гейм дизайнер - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Ваше резюме — это первый уровень в игре под названием "Карьера в геймдеве". У рекрутера есть 6 секунд, чтобы решить, переходите ли вы дальше или получаете Game Over. В 2025 году этот уровень стал особенно хардкорным: системы ATS отсеивают до 75% резюме еще до того, как их увидит человек, а конкуренция за позицию гейм-дизайнера достигла максимума за последние годы.
Эта статья — ваш полный гайд по прохождению. Мы покажем, как применить принципы геймдизайна к собственному позиционированию: создать compelling narrative вашей карьеры, продемонстрировать measurable impact через метрики и провести читателя через user journey от первой строки до приглашения на собеседование.
Материал построен на анализе 200+ успешных резюме гейм-дизайнеров, интервью с лид-дизайнерами из Wargaming, MY.GAMES и международных студий, а также данных о требованиях рынка 2025 года. Здесь вы найдете конкретные примеры для каждого уровня специалиста, шаблоны описания проектов по формуле Challenge-Action-Result и чек-листы ATS-оптимизации.
Прежде чем погружаться в детали каждого блока, важно понять общую картину. Резюме гейм-дизайнера — это не просто список работ и навыков. Это дизайн-документ вашей карьеры, который должен решить три задачи одновременно.
Первая задача — пройти ATS-системы. Applicant Tracking System сканирует ваше резюме на ключевые слова из вакансии. Если совпадений мало, документ даже не попадет к человеку. По данным исследования Jobscan за 2024 год, резюме с правильно встроенными ключевыми словами получают на 60% больше откликов.
Вторая задача — зацепить рекрутера за 6 секунд. Именно столько времени HR-специалист в среднем тратит на первичный просмотр. Ваше резюме должно мгновенно ответить на вопросы: "Какой уровень специалиста?", "Есть ли релевантный опыт?" и "Какой результат он приносил?".
Третья задача — дать материал для интервью. Лид-дизайнер или продюсер, который будет проводить техническое собеседование, должен увидеть зацепки для углубленных вопросов. Каждый пункт опыта — это потенциальная тема для обсуждения.
Ключевое отличие резюме гейм-дизайнера от других IT-специальностей — необходимость демонстрировать влияние на игровой опыт через бизнес-метрики. Рекрутеры хотят видеть не "разрабатывал механики", а "спроектировал систему боя, которая подняла Day 7 retention с 18% до 27%".
Совет эксперта: Резюме и портфолио — это единая система убеждения. Резюме дает количественную оценку вашего вклада (метрики, масштаб проектов), портфолио показывает качественную сторону (скриншоты, видео, GDD). В резюме обязательно должна быть ссылка на портфолио в самом верху, сразу после контактов.
Заголовок — это первое, что видят рекрутер и ATS-система. Неправильный выбор названия позиции может стоить вам места в воронке отбора, даже если по опыту вы идеально подходите.
Ключевой принцип — использовать конкретные, устоявшиеся в индустрии термины. Вот названия, которые работают:
Если у вас несколько специализаций, выбирайте ту, которая наиболее релевантна вакансии. Для разных откликов можно готовить варианты резюме с разными заголовками.
Эти формулировки либо слишком широкие, либо непрофессиональные:
Правильно оформленный заголовочный блок выглядит так:
Иван Петров
Game Designer (Mobile F2P) | 5 лет опыта | Специализация: экономика и LiveOps
Telegram: @example | Email: example@mail.ru | LinkedIn: linkedin.com/in/example
Портфолио: example.com | Behance: behance.net/example
Москва, готов к релокации
Обратите внимание на элементы:
ATS-системы ищут в резюме совпадения с вакансией. Вот термины, которые чаще всего встречаются в требованиях к гейм-дизайнерам:
Документация и процессы:
Технические навыки:
Аналитика и метрики:
Специализированные области:
Эти термины должны органично встречаться в разделах "Навыки" и "Опыт работы". Не просто копируйте список — используйте их в контексте реальных достижений.
Совет эксперта: Под каждую вакансию корректируйте заголовок и ключевые слова. Если компания ищет "Senior Systems Designer", а у вас в заголовке "Game Designer", ATS может не засчитать полное совпадение. Потратьте 5 минут на адаптацию — это увеличит шансы прохождения автоматического отбора на 40-50%.
Раздел "О себе" (Summary, Profile) — это elevator pitch вашей карьеры. У вас есть 4-5 предложений, чтобы убедить рекрутера читать дальше. Этот блок должен отвечать на вопросы: кто вы, какой опыт имеете, в чем ваша сильная сторона и что можете дать компании.
[Уровень специалиста] + [Специализация] + [Опыт в цифрах] + [Ключевое достижение или экспертиза] + [Что ищете]
Избегайте общих фраз типа "ответственный", "коммуникабельный", "люблю игры". Рекрутер это пропустит. Фокусируйтесь на фактах и метриках.
