yandex
Вернуться назад

Резюме 3D разработчика: полное руководство по составлению в 2025 году

3d разработчик - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.

Более 320 человек получили офферы с Quick OfferБолее 320 человек нашли работу через наш сервис за 3 месяца
Иванов Иван Иванович

3d разработчик

  • +7 (914) 333-23-33
  • ivanov.3d-razrabotchik@gmail.com
  • ivanov-ivan.ru
  • Проживает: Москва, Россия
  • Гражданство: Россия
  • Разрешение на работу: есть, Россия
  • Не готов к переезду, не готов к командировкам

Желаемая должность и зарплата

3d разработчик

  • Специализации:
  • - 3d разработчик;
  • Занятость: полная занятость
  • График работы: полный день
  • Время в пути до работы: не имеет значения

Вы отправляете резюме на вакансию Unity Developer или Unreal Engine специалиста, но получаете отказы или тишину? Проблема часто не в недостатке навыков, а в неумении правильно упаковать свой опыт. HR-специалисты просматривают резюме 10-15 секунд, и за это время они должны увидеть конкретную ценность: не просто «работал с освещением», а «сократил время рендеринга на 40%, обеспечив стабильные 60 FPS на мобильных устройствах».

Это руководство написано с позиции нанимающего менеджера игровой студии. Мы разберем, как превратить технические задачи в бизнес-результаты, какие метрики использовать для разных уровней специалистов и как пройти автоматические системы отбора.

Специфика профессии 3D разработчика: почему ваше резюме должно отличаться

Чем 3D developer отличается от смежных специальностей

Первая ошибка кандидатов — размытое позиционирование. В индустрии существует четкое разделение ролей, и путаница в названии должности приводит к отсеву на этапе автоматического скрининга.

3D разработчик (3D Developer) — это программист, который создает техническую инфраструктуру для работы с трехмерной графикой в реальном времени. Вы пишете код на C#, C++ или Python, работаете с рендер-пайплайнами, оптимизируете производительность и создаете инструменты для художников.

3D художник (3D Artist) — создает визуальный контент: моделирует объекты, текстурирует, настраивает анимации. Работает в Blender, Maya, ZBrush. Программирование — минимально или отсутствует.

Technical Artist — гибридная роль между программированием и артом. Создает шейдеры в визуальных редакторах (ShaderGraph), настраивает материалы, пишет простые скрипты для автоматизации.

Если в заголовке резюме вы укажете «3D специалист» или «Графический разработчик», рекрутер не поймет вашу специализацию. ATS-системы не найдут резюме по ключевым запросам, и вы потеряете 60-70% релевантных вакансий.

Карта специализаций: как правильно позиционировать себя

В 2025 году рынок 3D разработки фрагментирован на узкие специализации. Универсальных «3D программистов» ищут только небольшие студии. Крупные компании нанимают под конкретный стек технологий:

Unity 3D Developer — работа с игровым движком Unity, язык C#, знание URP/HDRP, интеграция ассетов, оптимизация под мобильные платформы и VR.

Unreal Engine Developer — разработка на C++ и Blueprints, работа с Nanite и Lumen, создание AAA-графики, оптимизация для консолей и PC.

Graphics Programmer — низкоуровневое программирование графики, написание шейдеров на HLSL/GLSL, работа с DirectX/Vulkan/Metal, алгоритмы рендеринга.

VR/AR Developer — специализация на иммерсивных технологиях, работа с Meta Quest SDK, ARKit/ARCore, оптимизация для высоких частот обновления (90-120 FPS).

Technical Artist (с уклоном в программирование) — создание процедурных систем, shader programming, автоматизация пайплайна через Python.

Совет эксперта: Адаптируйте заголовок резюме под каждую вакансию. Если компания ищет «Unity Developer», укажите именно это в названии должности, даже если ваша текущая позиция звучит как «3D программист». Это увеличит релевантность для ATS на 40-50%.

Заголовок резюме и ключевые слова: как попасть в поиск рекрутера

Правильное название должности

Заголовок резюме — это первое, что видит рекрутер и ATS-система. Он должен мгновенно идентифицировать вашу специализацию и уровень.

Удачные форматы заголовков:

  • Unity 3D Developer | 5 лет опыта в мобильной разработке
  • Senior Unreal Engine Developer | Специализация: реалтайм рендеринг и оптимизация
  • Graphics Programmer (C++/HLSL) | Опыт в AAA-проектах
  • VR Developer (Unity/C#) | Создание обучающих симуляций
  • Technical Artist | Pipeline automation & shader development

Неудачные варианты:

❌ «3D специалист» — слишком размыто, непонятна специализация

❌ «3D дизайнер» — путаница с художником, рекрутер отсеет резюме

❌ «Программист игр» — не отражает фокус на 3D

❌ «Графический разработчик» — термин практически не используется в индустрии

❌ «Универсальный 3D разработчик» — красный флаг для опытных позиций

Ключевые слова для прохождения ATS

Автоматические системы отбора сканируют резюме по ключевым словам из описания вакансии. Если в резюме нет совпадений по технологиям, оно не попадет к живому рекрутеру, даже если вы идеально подходите по опыту.

Критичные ключевые слова по категориям:

Движки и языки:

  • Unity3D, Unity, Unreal Engine, UE5, UE4
  • C#, C++, Python, Blueprints
  • HLSL, GLSL, Cg, ShaderLab

Графические технологии:

  • Rendering pipeline, URP, HDRP, Built-in RP
  • PBR (Physically Based Rendering), shaders, materials
  • Real-time rendering, ray tracing, global illumination
  • Lighting systems, baked lighting, light probes
  • Post-processing, VFX

Оптимизация:

  • Performance optimization, profiling
  • Draw calls optimization, batching
  • LOD (Level of Detail), occlusion culling
  • Memory optimization, texture compression
  • Frame rate optimization, FPS

Инструменты:

  • Git, Perforce, version control
  • Unity Profiler, RenderDoc, PIX
  • Blender, Maya, 3ds Max (базовое понимание)
  • Visual Studio, Rider

Платформы:

  • Mobile (iOS, Android), PC, Console (PlayStation, Xbox)
  • VR (Meta Quest, PSVR, SteamVR), AR (ARKit, ARCore)
  • WebGL, Cloud gaming

Методологии:

  • Agile, Scrum, CI/CD
  • Code review, unit testing
  • Technical documentation

Совет эксперта: Создайте «банк ключевых слов» из 10-15 вакансий вашей специализации. Вставьте текст вакансий в облако тегов (сервисы типа WordClouds) и посмотрите, какие термины встречаются чаще всего. Эти слова обязательно должны быть в вашем резюме.

