yandex
Вернуться назад

Резюме гейм-дизайнера: полное руководство по составлению в 2025 году

гейм дизайнер - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.

Более 320 человек получили офферы с Quick OfferБолее 320 человек нашли работу через наш сервис за 3 месяца
Иванов Иван Иванович

гейм дизайнер

  • +7 (914) 333-23-33
  • ivanov.game-dizainer@gmail.com
  • ivanov-ivan.ru
  • Проживает: Москва, Россия
  • Гражданство: Россия
  • Разрешение на работу: есть, Россия
  • Не готов к переезду, не готов к командировкам

Желаемая должность и зарплата

гейм дизайнер

  • Специализации:
  • - гейм дизайнер;
  • Занятость: полная занятость
  • График работы: полный день
  • Время в пути до работы: не имеет значения

Ваше резюме — это первый уровень в игре под названием "Карьера в геймдеве". У рекрутера есть 6 секунд, чтобы решить, переходите ли вы дальше или получаете Game Over. В 2025 году этот уровень стал особенно хардкорным: системы ATS отсеивают до 75% резюме еще до того, как их увидит человек, а конкуренция за позицию гейм-дизайнера достигла максимума за последние годы.

Эта статья — ваш полный гайд по прохождению. Мы покажем, как применить принципы геймдизайна к собственному позиционированию: создать compelling narrative вашей карьеры, продемонстрировать measurable impact через метрики и провести читателя через user journey от первой строки до приглашения на собеседование.

Материал построен на анализе 200+ успешных резюме гейм-дизайнеров, интервью с лид-дизайнерами из Wargaming, MY.GAMES и международных студий, а также данных о требованиях рынка 2025 года. Здесь вы найдете конкретные примеры для каждого уровня специалиста, шаблоны описания проектов по формуле Challenge-Action-Result и чек-листы ATS-оптимизации.

Анатомия резюме гейм-дизайнера: что ищут рекрутеры в 2025 году

Прежде чем погружаться в детали каждого блока, важно понять общую картину. Резюме гейм-дизайнера — это не просто список работ и навыков. Это дизайн-документ вашей карьеры, который должен решить три задачи одновременно.

Первая задача — пройти ATS-системы. Applicant Tracking System сканирует ваше резюме на ключевые слова из вакансии. Если совпадений мало, документ даже не попадет к человеку. По данным исследования Jobscan за 2024 год, резюме с правильно встроенными ключевыми словами получают на 60% больше откликов.

Вторая задача — зацепить рекрутера за 6 секунд. Именно столько времени HR-специалист в среднем тратит на первичный просмотр. Ваше резюме должно мгновенно ответить на вопросы: "Какой уровень специалиста?", "Есть ли релевантный опыт?" и "Какой результат он приносил?".

Третья задача — дать материал для интервью. Лид-дизайнер или продюсер, который будет проводить техническое собеседование, должен увидеть зацепки для углубленных вопросов. Каждый пункт опыта — это потенциальная тема для обсуждения.

Ключевое отличие резюме гейм-дизайнера от других IT-специальностей — необходимость демонстрировать влияние на игровой опыт через бизнес-метрики. Рекрутеры хотят видеть не "разрабатывал механики", а "спроектировал систему боя, которая подняла Day 7 retention с 18% до 27%".

Совет эксперта: Резюме и портфолио — это единая система убеждения. Резюме дает количественную оценку вашего вклада (метрики, масштаб проектов), портфолио показывает качественную сторону (скриншоты, видео, GDD). В резюме обязательно должна быть ссылка на портфолио в самом верху, сразу после контактов.

Заголовок резюме: как правильно назвать свою позицию

Заголовок — это первое, что видят рекрутер и ATS-система. Неправильный выбор названия позиции может стоить вам места в воронке отбора, даже если по опыту вы идеально подходите.

Удачные варианты названия должности

Ключевой принцип — использовать конкретные, устоявшиеся в индустрии термины. Вот названия, которые работают:

  • Game Designer — универсальный вариант для большинства позиций
  • Level Designer — если специализируетесь на дизайне уровней
  • Systems Designer — для работы над игровыми системами (прогрессия, экономика)
  • Narrative Designer — для сюжетных и нарративных элементов
  • Economy Designer — для специализации на игровой экономике
  • UI/UX Designer (Games) — для игрового интерфейса
  • Game Designer (Mobile/PC/Console) — с указанием платформы

Если у вас несколько специализаций, выбирайте ту, которая наиболее релевантна вакансии. Для разных откликов можно готовить варианты резюме с разными заголовками.