Game Designer с 1+ годом опыта в мобильном гейминге и портфолио из 8 прототипов (Unity, Unreal Engine). Участвовал в разработке casual-игры с 500K+ скачиваний, отвечал за дизайн 25 уровней и систему прогрессии. Глубокое понимание F2P-механик и метрик engagement. Ищу позицию в команде, работающей над мобильными или PC-проектами, где смогу расти в направлении экономического или системного дизайна.
Почему работает:
Game Designer с 4-летним опытом в разработке мобильных F2P-игр (жанры: match-3, merge, idle). Специализация — игровая экономика и системы прогрессии. Спроектировал монетизацию для игры с $2M+ годовой выручки, подняв ARPU с $1,5 до $2,3 через редизайн офферов и внедрение battle pass. Опыт работы с полным циклом: от концепции и GDD до A/B-тестов и LiveOps. Ищу роль Middle/Senior Designer в продуктовой команде, где смогу влиять на долгосрочную стратегию.
Почему работает:
Lead Game Designer с 7+ годами опыта, из них 3 года — в лидерской роли. Руководил командой из 4 дизайнеров при создании mid-core RPG, достигшей Top-50 Grossing в США (пиковый MAU 1.2M). Экспертиза в системном дизайне, экономике и LiveOps-стратегиях. Внедрил дата-дривен подход к принятию решений, что увеличило retention D30 с 12% до 22% за 6 месяцев. Ищу Lead-позицию в амбициозном проекте, где смогу применить опыт масштабирования продукта и развития команды.
Почему работает:
| Плохо | Почему плохо | Хорошо |
|---|---|---|
| "Креативный дизайнер с горящими глазами" | Субъективно, неизмеримо, клише | "Game Designer с портфолио из 12 прототипов механик" |
| "Работал над играми" | Нет конкретики, масштаба | "Разработал 40 уровней для match-3 с completion rate 78%" |
| "Знаю Unity и Unreal" | Просто список инструментов | "Прототипировал 15+ механик в Unity, 3 проекта довел до релиза" |
| "Люблю играть в игры" | Нерелевантно для работодателя | "Провожу конкурентный анализ 20+ игр в жанре ежемесячно" |
Раздел "Опыт работы" — сердце вашего резюме. Здесь рекрутер ищет подтверждение, что вы действительно можете делать то, о чем заявили в Summary. Ключевое правило: описывайте не что вы делали, а какой результат это принесло.
Базовая информация:
Название должности
Название компании | Город | Месяц год — Месяц год (X лет Y месяцев)
Краткое описание проекта: жанр, платформа, масштаб (если это не NDA)
Описание опыта:
Используйте формулу Challenge-Action-Result для каждого достижения:
Начинайте каждый пункт с сильного глагола. Избегайте пассивных конструкций ("был ответственен за", "участвовал в").
Для проектирования:
Для аналитики и улучшений:
Для исследований:
Для работы в команде:
Ваши достижения должны быть измеримыми. Вот метрики, которые понимают продюсеры и рекрутеры:
Пользовательские метрики:
Монетизационные метрики:
Проектные метрики:
Было (слабо):
"Разрабатывал уровни для мобильной игры в жанре match-3"
Стало (сильно):
"Создал 40 уровней для match-3 игры с прогрессивной кривой сложности, обеспечив completion rate 78% (целевой — 75%) и среднее время прохождения 3,5 минуты. Использовал heatmaps для анализа проблемных зон, что сократило количество изменений баланса на 30%."
Что добавлено:
Было (слабо):
"Работал над балансом игровой экономики"
Стало (сильно):
"Перебалансировал систему прогрессии и экономику мягкой валюты, что увеличило конверсию в первую покупку на 23% (с 2,8% до 3,4%) и подняло ARPU с $1,2 до $1,8 за 2 месяца. Построил модель в Excel для прогнозирования поведения игроков на 30-дневном цикле."
Что добавлено:
Было (слабо):
"Участвовал в создании новых механик"
Стало (сильно):
"Спроектировал и внедрил систему гильдий с 12 социальными механиками (чат, совместные ивенты, общий прогресс), что повысило Day 30 retention с 8% до 23% и увеличило среднюю длительность сессии на 40%. Провел 8 итераций прототипа на основе фокус-групп (15 человек)."