Матрица навыков по уровням специалиста

Требования к резюме Junior и Lead разработчиков кардинально отличаются. Джуниор должен показать освоение базовых технологий и способность выполнять задачи под руководством. Сеньор — демонстрировать влияние на архитектуру продукта и бизнес-показатели.

КритерийJunior (0-2 года)Middle (2-5 лет)Senior/Lead (5+ лет)
Фокус резюмеТехнические навыки, обучаемостьСамостоятельные проекты, результатыВлияние на бизнес, лидерство
Стек технологий1-2 основные технологии3-4 технологии + опыт интеграцииГлубокая экспертиза + архитектурные решения
МетрикиКоличество задач, скорость обученияПрирост производительности (%)ROI, сокращение time-to-market
Soft skillsИсполнительность, коммуникацияСамоорганизация, менторингСтратегическое видение, управление

Структура резюме 3D разработчика: что включить обязательно

Контактная информация и заголовок

Обязательные элементы:

  • ФИО (полностью, без сокращений)
  • Название должности (адаптированное под вакансию)
  • Город проживания (указывайте, даже если готовы к релокации)
  • Телефон в международном формате (+7 XXX XXX-XX-XX)
  • Email (профессионально выглядящий: имя.фамилия@, без ников)
  • Ссылка на портфолио или GitHub (критично для разработчиков)

Опциональные элементы:

  • LinkedIn профиль (если он заполнен и актуален)
  • Telegram/Discord (если это принято в вашей индустрии)
  • Личный сайт с проектами

Чего НЕ нужно указывать:

  • Фотографию (в IT это не требуется, кроме специфичных регионов)
  • Дату рождения и возраст (риск дискриминации)
  • Семейное положение
  • Прописку
  • Желаемую зарплату в резюме (обсуждается отдельно)

Раздел «О себе» (Summary): ваша презентация за 30 секунд

Это краткая выжимка вашей ценности для работодателя. Формат: 3-5 предложений, которые отвечают на вопросы «Кто вы?», «Что умеете?», «Какую проблему решаете?»

Формула эффективного Summary:

[Должность] с [X лет] опытом в [специализация]. Специализируюсь на [ключевая экспертиза]. Реализовал [значимое достижение с метрикой]. Ищу позицию, где смогу применить опыт в [релевантная область для целевой компании].

Пример для Junior Unity Developer:

«Unity 3D разработчик с 1.5 годами коммерческого опыта в создании мобильных игр. Специализируюсь на оптимизации производительности и интеграции 3D-ассетов. Участвовал в разработке гипер-кэжуальной игры, достигшей 500K скачиваний за первый месяц. Владею C#, Unity URP, Git. Ищу позицию в продуктовой студии для роста в архитектуре игровых систем.»

Пример для Middle Unreal Engine Developer:

«Unreal Engine разработчик с 4 годами опыта в создании AAA-графики для PC и консолей. Специализируюсь на реалтайм рендеринге, шейдерах и оптимизации производительности. Оптимизировал рендер-пайплайн проекта с открытым миром, увеличив FPS на 35% при сохранении визуального качества. Владею C++, Blueprints, HLSL, Nanite/Lumen. Ищу позицию Graphics Programmer в студии, работающей с передовыми технологиями UE5.»

Пример для Senior/Lead Technical Artist:

«Lead Technical Artist с 7 годами опыта на стыке программирования и 3D-арта. Специализируюсь на создании процедурных систем, автоматизации пайплайна и shader development. Построил инструментарий для команды из 15 художников, сократив время интеграции ассетов на 60% и ускорив релизный цикл на 3 недели. Владею Python, C#, HLSL, Houdini, Unity/Unreal. Ищу роль в крупной студии для масштабирования технического арт-пайплайна.»

Совет эксперта: Не пишите в разделе «О себе» общие фразы типа «ответственный», «коммуникабельный», «быстро обучаюсь». Это не даёт конкурентного преимущества, потому что так пишут все. Вместо этого используйте конкретную метрику или уникальную специализацию.

Технические навыки: как составить релевантный список

Принцип приоритизации навыков

Типичная ошибка — перечислить все технологии, с которыми вы когда-либо работали, от базового знакомства до глубокой экспертизы. Рекрутер не должен угадывать ваш реальный уровень. Структурируйте навыки по категориям и расставьте приоритеты.

Рекомендуемая структура блока навыков:

Основные технологии: (те, с которыми работаете ежедневно)

  • Движки: Unity3D (3 года), Unreal Engine 5 (1 год)
  • Языки: C# (продвинутый), C++ (средний), Python (для автоматизации)

Графика и рендеринг:

  • Shader programming: HLSL, ShaderGraph/Amplify
  • Rendering: URP, HDRP, custom render features
  • Оптимизация: profiling, draw calls reduction, LOD systems

Инструменты разработки:

  • Version control: Git, GitFlow
  • IDE: Visual Studio 2022, Rider
  • Profiling: Unity Profiler, RenderDoc, Frame Debugger

3D софт (базовое понимание):

  • Blender (импорт/экспорт, basic modeling)
  • Substance Painter (работа с материалами)

Платформы:

  • Mobile: iOS, Android (оптимизация для средних устройств)
  • VR: Meta Quest 2/3, оптимизация до 90 FPS

Методологии:

  • Agile/Scrum, code review, CI/CD basics

Актуальные технологии 2025 года

Индустрия 3D разработки стремительно меняется. Если в резюме нет упоминания современных технологий, это сигнал, что кандидат не следит за трендами.