Неудачные варианты

Эти формулировки либо слишком широкие, либо непрофессиональные:

  • "Разработчик игр" — слишком общее, не понятно, чем именно занимаетесь
  • "Креативщик в геймдеве" — звучит несерьезно для профессионального резюме
  • "Специалист по играм" — не отражает конкретную роль
  • "Дизайнер" — без указания сферы может означать графического дизайнера

Структура заголовочного блока

Правильно оформленный заголовочный блок выглядит так:

Иван Петров

Game Designer (Mobile F2P) | 5 лет опыта | Специализация: экономика и LiveOps

Telegram: @example | Email: example@mail.ru | LinkedIn: linkedin.com/in/example

Портфолио: example.com | Behance: behance.net/example

Москва, готов к релокации

Обратите внимание на элементы:

  • ФИО крупным шрифтом (16-18pt)
  • Название позиции с ключевой специализацией
  • Краткая характеристика (опыт, фокус)
  • Все способы связи в одну строку
  • Обязательная ссылка на портфолио
  • Местоположение и готовность к переезду

Ключевые слова для ATS-оптимизации

ATS-системы ищут в резюме совпадения с вакансией. Вот термины, которые чаще всего встречаются в требованиях к гейм-дизайнерам:

Документация и процессы:

  • Game Design Document (GDD)
  • Feature specification
  • User flow
  • Wireframes
  • Technical documentation

Технические навыки:

  • Unity (basic scripting)
  • Unreal Engine (Blueprints)
  • Balancing / Баланс механик
  • Prototyping / Прототипирование
  • А/B testing

Аналитика и метрики:

  • Retention (D1, D7, D30)
  • Monetization
  • F2P (Free-to-Play)
  • KPI
  • User engagement
  • ARPU, LTV

Специализированные области:

  • Level design
  • Narrative design
  • Economy design
  • Meta-game
  • LiveOps
  • Tutorial / Onboarding

Эти термины должны органично встречаться в разделах "Навыки" и "Опыт работы". Не просто копируйте список — используйте их в контексте реальных достижений.

Совет эксперта: Под каждую вакансию корректируйте заголовок и ключевые слова. Если компания ищет "Senior Systems Designer", а у вас в заголовке "Game Designer", ATS может не засчитать полное совпадение. Потратьте 5 минут на адаптацию — это увеличит шансы прохождения автоматического отбора на 40-50%.

Раздел "О себе": как создать compelling narrative за 4-5 строк

Раздел "О себе" (Summary, Profile) — это elevator pitch вашей карьеры. У вас есть 4-5 предложений, чтобы убедить рекрутера читать дальше. Этот блок должен отвечать на вопросы: кто вы, какой опыт имеете, в чем ваша сильная сторона и что можете дать компании.

Формула эффективного Summary

[Уровень специалиста] + [Специализация] + [Опыт в цифрах] + [Ключевое достижение или экспертиза] + [Что ищете]

Избегайте общих фраз типа "ответственный", "коммуникабельный", "люблю игры". Рекрутер это пропустит. Фокусируйтесь на фактах и метриках.

Примеры для разных уровней

Junior Game Designer

Game Designer с 1+ годом опыта в мобильном гейминге и портфолио из 8 прототипов (Unity, Unreal Engine). Участвовал в разработке casual-игры с 500K+ скачиваний, отвечал за дизайн 25 уровней и систему прогрессии. Глубокое понимание F2P-механик и метрик engagement. Ищу позицию в команде, работающей над мобильными или PC-проектами, где смогу расти в направлении экономического или системного дизайна.