Что добавлено:
Game Designer
Pixel Games Studio | Москва | Март 2021 — Настоящее время (3 года 9 месяцев)
Мобильная F2P-игра в жанре merge (iOS, Android), 800K+ MAU на пике
- Спроектировал и внедрил систему battle pass, которая принесла $120K дополнительной выручки за первый сезон (3 месяца) и подняла retention D7 с 22% до 31% за счет ежедневных квестов
- Разработал мета-игру (строительство базы) с 45 объектами прогрессии, увеличив среднюю session length с 8 до 14 минут и подняв количество сессий в день с 3,2 до 4,8
- Провел редизайн туториала на основе 25 пользовательских интервью: сократил количество шагов с 15 до 8, что улучшило Day 1 retention с 42% до 58%
- Оптимизировал баланс первых 50 уровней через анализ heatmaps и данных из devtodev, снизив процент застревания игроков с 18% до 7%
- Создал 120+ уровней основной механики merge с target completion rate 70-75% (фактический средний — 73%)
- Документировал все фичи в формате GDD и feature specs в Confluence, провел 20+ design review с программистами и артистами
- Выполнял функции продакт-менеджера в отсутствие PM: планировал спринты, приоритизировал бэклог из 80+ задач, координировал кросс-функциональную команду из 9 человек
Почему этот пример работает:
Junior Game Designer
Indie Game Lab | Санкт-Петербург | Июнь 2023 — Февраль 2025 (1 год 8 месяцев)
Casual-игра для мобильных платформ (iOS, Android), 500K+ скачиваний
- Разработал 25 уровней для puzzle-игры с механикой match-3, обеспечив среднюю сложность в диапазоне target completion rate 75-80% (фактический результат — 78%)
- Спроектировал систему daily rewards и еженедельных челленджей, что увеличило количество возвращений игроков на 15% (с 35% до 50% возвратов на Day 2)
- Создал прототипы 5 новых механик в Unity (basic C#), 2 из которых были внедрены в игру и получили positive feedback 82% в опросах игроков (выборка 200 человек)
- Провел 12 сессий внутреннего плейтестинга с фиксацией проблемных моментов, что помогло сократить количество критических багов на 25% до релиза
- Документировал фичи в формате one-pagers и спецификаций в Confluence, работал в Agile-команде из 6 человек (2 программиста, 2 художника, PM, QA)
- Анализировал метрики в Firebase Analytics (retention, session length, funnel конверсии), готовил еженедельные отчеты для команды
Почему этот пример работает для Junior:
Lead Game Designer
Dragon Games | Москва | Январь 2020 — Настоящее время (5 лет)
Mid-core RPG для мобильных платформ, Top-50 Grossing (US), MAU 1,2M на пике
- Руководил командой из 4 гейм-дизайнеров на всех этапах разработки: от концепции до LiveOps двух крупных обновлений (контент на 40+ часов gameplay)
- Разработал экономическую систему с 7 валютами и 15 прогрессионными петлями, обеспечив баланс для 3 сегментов игроков (free, minnow, whale) и целевой LTV $12 на D90 (фактический — $14,5)
- Внедрил дата-дривен подход к приоритизации фич: построил систему метрик и дашбордов в Amplitude, что увеличило скорость принятия решений на 35% и подняло retention D30 с 12% до 22% за 6 месяцев
- Спроектировал и запустил 8 LiveOps-событий, которые принесли $3,5M дополнительной выручки (18% от годового дохода) и удержали ARPU на уровне $2,8 в течение года после soft-launch
- Провел редизайн core loop на основе 40+ user interviews и анализа конкурентов (15 игр жанра), что улучшило оценку в сторах с 3,8 до 4,4 звезд и снизило churn на 20%
- Менторил 2 Junior-дизайнеров: проводил еженедельные 1-on-1, ревью документации, помог одному вырасти до Middle за 1,5 года
- Координировал работу с 3 кросс-функциональными командами (10 программистов, 8 художников, 3 аналитика), проводил design reviews, презентовал концепции перед стейкхолдерами (CEO, CPO)
- Написал internal game design guidelines на 50+ страниц, которые используются всей студией (4 проекта) для стандартизации процессов
Почему этот пример работает для Lead:
Совет эксперта: Если работали над NDA-проектом, используйте обобщенные формулировки: "Мобильная F2P-игра в жанре RPG" вместо названия. Метрики можно округлять или выражать в процентах роста: "Увеличил retention на 40%" вместо конкретных значений. Главное — показать ваш вклад и результат, а не раскрыть коммерческую тайну.
Раздел навыков — это чек-лист для рекрутера и питательная среда для ATS. Здесь важны и структура, и приоритизация, и честность в оценке уровня владения.
Правильная структура помогает рекрутеру быстро найти нужное. Разделите навыки на логические блоки:
Это основа работы дизайнера — умение формализовать идеи.
Junior уровень:
Middle уровень:
Senior/Lead уровень:
Пример оформления:
Документация и прототипирование:
- GDD, feature specifications, user flows (Confluence, Miro)
- Экономические модели и балансировка (Excel: pivot tables, VLOOKUP, макросы)
- Wireframes и мокапы интерфейсов (Figma, Balsamiq)
- Paper prototyping, rapid testing
Гейм-дизайнеру не обязательно быть программистом, но базовое понимание технологии критически важно.
Junior уровень:
Middle уровень:
Senior/Lead уровень:
Пример оформления:
Игровые движки и технические навыки:
- Unity (прототипирование механик, базовое знание C#, работа с Timeline)
- Unreal Engine 5 (Blueprints, level design tools)
- Git (ветвление, слияние, разрешение конфликтов)
В 2025 году это must-have для любого уровня.