Критичные технологии для резюме в 2025:

Для Unity разработчиков:

  • URP/HDRP — стандарт для новых проектов, знание Built-in RP устарело
  • Unity 6 (2023 LTS) — знание новых фич (GPU Resident Drawer, новый Input System)
  • ECS и DOTS — для high-performance проектов (MMO, большие симуляции)
  • AI Navigation — переход на новый пакет навигации
  • Addressables — система управления ассетами для крупных проектов

Для Unreal разработчиков:

  • UE5 специфика: Nanite (виртуализированная геометрия), Lumen (динамическое освещение)
  • MetaHuman Creator — интеграция фотореалистичных персонажей
  • Chaos Physics — новая физическая система
  • Niagara VFX — процедурные эффекты
  • PCG (Procedural Content Generation) — автоматическая генерация контента

Кросс-платформенные тренды:

  • Neural Rendering и AI-assisted tools — DLSS/FSR, AI upscaling
  • Real-time ray tracing — становится стандартом для PC/Console
  • WebGPU — для браузерной 3D графики (замена WebGL)
  • Mixed Reality — Meta Quest 3, Apple Vision Pro SDK

Если вы работали с этими технологиями — выносите их в начало блока навыков. Если нет — найдите время освоить хотя бы базово и добавьте в пет-проект.

Как указывать уровень владения

Существует три подхода к отображению уровня навыков, и у каждого свои плюсы:

Подход 1: Текстовое описание

  • Python (продвинутый уровень, 3 года опыта)
  • HLSL (средний уровень, написал 20+ шейдеров)
  • Blender (базовый уровень, импорт/настройка моделей)

Подход 2: Группировка по уровню владения

Продвинутый уровень: Unity3D, C#, URP, Git

Средний уровень: Unreal Engine, C++, Blueprints, HLSL

Базовый уровень: Python, Blender, Substance Painter

Подход 3: Без явного указания уровня (рекомендуется для Senior+)

Просто перечисляете навыки с контекстом использования:

  • C# — разработка игровых систем и инструментов редактора
  • HLSL — кастомные шейдеры для стилизованной графики
  • Python — автоматизация пайплайна и batch-обработка ассетов

Не используйте визуальные шкалы (звездочки, прогресс-бары) — они субъективны и не дают рекрутеру реального понимания уровня.

Описание опыта работы: от обязанностей к достижениям

Это самый важный раздел резюме для специалистов с опытом. Здесь вы показываете не «чем занимались», а «какую ценность создали». Формат «отвечал за», «работал с», «занимался разработкой» бесполезен — он не отличает вас от других кандидатов.

Framework описания проектов: Задача → Решение → Метрика

Каждое достижение в резюме должно следовать структуре:

  1. Контекст/Проблема — какая была задача или боль проекта
  2. Ваше действие — что конкретно вы сделали (технологии, подход)
  3. Измеримый результат — какой эффект это принесло (метрика, цифра)

Плохой пример (описание обязанностей):

  • Разрабатывал шейдеры для персонажей
  • Работал с освещением сцен
  • Оптимизировал производительность

Хороший пример (описание достижений):

  • Создал библиотеку из 12 PBR-шейдеров для стилизованных персонажей, снизив нагрузку на GPU на 22% при сохранении художественного стиля, что позволило достичь 60 FPS на iPhone 11
  • Перестроил систему освещения с Baked на динамическую с использованием Light Probes, сократив время bake с 8 часов до 45 минут и ускорив итерации художников в 10 раз
  • Профилировал и оптимизировал рендер-пайплайн, снизив draw calls с 2800 до 1200, что обеспечило стабильные 90 FPS на Meta Quest 2

Ключевые метрики для 3D разработчиков

Работодатель хочет видеть измеримое влияние вашей работы. Разные метрики важны для разных аспектов 3D разработки.

Производительность:

  • FPS (целевые значения: 60 для PC/консолей, 90-120 для VR)
  • Процент улучшения производительности (увеличил FPS на X%)
  • Количество draw calls (снизил с X до Y)
  • Потребление памяти (сократил на X МБ/ГБ)
  • Время загрузки сцен (уменьшил с X до Y секунд)
  • GPU/CPU время кадра в миллисекундах

Оптимизация контента:

  • Размер билда (сократил на X МБ или Y%)
  • Количество уровней LOD, процент снижения полигонов
  • Сжатие текстур (формат, разрешение, экономия памяти)
  • Поддержка устройств (расширил с X до Y моделей)

Инструменты и пайплайн:

  • Время выполнения задачи (сократил с X часов до Y минут)
  • Количество автоматизированных процессов
  • Ускорение workflow команды (в X раз или на Y%)
  • Количество созданных инструментов

Визуальное качество:

  • Оценка качества графики (по внутренней метрике или фокус-группе)
  • Количество визуальных багов (выявил и исправил X артефактов)
  • Соответствие референсам (достигнуто 95% соответствия)

Бизнес-метрики (для Senior/Lead):

  • Влияние на user retention (графика улучшила удержание на X%)
  • Влияние на конверсию (снижение отказов из-за производительности)
  • Сокращение времени разработки (ускорил релиз на X недель)
  • ROI от оптимизации (сэкономленные ресурсы)

Библиотека формулировок с KPI по типовым задачам

Оптимизация рендеринга:

Junior: Оптимизировал сцены по чек-листу Senior-разработчика, снизив количество draw calls на 180 единиц (с 950 до 770), что повысило FPS на мобильных устройствах с 45 до 55.

Middle: Провел комплексную оптимизацию рендер-пайплайна: внедрил GPU instancing для повторяющихся объектов, настроил occlusion culling, оптимизировал шейдеры. Снизил нагрузку на GPU на 35%, обеспечив стабильные 60 FPS на целевых устройствах (Android средний сегмент).

Senior: Спроектировал и внедрил кастомный рендер-пайплайн на базе URP с динамическим LOD и процедурным culling для open-world проекта. Достиг отрисовки 500K+ объектов одновременно с удержанием 60 FPS на консолях прошлого поколения, что позволило увеличить плотность контента на 40% без ущерба производительности.

Работа с шейдерами:

Junior: Создал 8 шейдеров для окружения (вода, листва, камни) на основе PBR, используя ShaderGraph. Шейдеры соответствуют арт-стилю проекта и работают на мобильных устройствах с частотой 60 FPS.

Middle: Разработал систему процедурных шейдеров для динамической погоды (дождь, снег, туман) с плавными переходами. Реализовал 15 вариаций материалов, которые автоматически адаптируются к условиям освещения. Система используется во всех уровнях игры (20+ локаций) без дублирования кода.