Почему работает:

  • Конкретная цифра опыта (1+ год)
  • Упоминание портфолио с количеством работ
  • Измеримый результат (500K скачиваний, 25 уровней)
  • Понятная специализация (F2P, engagement)
  • Четкий запрос (куда хочет развиваться)

Middle Game Designer

Game Designer с 4-летним опытом в разработке мобильных F2P-игр (жанры: match-3, merge, idle). Специализация — игровая экономика и системы прогрессии. Спроектировал монетизацию для игры с $2M+ годовой выручки, подняв ARPU с $1,5 до $2,3 через редизайн офферов и внедрение battle pass. Опыт работы с полным циклом: от концепции и GDD до A/B-тестов и LiveOps. Ищу роль Middle/Senior Designer в продуктовой команде, где смогу влиять на долгосрочную стратегию.

Почему работает:

  • Четкий опыт (4 года) и жанровая специализация
  • Конкретная область экспертизы (экономика, прогрессия)
  • Яркое достижение с бизнес-метрикой ($2M выручки, рост ARPU)
  • Демонстрация полного цикла работы
  • Указание желаемого уровня влияния

Senior / Lead Game Designer

Lead Game Designer с 7+ годами опыта, из них 3 года — в лидерской роли. Руководил командой из 4 дизайнеров при создании mid-core RPG, достигшей Top-50 Grossing в США (пиковый MAU 1.2M). Экспертиза в системном дизайне, экономике и LiveOps-стратегиях. Внедрил дата-дривен подход к принятию решений, что увеличило retention D30 с 12% до 22% за 6 месяцев. Ищу Lead-позицию в амбициозном проекте, где смогу применить опыт масштабирования продукта и развития команды.

Почему работает:

  • Разделение общего опыта и лидерского
  • Конкретные результаты на уровне бизнеса (Top-50, MAU)
  • Управленческие навыки (команда из 4 человек)
  • Стратегическое мышление (дата-дривен подход, рост retention)
  • Запрос на уровень ответственности

Типичные ошибки в разделе "О себе"

ПлохоПочему плохоХорошо
"Креативный дизайнер с горящими глазами"Субъективно, неизмеримо, клише"Game Designer с портфолио из 12 прототипов механик"
"Работал над играми"Нет конкретики, масштаба"Разработал 40 уровней для match-3 с completion rate 78%"
"Знаю Unity и Unreal"Просто список инструментов"Прототипировал 15+ механик в Unity, 3 проекта довел до релиза"
"Люблю играть в игры"Нерелевантно для работодателя"Провожу конкурентный анализ 20+ игр в жанре ежемесячно"

Опыт работы: как превратить обязанности в достижения

Раздел "Опыт работы" — сердце вашего резюме. Здесь рекрутер ищет подтверждение, что вы действительно можете делать то, о чем заявили в Summary. Ключевое правило: описывайте не что вы делали, а какой результат это принесло.

Структура описания каждой позиции

Базовая информация:

Название должности

Название компании | Город | Месяц год — Месяц год (X лет Y месяцев)

Краткое описание проекта: жанр, платформа, масштаб (если это не NDA)

Описание опыта:

Используйте формулу Challenge-Action-Result для каждого достижения:

  • Challenge — с какой задачей/проблемой столкнулись
  • Action — что конкретно вы сделали
  • Result — какой измеримый результат получили

Глаголы действия для гейм-дизайнера

Начинайте каждый пункт с сильного глагола. Избегайте пассивных конструкций ("был ответственен за", "участвовал в").

Для проектирования:

  • Спроектировал
  • Разработал
  • Создал
  • Спроектировал и внедрил
  • Концептуализировал

Для аналитики и улучшений:

  • Сбалансировал
  • Оптимизировал
  • Переработал
  • Провел анализ
  • Увеличил / Сократил

Для исследований:

  • Провел (плейтесты, интервью)
  • Исследовал
  • Проанализировал
  • Выявил

Для работы в команде:

  • Координировал
  • Презентовал
  • Документировал
  • Согласовал
  • Менторил (для Lead)

Ключевые метрики (KPI) для гейм-дизайнера

Ваши достижения должны быть измеримыми. Вот метрики, которые понимают продюсеры и рекрутеры:

Пользовательские метрики:

  • Retention — Day 1, Day 7, Day 30 (процент вернувшихся игроков)
  • Session length — средняя длительность сессии
  • DAU/MAU — активные пользователи
  • Completion rate — процент прошедших уровень/туториал

Монетизационные метрики:

  • Conversion rate — процент перешедших от free к paid
  • ARPU — Average Revenue Per User
  • ARPPU — Average Revenue Per Paying User
  • LTV — Lifetime Value пользователя