Junior уровень:
Middle уровень:
Senior/Lead уровень:
Пример оформления:
Аналитика и метрики:
- Firebase, devtodev, Amplitude (retention, engagement, monetization KPIs)
- A/B тестирование (дизайн экспериментов, статистическая значимость)
- Cohort analysis, funnel analysis, user segmentation
- Понимание метрик: DAU/MAU, ARPU, LTV, conversion rate, churn
Здесь указываете конкретные области экспертизы.
Примеры:
Специализация:
- Игровая экономика (системы прогрессии, мягкая/твердая валюта, sink/faucet баланс)
- Level design (пространственный дизайн, pacing, difficulty curve)
- Narrative design (branching dialogues, quest design, world building)
- UI/UX для игр (information architecture, usability testing)
- Монетизация F2P (gacha, battle pass, offers, IAP оптимизация)
- LiveOps (event design, retention mechanics, content календарь)
Укажите, с какими жанрами работали и какие платформы понимаете.
Пример:
Жанры и платформы:
- Мобильный F2P (match-3, merge, idle, mid-core RPG)
- PC/Console (опыт с 2 проектами: action RPG, roguelike)
- Понимание специфики monetization для iOS vs Android
- Знание требований Apple App Store и Google Play
Мягкие навыки важны, но просто перечислить "коммуникабельность" и "стрессоустойчивость" — бессмысленно. Их нужно либо подтверждать в разделе "Опыт работы" через примеры, либо формулировать через призму профессии.
Плохой способ указать:
Личные качества:
- Системное мышление
- Коммуникабельность
- Креативность
Хороший способ (через контекст в опыте работы):
- Провел 15+ design reviews с программистами и артистами, согласовал технические ограничения с геймдизайн-вижном, сократив количество переделок на 30% (коммуникация)
- Спроектировал экономическую систему с 5 валютами и 8 прогрессионными петлями, обеспечив баланс между потребностями хардкорных игроков и платящих пользователей (системное мышление)
- Внедрил систему онбординга на основе 20 пользовательских интервью, увеличив Day 1 retention с 35% до 52% (эмпатия к игроку)
Если все же хотите выделить софт скиллы отдельным блоком, формулируйте их через действия:
Профессиональные компетенции:
- Работа в кросс-функциональных командах (опыт коллаборации с программистами, художниками, аналитиками, маркетингом)
- User research (проведение интервью, плейтестов, юзабилити-тестирования)
- Презентация идей (защита концепций перед стейкхолдерами, питчинг фич команде)
- Приоритизация и roadmapping (опыт планирования на 3-6 месяцев вперед)
Эта таблица поможет вам честно оценить свой уровень и понять, куда расти.
| Навык | Junior (0-2 года) | Middle (2-5 лет) | Senior/Lead (5+ лет) |
|---|---|---|---|
| Документация | One-pagers, простые feature specs | Полные GDD, technical specs | System design docs, guidelines для команды |
| Прототипирование | Paper prototype, простые сцены в Unity | Интерактивные прототипы с базовой механикой | Архитектура систем, вертикальные слайсы |
| Балансировка | Простые параметры (HP, damage) | Экономика с 2-3 валютами, difficulty curve | Сложные системы с множественными feedback loops |
| Аналитика | Чтение готовых дашбордов | Самостоятельный анализ, A/B тесты | Построение системы метрик для продукта |
| Управление | Работа по задачам от лида | Менторинг 1 джуна, координация с другими отделами | Управление командой дизайнеров, roadmap planning |
Совет эксперта: Не включайте навыки, которыми владеете на уровне "слышал, но не применял". ATS пропустит, но на интервью попросят рассказать — и вы провалитесь. Указывайте только то, о чем можете говорить 5-10 минут и привести реальный пример использования.
Для гейм-дизайнера образование — не главный фактор решения, но может стать преимуществом или триггером для дополнительных вопросов.
Формат:
Название вуза | Город
Факультет, специальность | Годы обучения (2015-2019)
Когда образование играет в плюс:
Когда можно не указывать:
Пример для случая, когда образование релевантно:
Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" | Москва
Факультет компьютерных наук, "Программная инженерия" | 2016-2020
Дипломная работа: "Применение machine learning для динамической подстройки сложности в roguelike играх" (оценка: отлично)
Для геймдев-индустрии профильные курсы часто значат больше, чем диплом вуза, особенно для Junior-специалистов.
Что стоит указывать:
Формат:
Название курса | Платформа/Школа | Год
Краткое описание (если курс малоизвестный) и ссылка на сертификат (опционально)
Пример:
Профессия "Гейм-дизайнер" | XYZ School | 2023
Полный курс 12 месяцев: геймдизайн-документация, балансировка, экономика, левел-дизайн, работа в Unity. Дипломный проект: мобильная игра в жанре tower defense (ссылка на портфолио)
Unity Certified User: Programmer | Unity Technologies | 2023
Google Analytics для начинающих | Google | 2022
Чего НЕ стоит указывать:
Здесь можно указать то, что выделяет вас среди других кандидатов:
Языки:
Языки:
- Русский (родной)
- Английский (B2-C1, читаю техническую документацию, веду переписку, участвовал в международных конференциях)
Для гейм-индустрии английский B2+ — это почти обязательное требование для Middle и выше, так как большинство документации, GDC talks, и команд в крупных студиях англоязычные.