Senior: Создал библиотеку из 30+ оптимизированных шейдеров (HLSL) для мобильной AAA-графики, поддерживающую PBR-workflow. Внедрил shader-варианты для разных уровней качества (low/medium/high), автоматически переключающиеся в зависимости от устройства. Библиотека используется в 3 проектах студии, сократив время разработки графики на 25%.

Системы освещения:

Junior: Настроил baked освещение для 12 игровых локаций согласно арт-референсам. Оптимизировал параметры lightmap (разрешение, компрессия), достигнув приемлемого качества при размере текстур 150 МБ (изначально было 380 МБ).

Middle: Реализовал гибридную систему освещения (baked + realtime) с использованием Light Probes и Reflection Probes. Сократил время bake освещения с 6 часов до 40 минут через оптимизацию настроек Progressive Lightmapper. Художники получили возможность итерировать освещение в течение дня, а не раз в неделю.

Senior: Спроектировал динамическую систему освещения time-of-day для open-world игры с плавными переходами день/ночь. Интегрировал volumetric fog и atmospheric scattering. Система автоматически адаптирует качество эффектов под производительность устройства (5 уровней качества). Достигнуты стабильные 60 FPS на PC и 30 FPS на консолях с визуальным качеством, сопоставимым с AAA-проектами.

Создание инструментов:

Junior: Написал простой редакторный скрипт (C#) для массового переименования ассетов по шаблону, сэкономив художникам ~2 часа рутинной работы в неделю.

Middle: Разработал набор из 5 Editor Tools для автоматизации типовых задач: batch-импорт моделей с настройкой, валидация ассетов по стандартам проекта, автогенерация префабов. Инструменты сократили время технической подготовки ассетов с 2 дней до 3 часов на релиз, ускорив итерации команды из 8 художников.

Senior/Lead: Построил полноценный пайплайн автоматизации для интеграции 3D-контента: CI/CD для ассетов, автоматическая генерация LOD (3 уровня), оптимизация текстур под платформы, валидация на соответствие техническим требованиям. Пайплайн обрабатывает 200+ ассетов в день без участия программистов, сократил время подготовки контента к релизу на 60% и снизил количество багов, связанных с ассетами, на 80%.

VR/AR разработка:

Middle: Оптимизировал VR-проект для Meta Quest 2: снизил разрешение рендеринга с использованием fixed foveated rendering, оптимизировал шейдеры и физику. Достиг стабильных 90 FPS при визуальном качестве, не уступающем PC-версии (по оценке тестовой группы).

Senior: Разработал фреймворк для кросс-платформенной VR-разработки (Quest, PSVR2, SteamVR), абстрагирующий специфику SDK. Интегрировал hand tracking, eye tracking и haptic feedback. Фреймворк используется в 4 проектах компании, сократив время портирования VR-приложений между платформами с 2 месяцев до 2 недель.

Совет эксперта: Если у вас нет точных цифр по метрикам — восстановите их приблизительно или используйте относительные величины («в 2 раза быстрее», «на треть меньше»). Резюме с метриками на 70% чаще проходит первый отбор, чем резюме с описанием обязанностей.

Оформление раздела «Опыт работы»: структура и детали

Формат описания каждой позиции

Название компании — Город (можно добавить краткое описание, если компания неизвестна)

Должность — Даты работы (месяц/год – месяц/год)

Краткое описание проекта/компании (1-2 предложения):

Контекст, который помогает понять масштаб вашей работы и тип продуктов.

Достижения и задачи:

  • Пункт 1 (по формуле Задача → Решение → Метрика)
  • Пункт 2
  • Пункт 3
  • ...

Технологии: Unity, C#, URP, HLSL, Git, Blender


Пример для Junior Unity Developer:

GameDev Studio — Санкт-Петербург (мобильная игровая студия, 30+ человек)

Junior Unity Developer — Июль 2023 – настоящее время

Разработка гипер-кэжуальных мобильных игр для iOS и Android. Участие в создании 3 проектов, один из которых достиг 500K скачиваний за первый месяц.

  • Реализовал 15+ игровых механик (физика, управление, UI) на C# под руководством Senior-разработчика, все задачи приняты с первой code review
  • Оптимизировал производительность игрового уровня: снизил draw calls с 320 до 180 через batching и atlas текстур, повысил FPS на бюджетных Android-устройствах с 35 до 55
  • Интегрировал 50+ 3D-моделей и анимаций от художников, настроил импорт и создал префабы с соблюдением стандартов проекта
  • Написал 4 редакторных скрипта для автоматизации рутинных задач (setup сцен, валидация префабов), сократив время подготовки билдов на 30 минут

Технологии: Unity 2022 LTS, C#, URP, Git, Blender (базово), Jira


Пример для Middle Unreal Engine Developer:

AAA Game Studio — Москва (разработка PC/консольных игр, 150+ человек)

Unreal Engine Developer — Март 2021 – Октябрь 2024

Разработка AAA-экшена с открытым миром для PC и консолей (PlayStation 5, Xbox Series). Команда разработки 80 человек, проект в разработке 3 года.

  • Реализовал систему динамической погоды (дождь, снег, туман) с процедурными шейдерами и particle effects. Система интегрирована во все 30+ уровней игры, художественный стиль соответствует арт-видению на 95% (оценка арт-директора)
  • Оптимизировал рендер-пайплайн для консолей: внедрил динамический LOD, настроил Nanite и Lumen, провел профилирование. Увеличил FPS с 42 до 60 на PlayStation 5 при сохранении визуального качества
  • Разработал 20+ кастомных шейдеров (HLSL) для уникальных материалов (магическая энергия, кристаллы, биолюминесценция). Шейдеры оптимизированы для консолей, работают в 60 FPS без просадок
  • Создал набор Blueprint-инструментов для дизайнеров уровней (placement объектов, процедурная генерация растительности). Инструменты используют 12 дизайнеров, время создания прототипа уровня сократилось с 3 дней до 1 дня
  • Менторил 2 Junior-разработчиков, провел 15+ code review, обучил работе с Unreal Engine профилированием и оптимизацией

Технологии: Unreal Engine 5, C++, Blueprints, HLSL, Nanite, Lumen, Niagara, Perforce, Visual Studio


Пример для Senior Technical Artist / Lead:

Mobile Gaming Company — Удаленно (международная компания, 200+ человек)

Lead Technical Artist — Январь 2020 – настоящее время

Разработка мобильных free-to-play игр (mid-core RPG) с аудиторией 5M+ активных пользователей. Ответственность за технический арт-пайплайн и команду из 8 художников.

