указания:
Название курса — Платформа, Год
Краткое описание (что освоили): Конкретные технологии или навыки
Пример:
Complete C# Unity Game Developer 3D — Udemy, 2023
Углубленное изучение Unity и C#: создание 3D-игры с нуля, работа с освещением, анимацией, физикой. Финальный проект: 3D-платформер с процедурной генерацией уровней.
Unity Certified Programmer — Unity Technologies, 2024
Официальная сертификация, подтверждающая экспертизу в Unity и C#.
Для 3D разработчиков портфолио важнее резюме. Рекрутер может простить среднее резюме, если портфолио впечатляет. Но идеальное резюме без портфолио вызовет сомнения.
Обязательные элементы:
- Скриншоты, видео, ссылки на игру в сторах
- Ваша роль и конкретный вклад
- Технологии и решенные задачи
- Демонстрируют увлеченность и инициативу
- Позволяют экспериментировать с новыми технологиями
- Особенно важны для Junior-разработчиков без опыта
- Демонстрация конкретного навыка: shader showcase, VFX demo, оптимизация большого мира
- Короткие (1-3 минуты) видео с объяснением технологии
- Публикации на GitHub, форумах, Medium
- Unity/Unreal Asset Store (если публиковали инструменты)
Название проекта + изображение/видео
Тип: Коммерческий проект / Пет-проект / Технологическое демо
Моя роль: 3D Developer / Technical Artist / Lead Programmer
Период: Месяц/Год – Месяц/Год
Описание:
2-3 предложения о том, что это за проект и какую задачу он решает.
Мой вклад:
Технологии: Unity, C#, HLSL, URP, Git
Ссылки: [Играть в браузере] [GitHub] [App Store]
Пример описания проекта в портфолио:
Stylized Forest Environment
Тип: Пет-проект (технологическое демо)
Период: Февраль – Апрель 2024
Описание:
Демонстрация стилизованного рендеринга для мобильных устройств. Цель — показать возможность AAA-визуала при 60 FPS на средних Android-устройствах.
Реализовано:
Технологии: Unity 2022 LTS, URP, ShaderGraph, C#, Cinemachine
Ссылки: [Видео на YouTube] [Билд для Android] [GitHub с исходниками]
Оптимальные платформы:
- Красивая визуальная подача
- Удобная структура проектов
- Высокая видимость для рекрутеров
- Публичный код вызывает больше доверия
- Показывает стиль кодирования и практики
- Рекрутеры часто проверяют активность
- Полный контроль над подачей
- Можно встроить интерактивные WebGL-демо
- Подходит для Senior/Lead позиций
- Процесс работы, туториалы, breakdown проектов
- Помогает выделиться среди кандидатов
- Рекрутер может попробовать вашу работу прямо в браузере
Совет эксперта: Добавьте QR-код на портфолио прямо в резюме (в футер или рядом с контактами). Это повышает вероятность, что рекрутер откроет его на мобильном устройстве на 30%.
Applicant Tracking System (ATS) — это ПО, которое автоматически сканирует резюме и фильтрует кандидатов по ключевым словам. Крупные компании (Ubisoft, EA, Unity Technologies, Epic Games) используют ATS для первичного отбора. Если резюме не пройдет эту систему, его не увидит живой рекрутер.
1. Формат файла:
2. Ключевые слова из вакансии:
3. Избегайте сложных форматов:
4. Аббревиатуры и синонимы:
5. Тестирование резюме:
Проблема: Кандидат указывает «3D Artist», но в навыках перечисляет программирование. Или наоборот — «3D Developer» с фокусом на моделирование.
Решение: Четко определите свою роль. Если вы пишете код — вы Developer. Если создаете модели и текстуры — Artist. Если и то, и другое — Technical Artist.
Проблема:
Решение: Каждый пункт опыта должен содержать результат и метрику (см. раздел «Описание опыта работы»).
Проблема: В резюме указана ссылка на портфолио, но она ведет на пустую страницу, 404 или требует логина.
Решение: Перед отправкой резюме проверьте все ссылки в режиме инкогнито. Убедитесь, что портфолио публично доступно.
Проблема: Кандидат указывает Unity Built-in RP, но не упоминает URP/HDRP. Это сигнал, что он не следит за обновлениями.
Решение: Если работали со старыми технологиями — добавьте контекст: «Unity Built-in RP (legacy проект), мигрировал на URP в 2023».
Проблема: Junior пишет 4 страницы с подробным описанием учебных проектов. Senior умещает 7 лет опыта в 10 строк.
Решение:
Проблема: Резюме состоит только из технологий, без упоминания коммуникации, менторинга, работы в команде.
Решение: Для Middle+ важно показать, как вы взаимодействуете с другими отделами, ментрите джунов, проводите ревью кода.
Проблема: Ошибки в тексте резюме сигнализируют о невнимательности.
Решение: Проверьте резюме через сервисы проверки орфографии, попросите коллегу прочитать перед отправкой.
Универсальное резюме «на все случаи жизни» работает хуже, чем резюме, заточенное под конкретную позицию. Рекрутер за 10 секунд должен увидеть, что вы идеально подходите именно для этой вакансии.
Шаг 1: Анализ вакансии
Выделите из описания вакансии:
Шаг 2: Обновление заголовка
Если вакансия называется «Senior Unity Developer», укажите это в заголовке резюме, даже если ваша текущая должность «Lead 3D Programmer».
Шаг 3: Адаптация блока навыков
Переставьте навыки так, чтобы must have технологии были в начале списка. Если в вакансии требуется VR-опыт, вынесите «VR Development (Meta Quest, PSVR)» на первое место.