Участие в сообществах:
Активность в профессиональном сообществе:
- Спикер на Moscow Game Developers Conference 2024 (доклад: "Экономика в idle-играх: от концепции до $1M revenue")
- Организатор ежемесячного Game Design Meetup (50+ участников)
- Активный участник Global Game Jam (5 джемов, 3 игры в топ-10 по голосованию)
Публикации и статьи:
Если писали профессиональные статьи — это сильный плюс.
Публикации:
- "Как балансировать PvP в мобильных играх" | DTF.ru | 2024 (10K просмотров)
- "Гайд по созданию battle pass систем" | Medium | 2023
Портфолио:
Обязательно дублируйте ссылку на портфолио, даже если она есть в шапке.
Портфолио: example.com
- 12 кейсов с описанием Challenge-Action-Result
- 5 прототипов играбельных механик (WebGL builds)
- GDD-примеры и wireframes
До 75% резюме отсеиваются системами ATS (Applicant Tracking System) еще до того, как их увидит человек. Понимание принципов работы ATS — это не "хак", а обязательная гигиена современного резюме.
ATS сканирует резюме и ищет совпадения с вакансией по нескольким параметрам:
Алгоритм действий:
Пример:
Вакансия требует: "Experience with Unity, game economy balancing, F2P monetization, retention mechanics, A/B testing, Confluence"
Ваше резюме должно содержать эти термины:
Навыки:
- Unity (прототипирование механик, базовое знание C#)
- Game economy balancing (построение моделей прогрессии в Excel)
- F2P monetization (battle pass, gacha, IAP оптимизация)
- A/B testing (планирование экспериментов, анализ результатов)
- Confluence (документирование фич, GDD)
Опыт работы:
- Сбалансировал экономику F2P-игры, внедрив retention mechanics (daily quests, login rewards), что увеличило D7 retention на 18%
- Провел 5 A/B-тестов новых monetization офферов в Unity через remote config, лучший вариант поднял conversion на 12%
Что любит ATS:
Чего избегать:
Универсальный вариант: PDF с текстовым слоем (не скан)
Но: Некоторые компании явно просят .docx — всегда читайте требования вакансии.
Название файла:
Плохо: resume.pdf, Резюме.docx, CV_final_final_2.pdf
Хорошо: Ivanov_Ivan_Game_Designer.pdf
ATS может искать разные формулировки одного и того же. Используйте синонимы:
Пример:
Навыки:
- Документация: Game Design Document (GDD), feature specifications, user flows
- Аналитика: retention metrics (D1/D7/D30), F2P (Free-to-Play) monetization KPIs
Бесплатные:
Платные:
Совет эксперта: Создайте базовую версию резюме с максимумом информации, а затем делайте копии для каждой вакансии, адаптируя ключевые слова под конкретное описание. Это займет 10-15 минут, но увеличит шансы прохождения ATS на 40-50%. Храните все версии в папке с названием вакансии и датой отправки.
Изучение чужих ошибок — самый быстрый способ обучения. Вот три анонимизированных примера резюме гейм-дизайнеров с разбором проблем и решений.
Проблемный фрагмент:
Опыт работы:
Фриланс | 2023-2024
Разрабатывал игры для разных заказчиков. Делал уровни, механики, баланс.
Учебные проекты:
- Игра про зомби
- Платформер
- Квест
Что не так:
Исправленная версия:
Опыт работы:
Game Designer (Фриланс) | Январь 2023 — Декабрь 2024 (2 года)
5 коммерческих проектов для indie-студий и стартапов
- Разработал 30 уровней для 2D-платформера (Steam, 1500+ скачиваний за первый месяц), создал difficulty curve с target completion rate 70-80% (фактический — 76%)
- Спроектировал core loop и экономику для idle-игры на мобильные платформы, прототипировал в Unity, игра находится в soft-launch (200 пользователей, D1 retention 45%)
- Создал GDD на 25 страниц для puzzle-игры заказчика, включая 50 уровней, систему прогрессии и монетизацию
Учебные и личные проекты (полное портфолио: example.com):
- **"Dead City"** (survival horror) | Unity, 2024
Прототип с процедурной генерацией уровней и системой крафта (15 предметов). Занял 3 место на Global Game Jam 2024 (50+ участников). [Играбельная демо]
- **"Sky Runner"** (endless runner) | Unity, C#, 2023
Полностью завершенная игра с 5 типами противников, системой апгрейдов и таблицей лидеров. Опубликована на itch.io (500+ скачиваний, рейтинг 4.2/5). [Ссылка]
- **"Mystery Manor"** (point-and-click quest) | Unreal Engine, Blueprints, 2023
Нарративная игра с 8 головоломками и branching dialogues (4 концовки). Написан полный дизайн-документ и quest design doc. [GDD в портфолио]
Почему стало лучше:
Проблемный фрагмент:
Game Designer | Big Mobile Studio | 2020-2024
Обязанности:
- Разработка игровых механик
- Создание и балансировка уровней
- Работа с аналитикой
- Взаимодействие с командой
- Участие в митингах и планированиях