  • Построил с нуля пайплайн автоматизации контента: CI/CD для 3D-ассетов, автогенерация LOD (3 уровня), оптимизация текстур под iOS/Android, валидация по 50+ техническим требованиям. Пайплайн обрабатывает 300+ ассетов в неделю, сократил время подготовки контента к релизу на 65%
  • Создал библиотеку из 40+ процедурных шейдеров (ShaderGraph и HLSL) для стилизованной графики: персонажи, оружие, VFX, окружение. Библиотека используется в 3 играх компании, сократила время разработки визуала новых проектов на 40%
  • Оптимизировал графику флагманского проекта для расширения аудитории: снизил размер билда со 180 МБ до 95 МБ, сократил потребление памяти на 30%, расширил поддержку устройств с 65% до 88% рынка Android. Это привело к росту DAU на 22% (с 800K до 980K)
  • Разработал техническую документацию и стандарты арт-производства (naming conventions, оптимизация моделей, текстур, шейдеров). Внедрение стандартов снизило количество технических багов на 70%
  • Управлял командой из 8 технических художников: hiring, менторинг, code review, планирование. Вырастил 3 специалистов с Junior до Middle уровня за 1.5 года

Технологии: Unity, C#, Python, HLSL, ShaderGraph, Houdini, Substance Designer, Git, Jenkins, Jira


Как описывать проекты без NDA

Многие 3D разработчики работают над проектами под NDA и не могут раскрывать детали. Это нормально, но резюме всё равно должно показывать вашу ценность.

Стратегии описания NDA-проектов:

  1. Обобщайте специфику, сохраняйте метрики:

- ❌ Разрабатывал графику для мобильной игры (NDA)

- ✅ Разрабатывал систему стилизованного рендеринга для мобильного mid-core проекта, оптимизировал для 60 FPS на Android средний сегмент, снизил размер билда на 30 МБ

  1. Фокусируйтесь на технологиях и подходе:

- «Реализовал процедурную систему генерации окружения (runtime) на C++ и Blueprints для open-world проекта, обеспечив бесшовную загрузку мира размером 16 км²»

  1. Используйте категории проектов:

- «Участвовал в разработке AAA-экшена для консолей (PlayStation, Xbox)»

- «Создавал VR-тренажер для корпоративного клиента из нефтегазовой отрасли»

  1. Делитесь публичной информацией:

- Если игра вышла, можно указать название и дать ссылку

- Если есть публичные трейлеры или скриншоты — ссылка в портфолио

Совет эксперта: Если проект под NDA, но уже анонсирован или вышел — уточните у работодателя, можете ли вы упомянуть его в резюме. В 80% случаев после релиза это разрешено. Резюме с конкретными названиями известных игр на 40% повышает отклик.

Образование и курсы: что важно для работодателя

Релевантность образования для 3D разработчиков

В отличие от классических IT-специальностей (backend, data science), где профильное образование часто критично, в 3D разработке оно менее приоритетно. Работодатели смотрят в первую очередь на портфолио, технические навыки и коммерческий опыт.

Высшее образование стоит выделить, если:

  • У вас профильная специальность: «Информатика и вычислительная техника», «Программная инженерия», «Прикладная математика», «Компьютерная графика и мультимедиа»
  • Вы закончили топовый технический вуз (МГУ, МФТИ, СПбГУ, Бауманка и т.п.)
  • Вы Junior без опыта, и образование — один из немногих сигналов компетентности

Образование менее важно, если:

  • У вас 3+ года коммерческого опыта и сильное портфолио
  • Специальность далека от IT (экономика, менеджмент и т.п.)
  • Вы самоучка с впечатляющими проектами

Формат указания образования:

Название вуза — Город

Специальность — Годы обучения

Дополнительная информация (опционально): красный диплом, участие в профильных проектах, релевантные курсовые/дипломы

Пример:

Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана — Москва

Программная инженерия — 2018-2022

Дипломная работа: «Система реалтайм рендеринга на базе ray tracing для архитектурной визуализации»

Онлайн-курсы и сертификации

Для 3D разработчиков онлайн-обучение — это норма. Технологии меняются быстро, и курсы помогают оставаться актуальным.

Какие курсы стоит указывать:

  • Официальные курсы платформ: Unity Learn, Unreal Online Learning
  • Сертификации: Unity Certified Programmer, Unreal Engine Certification
  • Курсы по узким специализациям: shader programming, VR/AR development, оптимизация производительности
  • Известные платформы: Udemy (топовые курсы с высоким рейтингом), Coursera, Pluralsight

Какие курсы НЕ стоит указывать:

  • Базовые курсы «Введение в Unity» (если у вас 2+ года опыта)
  • Курсы не по вашей специализации (например, веб-разработка для 3D разработчика)
  • Незавершенные курсы
  • Курсы без сертификата и конкретных результатов

Формат указания:

Название курса — Платформа, Год

Краткое описание (что освоили): Конкретные технологии или навыки

Пример:

Complete C# Unity Game Developer 3D — Udemy, 2023

Углубленное изучение Unity и C#: создание 3D-игры с нуля, работа с освещением, анимацией, физикой. Финальный проект: 3D-платформер с процедурной генерацией уровней.

Unity Certified Programmer — Unity Technologies, 2024

Официальная сертификация, подтверждающая экспертизу в Unity и C#.

Портфолио: ваше главное конкурентное преимущество

Для 3D разработчиков портфолио важнее резюме. Рекрутер может простить среднее резюме, если портфолио впечатляет. Но идеальное резюме без портфолио вызовет сомнения.

Что включить в портфолио

Обязательные элементы:

  1. Коммерческие проекты (если позволяет NDA)

- Скриншоты, видео, ссылки на игру в сторах

- Ваша роль и конкретный вклад

- Технологии и решенные задачи

  1. Пет-проекты (личные проекты)

- Демонстрируют увлеченность и инициативу

- Позволяют экспериментировать с новыми технологиями

- Особенно важны для Junior-разработчиков без опыта

  1. Технические демо

- Демонстрация конкретного навыка: shader showcase, VFX demo, оптимизация большого мира

- Короткие (1-3 минуты) видео с объяснением технологии

  1. Open-source вклад или туториалы

- Публикации на GitHub, форумах, Medium

- Unity/Unreal Asset Store (если публиковали инструменты)

Структура описания проекта в портфолио

Название проекта + изображение/видео

Тип: Коммерческий проект / Пет-проект / Технологическое демо

Моя роль: 3D Developer / Technical Artist / Lead Programmer

Период: Месяц/Год – Месяц/Год

Описание:

2-3 предложения о том, что это за проект и какую задачу он решает.