Проектные метрики:

  • Количество выпущенных фич/уровней/механик
  • Сроки выполнения (on-time delivery)
  • Масштаб проекта (размер команды, бюджет)

Примеры трансформации: от обязанностей к достижениям

Пример 1: Дизайн уровней

Было (слабо):

"Разрабатывал уровни для мобильной игры в жанре match-3"

Стало (сильно):

"Создал 40 уровней для match-3 игры с прогрессивной кривой сложности, обеспечив completion rate 78% (целевой — 75%) и среднее время прохождения 3,5 минуты. Использовал heatmaps для анализа проблемных зон, что сократило количество изменений баланса на 30%."

Что добавлено:

  • Количество уровней (40)
  • Конкретная метрика результата (completion rate 78%)
  • Сравнение с целевым показателем
  • Дополнительная метрика (время прохождения)
  • Инструмент работы (heatmaps)
  • Вторичный эффект (сокращение переделок)

Пример 2: Игровая экономика

Было (слабо):

"Работал над балансом игровой экономики"

Стало (сильно):

"Перебалансировал систему прогрессии и экономику мягкой валюты, что увеличило конверсию в первую покупку на 23% (с 2,8% до 3,4%) и подняло ARPU с $1,2 до $1,8 за 2 месяца. Построил модель в Excel для прогнозирования поведения игроков на 30-дневном цикле."

Что добавлено:

  • Конкретное действие (перебалансировал систему)
  • Две бизнес-метрики (конверсия, ARPU)
  • Абсолютные значения "до" и "после"
  • Временной период результата (2 месяца)
  • Инструмент работы (модель в Excel)

Пример 3: Новая механика

Было (слабо):

"Участвовал в создании новых механик"

Стало (сильно):

"Спроектировал и внедрил систему гильдий с 12 социальными механиками (чат, совместные ивенты, общий прогресс), что повысило Day 30 retention с 8% до 23% и увеличило среднюю длительность сессии на 40%. Провел 8 итераций прототипа на основе фокус-групп (15 человек)."

Что добавлено:

  • Конкретная система (гильдии)
  • Масштаб (12 механик с перечислением типов)
  • Два KPI с динамикой роста
  • Методология работы (8 итераций, фокус-группы)
  • Размер выборки исследования

Полный пример описания опыта для Middle Game Designer

Game Designer

Pixel Games Studio | Москва | Март 2021 — Настоящее время (3 года 9 месяцев)

Мобильная F2P-игра в жанре merge (iOS, Android), 800K+ MAU на пике

- Спроектировал и внедрил систему battle pass, которая принесла $120K дополнительной выручки за первый сезон (3 месяца) и подняла retention D7 с 22% до 31% за счет ежедневных квестов

- Разработал мета-игру (строительство базы) с 45 объектами прогрессии, увеличив среднюю session length с 8 до 14 минут и подняв количество сессий в день с 3,2 до 4,8

- Провел редизайн туториала на основе 25 пользовательских интервью: сократил количество шагов с 15 до 8, что улучшило Day 1 retention с 42% до 58%

- Оптимизировал баланс первых 50 уровней через анализ heatmaps и данных из devtodev, снизив процент застревания игроков с 18% до 7%

- Создал 120+ уровней основной механики merge с target completion rate 70-75% (фактический средний — 73%)

- Документировал все фичи в формате GDD и feature specs в Confluence, провел 20+ design review с программистами и артистами

- Выполнял функции продакт-менеджера в отсутствие PM: планировал спринты, приоритизировал бэклог из 80+ задач, координировал кросс-функциональную команду из 9 человек

Почему этот пример работает:

  • Каждый пункт начинается с глагола действия
  • Конкретные метрики и цифры (retention, выручка, количество объектов)
  • Указаны инструменты (devtodev, Confluence, heatmaps)
  • Показан полный цикл работы (от исследования до документации)
  • Есть "бонусные" навыки (выполнял функции PM)

Полный пример описания опыта для Junior Game Designer

Junior Game Designer

Indie Game Lab | Санкт-Петербург | Июнь 2023 — Февраль 2025 (1 год 8 месяцев)