- Написание документации
Что не так:
Исправленная версия:
Game Designer | Big Mobile Studio | Москва | Март 2020 — Февраль 2024 (4 года)
Мобильная F2P match-3 игра, Top-100 Grossing (Россия), 2M+ скачиваний
- Создал 180 уровней основной кампании с прогрессивной сложностью, обеспечив средний completion rate 74% (target 70-75%) и снизив процент застревания игроков с 22% до 9% через итеративный редизайн
- Спроектировал и внедрил систему ежедневных ивентов (12 типов событий), которая увеличила D7 retention с 28% до 39% и подняла количество daily sessions с 3,1 до 4,7
- Перебалансировал игровую экономику (soft/hard currency, IAP) на основе cohort-анализа, что увеличило ARPU с $1,40 до $2,15 за 4 месяца и конверсию в первую покупку на 18%
- Провел редизайн первого часа игры (FTUE) после 30 user interviews, сократив количество шагов туториала с 18 до 11, что улучшило D1 retention с 51% до 67%
- Координировал работу с кросс-функциональной командой из 12 человек (4 программиста, 5 художников, 2 аналитика, PM), проводил еженедельные design reviews
- Документировал все фичи в формате GDD и feature specs (Confluence), написал 40+ документов за период работы
Почему стало лучше:
Проблемный фрагмент:
Senior Game Designer | Top Studio | 2018-2024
- Делал дизайн для AAA-проекта
- Работал над балансом и механиками
- Помогал младшим дизайнерам
- Участвовал в принятии решений
Что не так:
Исправленная версия:
Senior Game Designer | Top Studio | Москва | Июнь 2018 — Январь 2024 (5,5 лет)
AAA action-RPG для PC/Console, бюджет $15M+, команда 80+ человек
- Являлся lead designer боевой системы: спроектировал combat mechanics с 8 типами оружия, 25 способностями и системой комбо, обеспечив глубину для 40+ часов gameplay без повторяемости
- Разработал progression system с 5 ветками развития персонажа и 120 skills, сбалансировав под 3 playstyle (stealth, combat, magic). Система получила positive mentions в 15+ игровых изданиях (IGN, GameSpot)
- Менторил команду из 3 дизайнеров (2 Middle, 1 Junior): проводил weekly 1-on-1, code/design reviews, помог одному Middle вырасти до Senior за 2 года
- Координировал работу game design отдела (7 человек) с другими департаментами: провел 100+ встреч согласования с программистами, художниками и нарративными дизайнерами
- Внедрил процесс playtesting: организовал 25 внутренних сессий и 8 фокус-групп с внешними игроками (по 12-15 человек), что позволило выявить и исправить 40+ critical issues до релиза
- Представлял дизайн-решения перед стейкхолдерами (CEO, Creative Director, Publishers), защитил концепцию боевой системы, которая стала core pillar игры
- Написал internal combat design guidelines (60 страниц), используемые студией для будущих проектов
Почему стало лучше:
Совет эксперта: Попросите коллегу-дизайнера или ментора прочитать ваше резюме и задать вопрос: "Что конкретно этот человек делал и какой результат принес?" Если ответ неочевиден из текста — переписывайте. Резюме должно давать четкую картину вашего вклада без дополнительных объяснений.
Резюме и портфолио — это не конкуренты, а дополняющие элементы вашего профессионального позиционирования. Резюме отвечает на вопрос "что вы сделали и с каким результатом", портфолио показывает "как это выглядит и работает".
- Название игры, жанр, платформа
- Ваша роль и ответственность
- Challenge-Action-Result с метриками
- Скриншоты, видео, ссылка на игру (если доступна)
- Играбельные WebGL-билды или видео
- Краткое описание механики
- Для чего создавался (обучение, джем, тестирование идеи)
- GDD (хотя бы одна глава, 5-10 страниц)
- Feature specification
- Балансировочные таблицы (Excel)
- Wireframes/user flow (Miro, Figma)
- Краткая профессиональная биография
- Ссылки на соцсети, LinkedIn, резюме
- Email и Telegram для связи
В резюме:
В шапке — сразу после контактов:
Портфолио: gamedesigner-ivanov.com
В описании каждого проекта — ссылка на детальный кейс:
- Создал 40 уровней для match-3 игры (подробнее в портфолио: [ссылка])
В разделе "Учебные проекты" — ссылка на играбельные версии:
- "Sky Runner" (endless runner) | [Играть] | [Посмотреть кейс]
В портфолио:
# Название проекта
**Роль:** Game Designer
**Платформа:** iOS, Android
**Жанр:** Match-3, F2P
**Период:** 2022-2023 (1 год)
**Команда:** 10 человек (3 программиста, 4 художника, PM, QA, я)
## Контекст
Игра находилась на стадии soft-launch с 50K пользователей. Основная проблема — низкий D7 retention (18% при target 25%) и слабая монетизация (ARPU $0,80 при планируемом $1,50).