Мой вклад:

  • Конкретная задача 1 (с технологией и результатом)
  • Конкретная задача 2
  • Конкретная задача 3

Технологии: Unity, C#, HLSL, URP, Git

Ссылки: [Играть в браузере] [GitHub] [App Store]


Пример описания проекта в портфолио:

Stylized Forest Environment

Тип: Пет-проект (технологическое демо)

Период: Февраль – Апрель 2024

Описание:

Демонстрация стилизованного рендеринга для мобильных устройств. Цель — показать возможность AAA-визуала при 60 FPS на средних Android-устройствах.

Реализовано:

  • Создал 15 кастомных PBR-шейдеров (ShaderGraph) для стилизованных материалов: листва, кора, камни, вода
  • Реализовал систему динамического освещения time-of-day с smooth transitions (день/ночь за 2 минуты реального времени)
  • Оптимизировал сцену: 1200 draw calls, 60 FPS на Snapdragon 720G, 450 МБ используемой памяти
  • Добавил VFX (Niagara): particle системы для тумана, светлячков, падающих листьев

Технологии: Unity 2022 LTS, URP, ShaderGraph, C#, Cinemachine

Ссылки: [Видео на YouTube] [Билд для Android] [GitHub с исходниками]

Где разместить портфолио

Оптимальные платформы:

  1. ArtStation — индустриальный стандарт для игровых разработчиков

- Красивая визуальная подача

- Удобная структура проектов

- Высокая видимость для рекрутеров

  1. GitHub — обязательно для программистов

- Публичный код вызывает больше доверия

- Показывает стиль кодирования и практики

- Рекрутеры часто проверяют активность

  1. Личный сайт / портфолио-сайт

- Полный контроль над подачей

- Можно встроить интерактивные WebGL-демо

- Подходит для Senior/Lead позиций

  1. YouTube — для видео-демонстраций

- Процесс работы, туториалы, breakdown проектов

- Помогает выделиться среди кандидатов

  1. itch.io — для публикации играбельных демо

- Рекрутер может попробовать вашу работу прямо в браузере

Совет эксперта: Добавьте QR-код на портфолио прямо в резюме (в футер или рядом с контактами). Это повышает вероятность, что рекрутер откроет его на мобильном устройстве на 30%.

Оптимизация резюме под ATS-системы

Applicant Tracking System (ATS) — это ПО, которое автоматически сканирует резюме и фильтрует кандидатов по ключевым словам. Крупные компании (Ubisoft, EA, Unity Technologies, Epic Games) используют ATS для первичного отбора. Если резюме не пройдет эту систему, его не увидит живой рекрутер.

Как работает ATS

  1. Парсинг резюме: Система извлекает текст из файла (PDF, DOCX) и структурирует данные (имя, должность, навыки, опыт)
  2. Поиск ключевых слов: ATS сравнивает текст резюме с требованиями вакансии
  3. Скоринг: Резюме получает оценку (matching score) — процент соответствия вакансии
  4. Фильтрация: Резюме с низким score отсеиваются автоматически

Правила ATS-оптимизации

1. Формат файла:

  • ✅ Используйте DOCX или PDF с текстовым слоем (не скан)
  • ❌ Избегайте таблиц, колонок, текста поверх изображений — ATS плохо их распознает
  • ✅ Простое форматирование: стандартные шрифты (Arial, Calibri), четкая структура

2. Ключевые слова из вакансии:

  • Выпишите технологии, требования и soft skills из описания вакансии
  • Включите эти термины в резюме (в навыках, опыте, summary)
  • Используйте точные формулировки: если в вакансии «Unity3D», пишите «Unity3D», а не «Unity»

3. Избегайте сложных форматов:

  • Не используйте верхние/нижние колонтитулы для важной информации
  • Графики, диаграммы, визуальные шкалы навыков — ATS их не видит
  • Названия разделов должны быть стандартными: «Опыт работы», «Образование», «Навыки» (не креативные варианты)

4. Аббревиатуры и синонимы:

  • Указывайте полное название И аббревиатуру: «Unreal Engine (UE5)», «Virtual Reality (VR)»
  • Используйте разные варианты названия технологий: «Unity3D / Unity» — ATS может искать по любому из них

5. Тестирование резюме:

  • Прогоните резюме через бесплатные ATS-сканеры (Jobscan, Resume Worded)
  • Скопируйте текст из PDF в блокнот — если структура сломалась, ATS тоже не распознает

Типичные ошибки в резюме 3D разработчиков

Ошибка 1: Путаница между разработчиком и художником

Проблема: Кандидат указывает «3D Artist», но в навыках перечисляет программирование. Или наоборот — «3D Developer» с фокусом на моделирование.

Решение: Четко определите свою роль. Если вы пишете код — вы Developer. Если создаете модели и текстуры — Artist. Если и то, и другое — Technical Artist.

Ошибка 2: Перечисление обязанностей вместо достижений

Проблема:

  • Работал с Unity и C#
  • Создавал шейдеры для проекта
  • Занимался оптимизацией

Решение: Каждый пункт опыта должен содержать результат и метрику (см. раздел «Описание опыта работы»).

Ошибка 3: Отсутствие портфолио или нерабочие ссылки

Проблема: В резюме указана ссылка на портфолио, но она ведет на пустую страницу, 404 или требует логина.

Решение: Перед отправкой резюме проверьте все ссылки в режиме инкогнито. Убедитесь, что портфолио публично доступно.

Ошибка 4: Устаревшие технологии без контекста

Проблема: Кандидат указывает Unity Built-in RP, но не упоминает URP/HDRP. Это сигнал, что он не следит за обновлениями.

Решение: Если работали со старыми технологиями — добавьте контекст: «Unity Built-in RP (legacy проект), мигрировал на URP в 2023».