Casual-игра для мобильных платформ (iOS, Android), 500K+ скачиваний

- Разработал 25 уровней для puzzle-игры с механикой match-3, обеспечив среднюю сложность в диапазоне target completion rate 75-80% (фактический результат — 78%)

- Спроектировал систему daily rewards и еженедельных челленджей, что увеличило количество возвращений игроков на 15% (с 35% до 50% возвратов на Day 2)

- Создал прототипы 5 новых механик в Unity (basic C#), 2 из которых были внедрены в игру и получили positive feedback 82% в опросах игроков (выборка 200 человек)

- Провел 12 сессий внутреннего плейтестинга с фиксацией проблемных моментов, что помогло сократить количество критических багов на 25% до релиза

- Документировал фичи в формате one-pagers и спецификаций в Confluence, работал в Agile-команде из 6 человек (2 программиста, 2 художника, PM, QA)

- Анализировал метрики в Firebase Analytics (retention, session length, funnel конверсии), готовил еженедельные отчеты для команды

Почему этот пример работает для Junior:

  • Акцент на конкретных задачах, а не стратегии
  • Показаны базовые технические навыки (Unity, C#)
  • Есть исследовательская работа (плейтесты, опросы)
  • Метрики скромнее, но измеримы
  • Указана работа в команде и знание процессов

Полный пример описания опыта для Lead Game Designer

Lead Game Designer

Dragon Games | Москва | Январь 2020 — Настоящее время (5 лет)

Mid-core RPG для мобильных платформ, Top-50 Grossing (US), MAU 1,2M на пике

- Руководил командой из 4 гейм-дизайнеров на всех этапах разработки: от концепции до LiveOps двух крупных обновлений (контент на 40+ часов gameplay)

- Разработал экономическую систему с 7 валютами и 15 прогрессионными петлями, обеспечив баланс для 3 сегментов игроков (free, minnow, whale) и целевой LTV $12 на D90 (фактический — $14,5)

- Внедрил дата-дривен подход к приоритизации фич: построил систему метрик и дашбордов в Amplitude, что увеличило скорость принятия решений на 35% и подняло retention D30 с 12% до 22% за 6 месяцев

- Спроектировал и запустил 8 LiveOps-событий, которые принесли $3,5M дополнительной выручки (18% от годового дохода) и удержали ARPU на уровне $2,8 в течение года после soft-launch

- Провел редизайн core loop на основе 40+ user interviews и анализа конкурентов (15 игр жанра), что улучшило оценку в сторах с 3,8 до 4,4 звезд и снизило churn на 20%

- Менторил 2 Junior-дизайнеров: проводил еженедельные 1-on-1, ревью документации, помог одному вырасти до Middle за 1,5 года

- Координировал работу с 3 кросс-функциональными командами (10 программистов, 8 художников, 3 аналитика), проводил design reviews, презентовал концепции перед стейкхолдерами (CEO, CPO)

- Написал internal game design guidelines на 50+ страниц, которые используются всей студией (4 проекта) для стандартизации процессов

Почему этот пример работает для Lead:

  • Четкое указание на управление людьми (команда из 4 человек)
  • Стратегические задачи (экономическая система, LiveOps)
  • Бизнес-метрики высокого уровня (LTV, выручка, ARPU)
  • Системная работа (дата-дривен подход, дашборды)
  • Менторинг и развитие команды
  • Влияние на уровне компании (guidelines для студии)

Совет эксперта: Если работали над NDA-проектом, используйте обобщенные формулировки: "Мобильная F2P-игра в жанре RPG" вместо названия. Метрики можно округлять или выражать в процентах роста: "Увеличил retention на 40%" вместо конкретных значений. Главное — показать ваш вклад и результат, а не раскрыть коммерческую тайну.

Раздел "Навыки": как структурировать хард и софт скиллы

Раздел навыков — это чек-лист для рекрутера и питательная среда для ATS. Здесь важны и структура, и приоритизация, и честность в оценке уровня владения.

Категории навыков гейм-дизайнера

Правильная структура помогает рекрутеру быстро найти нужное. Разделите навыки на логические блоки:

1. Документация и прототипирование

Это основа работы дизайнера — умение формализовать идеи.