## Моя роль и задачи
Как Game Designer я отвечал за:
- Анализ текущего состояния и выявление проблем
- Редизайн core loop и систем прогрессии
- Внедрение новых retention и monetization механик
## Процесс и решения
### 1. Исследование и анализ
- Провел 20 user interviews (10 paying, 10 non-paying users)
- Проанализировал heatmaps и session recordings (200+ сессий)
- Изучил 5 конкурентов в top-grossing
**Ключевые инсайты:**
- Игроки не понимали мета-прогрессию (confusion rate 65% в опросах)
- Первая стена сложности наступала слишком рано (уровень 12 вместо 20-25)
- Не было краткосрочных целей между уровнями
### 2. Дизайн решения
**Спроектировал:**
- Систему ежедневных квестов (3-5 задач в день)
- Переработал мета-игру: добавил визуализацию прогресса
- Редизайн difficulty curve первых 30 уровней
[Скриншоты wireframes, балансировочные таблицы]
### 3. Прототипирование и тестирование
- Создал paper prototype новой системы квестов
- Провел 3 раунда внутренних плейтестов (15 человек)
- Запустил A/B-тест с 10% аудитории (5K пользователей)
### 4. Внедрение и итерации
- Релиз новой системы квестов для всех пользователей
- Мониторинг метрик в течение 4 недель
- 2 патча с балансировкой на основе данных
## Результаты
**Retention:**
- D1: 55% → 62% (+7 п.п.)
- D7: 18% → 29% (+11 п.п.)
- D30: 6% → 12% (+6 п.п.)
**Monetization:**
- ARPU: $0,80 → $1,65 (+106%)
- Conversion rate: 2,1% → 3,4% (+1,3 п.п.)
**Engagement:**
- Avg session length: 6 мин → 9,5 мин (+58%)
- Sessions per day: 2,8 → 4,2 (+50%)
[Графики роста метрик, скриншоты дашбордов]
## Чему научился
- Важность глубокого user research перед началом редизайна
- Как балансировать между краткосрочными и долгосрочными целями для игрока
- Методология A/B-тестирования и интерпретации данных в условиях малой выборки
## Материалы
- [GDD: Система квестов] (PDF)
- [Балансировочные таблицы] (Google Sheets)
- [Видео gameplay] (YouTube)
- [User flow diagram] (Miro)
Почему эта структура работает:
Совет эксперта: Портфолио — это не свалка всех проектов. Лучше 3 детально разобранных кейса с метриками и процессом, чем 15 строчек "делал то, делал это". Рекрутер потратит максимум 5 минут на изучение портфолио — покажите лучшее, что у вас есть, в формате compelling story.
Это типичная ситуация для Junior-специалистов. Решение — приравнять учебные и личные проекты к "рабочему" опыту через правильную подачу.
Стратегия:
Пример раздела для Junior без коммерческого опыта:
Проектный опыт
Game Design Bootcamp | XYZ School | 2023-2024 (12 месяцев)
Интенсивная программа с 8 практическими проектами и дипломной работой
Дипломный проект: Tower Defense "Neon Siege" (Unity, C#)
- Спроектировал и реализовал TD-игру с 15 волнами, 6 типами башен, системой апгрейдов
- Создал полный GDD (30 страниц), балансировочные таблицы, 12 уровней
- Игра протестирована на 20 игроках, средняя оценка 4,3/5
- [Ссылка на играбельную версию] [GDD в портфолио]
Global Game Jam 2024 | Участник (команда из 4 человек)
Puzzle-platformer "Echoes" — 3 место из 50 команд по голосованию сообщества
- Роль: Game Designer (core mechanics, level design, балансировка)
- 48 часов на разработку от концепции до релиза
- 800+ скачиваний за неделю после джема
- [Itch.io page]
Личный проект: Roguelike "Dungeon Crawl" (Unreal Engine, Blueprints) | 2023
- Полностью реализованная механика процедурной генерации уровней
- 5 типов врагов с разным AI behavior
- Система лута и прогрессии (20 предметов, 3 класса персонажей)
- Опубликована на itch.io: 1200+ скачиваний, рейтинг 4,1/5
- [Демо-версия] [Design doc]
Ключ: Презентуйте проекты как полноценные кейсы с метриками (скачивания, оценки, количество механик). Это покажет, что вы понимаете, как измерять результат.
Перерывы в карьере — нормальная ситуация. Главное — не пытаться скрыть, а честно объяснить и показать, что период не был потрачен впустую.