Ошибка 5: Слишком длинное или слишком короткое резюме

Проблема: Junior пишет 4 страницы с подробным описанием учебных проектов. Senior умещает 7 лет опыта в 10 строк.

Решение:

  • Junior (0-2 года): 1 страница, фокус на навыках и 1-2 проектах
  • Middle (2-5 лет): 1-2 страницы, детальное описание достижений
  • Senior/Lead (5+ лет): 2 страницы, акцент на влиянии на бизнес и лидерстве

Ошибка 6: Игнорирование soft skills

Проблема: Резюме состоит только из технологий, без упоминания коммуникации, менторинга, работы в команде.

Решение: Для Middle+ важно показать, как вы взаимодействуете с другими отделами, ментрите джунов, проводите ревью кода.

Ошибка 7: Грамматические и орфографические ошибки

Проблема: Ошибки в тексте резюме сигнализируют о невнимательности.

Решение: Проверьте резюме через сервисы проверки орфографии, попросите коллегу прочитать перед отправкой.

Адаптация резюме под конкретную вакансию

Универсальное резюме «на все случаи жизни» работает хуже, чем резюме, заточенное под конкретную позицию. Рекрутер за 10 секунд должен увидеть, что вы идеально подходите именно для этой вакансии.

Алгоритм адаптации резюме

Шаг 1: Анализ вакансии

Выделите из описания вакансии:

  • Обязательные технологии (must have)
  • Желательные технологии (nice to have)
  • Ключевые задачи позиции
  • Требуемый уровень (Junior, Middle, Senior)
  • Специфика компании (продукт, платформа, жанр игр)

Шаг 2: Обновление заголовка

Если вакансия называется «Senior Unity Developer», укажите это в заголовке резюме, даже если ваша текущая должность «Lead 3D Programmer».

Шаг 3: Адаптация блока навыков

Переставьте навыки так, чтобы must have технологии были в начале списка. Если в вакансии требуется VR-опыт, вынесите «VR Development (Meta Quest, PSVR)» на первое место.

Шаг 4: Акцентирование релевантного опыта

Если вакансия для мобильной разработки, выделите проекты и достижения, связанные с мобильными платформами. Если для консолей — консольные проекты.

Шаг 5: Обновление Summary

Последнее предложение в разделе «О себе» должно отражать, почему вы идеально подходите именно для этой позиции.

Пример:

«Ищу позицию Unity Developer в продуктовой студии, специализирующейся на мобильных mid-core играх, для применения опыта в оптимизации и создании инструментов разработки.»

Сопроводительное письмо: стоит ли его писать?

Многие кандидаты игнорируют сопроводительные письма, считая их формальностью. Это ошибка, особенно для конкурентных позиций.

Когда сопроводительное письмо обязательно

  • Вакансия в топовой компании (Ubisoft, Epic Games, Unity Technologies)
  • Вы меняете специализацию (например, с backend на 3D)
  • В вакансии явно написано «приложите cover letter»
  • У вас есть релевантная информация, которая не влезла в резюме
  • Вы relocate в другую страну

Структура сопроводительного письма

1. Приветствие (персонализированное, если известно имя рекрутера)

Здравствуйте, [Имя]! / Добрый день, команда [Название компании]!

2. Крючок (1-2 предложения)

Почему вас заинтересовала именно эта вакансия? Что вас привлекает в компании?

Пример:

«Я слежу за развитием вашего проекта [Название игры] с момента анонса и восхищен технологическими решениями, которые вы применяете в реалтайм рендеринге. Уверен, что мой опыт в оптимизации графики для мобильных платформ будет полезен вашей команде.»

3. Ваша ценность (3-4 предложения)

Кратко опишите 2-3 ключевых достижения, релевантных вакансии. Используйте метрики.

Пример:

«За 4 года работы Unity разработчиком я специализировался на оптимизации производительности мобильных игр. В текущем проекте сократил размер билда на 40% и обеспечил стабильные 60 FPS на 85% Android-устройств рынка. Также создал набор инструментов для художников, ускорив интеграцию ассетов в 3 раза.»

4. Призыв к действию

«Буду рад обсудить, как мой опыт может помочь вашей команде. Доступен для интервью в любое удобное время.»

5. Подпись

С уважением,

[Ваше имя]

[Ссылка на портфолио]

Объем: 150-200 слов, не больше. Рекрутеры не читают длинные письма.

Частые вопросы (FAQ)

Что делать, если был перерыв в работе?

Перерыв в работе (gap) — не приговор, если вы можете его объяснить. Рекрутеры негативно реагируют только на необъяснимые паузы длительностью больше 6-12 месяцев.

Как указать перерыв:

Вариант 1: Честно указать причину, если она объективная

  • Личные обстоятельства (2023-2024): Уход за членом семьи. В этот период изучал UE5 и создал 2 пет-проекта [ссылки].
  • Relocation (Июль-Ноябрь 2024): Переезд в другую страну, прохождение курса «Advanced Shader Programming».

Вариант 2: Заполнить перерыв активностью

  • Фриланс проекты
  • Обучение (онлайн-курсы, сертификации)
  • Пет-проекты и контрибуции в open-source
  • Участие в game jams

Чего НЕ делать:

  • Скрывать перерыв, меняя даты работы (легко проверяется)
  • Писать «отдыхал» без дополнительного контекста

Стоит ли указывать незаконченное образование?

Да, если вы все еще учитесь или есть релевантные курсы.

Формат:

Московский государственный университет — Москва

Прикладная математика и информатика — 2020-2024 (ожидается)

Текущий курс: 4-й, средний балл 4.8

Если вы бросили вуз и это было давно (5+ лет назад), а у вас уже солидный коммерческий опыт — не указывайте. Фокус на портфолио и опыте.

Как описать фриланс-проекты?

Фриланс — полноценный опыт, особенно если это коммерческие проекты. Описывайте их так же, как и штатную работу.

Формат:

Фриланс / Self-employed — Удаленно

Unity 3D Developer — Январь 2023 – Июнь 2024

Разработка мобильных игр и VR-приложений для клиентов из США и Европы. 8 завершенных проектов.