Шаг 4: Акцентирование релевантного опыта
Если вакансия для мобильной разработки, выделите проекты и достижения, связанные с мобильными платформами. Если для консолей — консольные проекты.
Шаг 5: Обновление Summary
Последнее предложение в разделе «О себе» должно отражать, почему вы идеально подходите именно для этой позиции.
Пример:
«Ищу позицию Unity Developer в продуктовой студии, специализирующейся на мобильных mid-core играх, для применения опыта в оптимизации и создании инструментов разработки.»
Многие кандидаты игнорируют сопроводительные письма, считая их формальностью. Это ошибка, особенно для конкурентных позиций.
1. Приветствие (персонализированное, если известно имя рекрутера)
Здравствуйте, [Имя]! / Добрый день, команда [Название компании]!
2. Крючок (1-2 предложения)
Почему вас заинтересовала именно эта вакансия? Что вас привлекает в компании?
Пример:
«Я слежу за развитием вашего проекта [Название игры] с момента анонса и восхищен технологическими решениями, которые вы применяете в реалтайм рендеринге. Уверен, что мой опыт в оптимизации графики для мобильных платформ будет полезен вашей команде.»
3. Ваша ценность (3-4 предложения)
Кратко опишите 2-3 ключевых достижения, релевантных вакансии. Используйте метрики.
Пример:
«За 4 года работы Unity разработчиком я специализировался на оптимизации производительности мобильных игр. В текущем проекте сократил размер билда на 40% и обеспечил стабильные 60 FPS на 85% Android-устройств рынка. Также создал набор инструментов для художников, ускорив интеграцию ассетов в 3 раза.»
4. Призыв к действию
«Буду рад обсудить, как мой опыт может помочь вашей команде. Доступен для интервью в любое удобное время.»
5. Подпись
С уважением,
[Ваше имя]
[Ссылка на портфолио]
Объем: 150-200 слов, не больше. Рекрутеры не читают длинные письма.
Перерыв в работе (gap) — не приговор, если вы можете его объяснить. Рекрутеры негативно реагируют только на необъяснимые паузы длительностью больше 6-12 месяцев.
Как указать перерыв:
Вариант 1: Честно указать причину, если она объективная
Вариант 2: Заполнить перерыв активностью
Чего НЕ делать:
Да, если вы все еще учитесь или есть релевантные курсы.
Формат:
Московский государственный университет — Москва
Прикладная математика и информатика — 2020-2024 (ожидается)
Текущий курс: 4-й, средний балл 4.8
Если вы бросили вуз и это было давно (5+ лет назад), а у вас уже солидный коммерческий опыт — не указывайте. Фокус на портфолио и опыте.
Фриланс — полноценный опыт, особенно если это коммерческие проекты. Описывайте их так же, как и штатную работу.
Формат:
Фриланс / Self-employed — Удаленно
Unity 3D Developer — Январь 2023 – Июнь 2024
Разработка мобильных игр и VR-приложений для клиентов из США и Европы. 8 завершенных проектов.
Технологии: Unity, C#, VR (Meta Quest), Git, Blender
Для IT-специальностей раздел «Хобби» не обязателен, но может добавить индивидуальности резюме.
Когда стоит указать:
Примеры удачных формулировок:
«Участие в game jams: 5 завершенных проектов за 2023-2024, один из них вошел в топ-10 Ludum Dare»
«3D-печать и моделирование: создаю фигурки персонажей игр, изучаю физические свойства материалов для реалистичного рендеринга»
«Ведение YouTube-канала с туториалами по Unity (500+ подписчиков, 15 видео)»
Junior-разработчики часто работают под руководством и не имеют прямого влияния на бизнес-метрики. Это нормально. Фокусируйтесь на других показателях:
Метрики процесса:
Технические метрики:
Вклад в команду:
Короткий ответ: Нет, если это не обязательное поле.
Почему:
Исключение: Если в форме отклика обязательное поле «Желаемая зарплата», укажите диапазон рынка для вашего уровня (можно посмотреть на hh.ru, Glassdoor) или напишите «Обсуждаемо» / «По результатам интервью».
Да, если:
Нет, если:
Совет: Держите две версии резюме — на русском и английском. Английская версия должна быть не дословным переводом, а адаптацией под международные стандарты (формат, терминология).
Минимум: Раз в 6-12 месяцев, даже если вы не ищете работу. Это помогает:
Активный поиск: Обновляйте резюме перед каждым откликом, адаптируя под вакансию.
Совет: Заведите документ «Журнал достижений», куда раз в месяц записывайте выполненные задачи и их результаты. Это упростит обновление резюме и подготовку к интервью.
Вы дошли до конца руководства — теперь у вас есть все инструменты для создания резюме, которое выделит вас среди сотен кандидатов. Прежде чем отправить резюме, пройдите по этому чек-листу:
Структура и содержание:
Портфолио:
ATS-оптимизация:
Детали:
Финальная проверка:
Резюме 3D разработчика — это не просто формальный документ. Это ваша презентация, которая за 30 секунд должна убедить рекрутера, что вы решите его проблемы: создадите качественную графику, оптимизируете производительность, ускорите команду инструментами. Показывайте конкретную ценность через метрики, демонстрируйте актуальные технологии, подкрепляйте слова портфолио — и количество откликов вырастет в разы.
Инвестируйте время в качественное резюме один раз, и оно откроет вам двери в лучшие студии индустрии. Удачи в поиске работы мечты!