Варианты объяснения:
Личные причины:
Март 2023 — Сентябрь 2023 (6 месяцев)
Карьерный перерыв (личные обстоятельства)
В этот период:
- Прошел курс "Advanced Game Design" от Coursera
- Создал 2 прототипа для портфолио (roguelike, puzzle)
- Участвовал в Global Game Jam 2023
Смена индустрии:
Июнь 2022 — Декабрь 2022 (6 месяцев)
Переход в геймдев из смежной области
- Прошел профессиональную переподготовку "Гейм-дизайнер" (XYZ School)
- Изучал Unity и создавал практические проекты
- Анализировал 30+ успешных игр для понимания индустрии
Фриланс/консалтинг:
Январь 2023 — Июль 2023 (7 месяцев)
Фриланс и консультирование
- 3 небольших проекта для indie-студий (NDA)
- Консультировал стартап по геймдизайну мобильной игры
- Написал 2 статьи по game economy для профильных изданий
Главное: Не оставляйте пустое место в хронологии. Покажите, что использовали время для профессионального роста.
NDA (Non-Disclosure Agreement) — частая ситуация в геймдеве. Решение — использовать обобщенные формулировки без раскрытия деталей.
Что можно указывать:
Пример:
Game Designer | [Название студии] | 2022-2024
Unannounced AAA action-RPG for PC/Console
- Спроектировал combat system с 8 типами оружия и 25+ abilities
- Разработал progression system с балансировкой под 40+ часов gameplay
- Координировал работу с командой из 15 человек (программисты, художники, QA)
- Провел 20+ playtesting сессий, что помогло улучшить core loop
*Детали проекта под NDA, готов обсудить на интервью в рамках разрешенного*
Чего избегать:
На собеседовании можно будет обсудить детали, подписав дополнительный NDA с потенциальным работодателем.
Краткий ответ: Только если они релевантны профессии или выделяют вас.
Когда стоит указывать:
"Настольные игры: разработал и протестировал 2 собственные игры, участвую в local game design meetup"
"Организатор ежемесячного Game Design Club (30+ участников)" — показывает лидерство и коммуникацию
"Speedrunner: топ-100 в мировом рейтинге по игре X" — интересная деталь, которая запомнится
Когда НЕ стоит:
Пример релевантного раздела:
Дополнительно:
- Активный игрок и аналитик: веду YouTube-канал с разбором геймдизайна популярных игр (500+ подписчиков)
- Дизайнер настольных игр: 2 игры опубликованы на local conventions, одна получила приз "Best Innovation"
- Спикер на Moscow Game Dev Meetup: доклад "Экономика в idle-играх" (80 участников)
Стандарт для разных уровней:
Принцип: Каждое предложение должно добавлять ценность. Если сомневаетесь, нужен ли пункт, — уберите его.
Что сокращать, если резюме раздулось:
Чего НЕ сокращать:
Зависит от компании:
Оптимальная стратегия:
Важно: Если указали английский B2+ в навыках, резюме на английском должно быть грамотным. Ошибки в резюме = автоматическое снижение оценки языка.
Регулярность:
Что обновлять:
Лайфхак: Заведите файл "Карьерный дневник", куда записываете все достижения по мере их появления. Когда нужно обновить резюме, просто возьмете оттуда свежие данные вместо того, чтобы вспоминать "а что я вообще делал полгода назад".
Резюме гейм-дизайнера — это не просто формальный документ для HR. Это дизайн-документ вашей карьеры, который должен продемонстрировать три вещи: что вы умеете делать, какой результат приносите и как мыслите системно.
Если выжать суть этого руководства до ключевых принципов, они будут такими:
1. Говорите языком метрик и результатов. Не "разрабатывал механики", а "спроектировал систему боя, которая подняла retention на 18%". Цифры — это универсальный язык, который понимают все: от рекрутера до CEO.
2. Адаптируйте под каждую вакансию. Потратьте 15 минут на встраивание ключевых слов из описания — это увеличит шансы прохождения ATS на 40-50%. Одно резюме для всех вакансий — это путь в никуда.
3. Резюме и портфолио — единая система. Резюме дает количественную оценку (метрики, масштаб), портфолио показывает качественную сторону (процесс, артефакты). Они должны дополнять друг друга.
4. Будьте честны в оценке навыков. Указывайте только то, о чем можете говорить 10 минут и привести реальный пример. "Липа" вскроется на первом же техническом интервью.
5. Фокусируйтесь на конкретике и истории. Каждое достижение — это мини-история Challenge-Action-Result. Покажите проблему, ваше решение и измеримый результат.
День 1-2: Аудит и структура
День 3-4: Написание контента
День 5: Портфолио
День 6: ATS-оптимизация
День 7: Финальная проверка
После того как резюме готово:
Помните: резюме — это не финальная точка, а инструмент, который нужно постоянно актуализировать. Рынок меняется, ваш опыт растет, требования вакансий эволюционируют. Заложите привычку пересматривать резюме раз в квартал, даже если не находитесь в активном поиске.
Индустрия игр нуждается в талантливых дизайнерах, которые умеют создавать compelling experience и измерять свое влияние на продукт. Ваше резюме — первый шаг к тому, чтобы доказать: вы именно такой специалист.
Удачи в создании вашего карьерного masterpiece!