  • Создал VR-тренажер для обучения промышленных рабочих (клиент из Германии). Реализовал hand tracking, физическое взаимодействие с объектами, систему оценки действий. Проект внедрен в 3 учебных центрах
  • Разработал гипер-кэжуальную игру для iOS/Android (клиент из США). Игра достигла 100K скачиваний за 2 месяца, средний рейтинг 4.6
  • Оптимизировал существующий Unity-проект: снизил время загрузки с 12 до 4 секунд, увеличил FPS с 30 до 60 на бюджетных Android-устройствах

Технологии: Unity, C#, VR (Meta Quest), Git, Blender

Нужно ли указывать хобби и интересы?

Для IT-специальностей раздел «Хобби» не обязателен, но может добавить индивидуальности резюме.

Когда стоит указать:

  • Хобби связано с профессией (участие в game jams, 3D-моделирование для удовольствия, создание туториалов)
  • Хобби показывает soft skills (командный спорт → работа в команде)
  • Хобби уникально и запоминается (может стать темой для small talk на интервью)

Примеры удачных формулировок:

«Участие в game jams: 5 завершенных проектов за 2023-2024, один из них вошел в топ-10 Ludum Dare»

«3D-печать и моделирование: создаю фигурки персонажей игр, изучаю физические свойства материалов для реалистичного рендеринга»

«Ведение YouTube-канала с туториалами по Unity (500+ подписчиков, 15 видео)»

Как показать результаты, если я Junior без метрик?

Junior-разработчики часто работают под руководством и не имеют прямого влияния на бизнес-метрики. Это нормально. Фокусируйтесь на других показателях:

Метрики процесса:

  • Количество выполненных задач (реализовал 30+ фич за 6 месяцев)
  • Скорость code review (все задачи приняты с первой/второй попытки)
  • Обучаемость (освоил технологию X за Y недель)

Технические метрики:

  • Прирост производительности (даже локальный: оптимизировал конкретную сцену)
  • Количество созданного контента (интегрировал 50 моделей, написал 10 скриптов)

Вклад в команду:

  • Помощь коллегам (написал документацию, провел презентацию)
  • Инициатива (предложил улучшение процесса, автоматизировал задачу)

Указывать ли желаемую зарплату в резюме?

Короткий ответ: Нет, если это не обязательное поле.

Почему:

  • Слишком высокая цифра — вас отсеют до интервью
  • Слишком низкая — вы потеряете в переговорах
  • Зарплата обсуждается индивидуально с учетом полного пакета (бонусы, опции, релокация)

Исключение: Если в форме отклика обязательное поле «Желаемая зарплата», укажите диапазон рынка для вашего уровня (можно посмотреть на hh.ru, Glassdoor) или напишите «Обсуждаемо» / «По результатам интервью».

Нужно ли переводить резюме на английский?

Да, если:

  • Вы откликаетесь на вакансии в международных компаниях
  • Готовы к релокации
  • Работаете с удаленными зарубежными командами

Нет, если:

  • Ищете работу только в русскоязычных компаниях

Совет: Держите две версии резюме — на русском и английском. Английская версия должна быть не дословным переводом, а адаптацией под международные стандарты (формат, терминология).

Как часто обновлять резюме?

Минимум: Раз в 6-12 месяцев, даже если вы не ищете работу. Это помогает:

  • Не забыть достижения (записывайте метрики сразу)
  • Добавлять новые навыки и проекты
  • Быть готовым к неожиданным предложениям

Активный поиск: Обновляйте резюме перед каждым откликом, адаптируя под вакансию.

Совет: Заведите документ «Журнал достижений», куда раз в месяц записывайте выполненные задачи и их результаты. Это упростит обновление резюме и подготовку к интервью.

Заключение: финальный чек-лист перед отправкой резюме

Вы дошли до конца руководства — теперь у вас есть все инструменты для создания резюме, которое выделит вас среди сотен кандидатов. Прежде чем отправить резюме, пройдите по этому чек-листу:

Структура и содержание:

  • ☐ Заголовок отражает конкретную специализацию (не «3D специалист», а «Unity Developer»)
  • ☐ Раздел «О себе» содержит конкретное достижение с метрикой
  • ☐ Навыки структурированы по категориям, приоритетные технологии вынесены вперед
  • ☐ Опыт работы описан через достижения (формула: Задача → Решение → Метрика), а не обязанности
  • ☐ Каждый проект содержит измеримые результаты (FPS, %, время, количество)
  • ☐ Указаны актуальные технологии 2025 года (URP/HDRP, UE5, Nanite/Lumen и т.д.)

Портфолио:

  • ☐ Ссылка на портфолио добавлена и работает
  • ☐ Портфолио содержит минимум 3 проекта с описанием вашего вклада
  • ☐ Для каждого проекта указаны технологии и результаты
  • ☐ Есть визуальный контент (скриншоты, видео, играбельные демо)

ATS-оптимизация:

  • ☐ Ключевые слова из вакансии присутствуют в резюме
  • ☐ Формат файла — DOCX или текстовый PDF
  • ☐ Простое форматирование без сложных таблиц и графики
  • ☐ Аббревиатуры расшифрованы: «Unreal Engine (UE5)»

Детали:

  • ☐ Контактная информация актуальна (телефон, email, ссылки)
  • ☐ Нет грамматических и орфографических ошибок
  • ☐ Резюме адаптировано под конкретную вакансию
  • ☐ Объем: 1 страница для Junior, 1-2 для Middle, 2 для Senior/Lead
  • ☐ Файл назван понятно: «IvanovIvanUnity_Developer.pdf»

Финальная проверка:

  • ☐ Попросите коллегу или друга прочитать резюме
  • ☐ Прогоните через ATS-сканер (Jobscan, Resume Worded)
  • ☐ Проверьте все ссылки в режиме инкогнито

Резюме 3D разработчика — это не просто формальный документ. Это ваша презентация, которая за 30 секунд должна убедить рекрутера, что вы решите его проблемы: создадите качественную графику, оптимизируете производительность, ускорите команду инструментами. Показывайте конкретную ценность через метрики, демонстрируйте актуальные технологии, подкрепляйте слова портфолио — и количество откликов вырастет в разы.

Инвестируйте время в качественное резюме один раз, и оно откроет вам двери в лучшие студии индустрии. Удачи в поиске работы мечты!

Найдём работу мечты за вас — быстро и легко с Quick Offer

Умный подбор вакансий с hh.ru, автоматические отклики с сопроводительными письмами, улучшение резюме и многое другое — всё это уже ждёт вас!

найти работу мечты с Quick Offer