Junior уровень:

  • Confluence / Notion (создание документации)
  • Miro / Figma (wireframes, user flow)
  • Google Sheets (простые балансировочные таблицы)
  • Paper prototyping

Middle уровень:

  • Все из Junior +
  • Excel (сложные модели с формулами, pivot tables)
  • Balsamiq / Adobe XD (мокапы)
  • Google Analytics (базовая настройка целей)

Senior/Lead уровень:

  • Все из Middle +
  • Построение сложных экономических моделей
  • Power BI / Tableau (визуализация данных)
  • Jira (управление бэклогом, roadmap)

Пример оформления:

Документация и прототипирование:

- GDD, feature specifications, user flows (Confluence, Miro)

- Экономические модели и балансировка (Excel: pivot tables, VLOOKUP, макросы)

- Wireframes и мокапы интерфейсов (Figma, Balsamiq)

- Paper prototyping, rapid testing

2. Игровые движки и технические инструменты

Гейм-дизайнеру не обязательно быть программистом, но базовое понимание технологии критически важно.

Junior уровень:

  • Unity (базовая навигация, работа с префабами)
  • Basic scripting (чтение и правка простого кода)
  • Version control (Git, базовые команды)

Middle уровень:

  • Unity (создание прототипов, basic C#)
  • Unreal Engine (Blueprints)
  • Интеграция аналитических SDK

Senior/Lead уровень:

  • Архитектура систем в движках
  • Performance optimization (понимание)
  • Technical design documents

Пример оформления:

Игровые движки и технические навыки:

- Unity (прототипирование механик, базовое знание C#, работа с Timeline)

- Unreal Engine 5 (Blueprints, level design tools)

- Git (ветвление, слияние, разрешение конфликтов)

3. Аналитика и метрики

В 2025 году это must-have для любого уровня.

Junior уровень:

  • Firebase Analytics (базовые метрики)
  • Google Analytics (понимание retention, funnel)
  • Чтение дашбордов

Middle уровень:

  • devtodev / Amplitude (глубокий анализ, сегментация)
  • A/B тестирование (планирование, интерпретация)
  • Cohort analysis

Senior/Lead уровень:

  • Построение системы метрик для продукта
  • Predictive models (базовое понимание)
  • Data-driven decision making (встроено в процессы)

Пример оформления:

Аналитика и метрики:

- Firebase, devtodev, Amplitude (retention, engagement, monetization KPIs)

- A/B тестирование (дизайн экспериментов, статистическая значимость)

- Cohort analysis, funnel analysis, user segmentation

- Понимание метрик: DAU/MAU, ARPU, LTV, conversion rate, churn

4. Геймдизайн-специализации

Здесь указываете конкретные области экспертизы.

Примеры:

Специализация:

- Игровая экономика (системы прогрессии, мягкая/твердая валюта, sink/faucet баланс)

- Level design (пространственный дизайн, pacing, difficulty curve)

- Narrative design (branching dialogues, quest design, world building)

- UI/UX для игр (information architecture, usability testing)

- Монетизация F2P (gacha, battle pass, offers, IAP оптимизация)

- LiveOps (event design, retention mechanics, content календарь)

5. Знание жанров и платформ

Укажите, с какими жанрами работали и какие платформы понимаете.

Пример:

Жанры и платформы:

- Мобильный F2P (match-3, merge, idle, mid-core RPG)

- PC/Console (опыт с 2 проектами: action RPG, roguelike)

- Понимание специфики monetization для iOS vs Android

- Знание требований Apple App Store и Google Play

Soft Skills: как их правильно подать

Мягкие навыки важны, но просто перечислить "коммуникабельность" и "стрессоустойчивость" — бессмысленно. Их нужно либо подтверждать в разделе "Опыт работы" через примеры, либо формулировать через призму профессии.

Топ-5 важных качеств для гейм-дизайнера

  1. Системное мышление
  2. Кросс-функциональная коммуникация
  3. Эмпатия к игроку
  4. Итеративное мышление
  5. Адаптивность

Плохой способ указать:

Личные качества:

- Системное мышление

- Коммуникабельность

- Креативность

Хороший способ (через контекст в опыте работы):

- Провел 15+ design reviews с программистами и артистами, согласовал технические ограничения с геймдизайн-вижном, сократив количество переделок на 30% (коммуникация)

- Спроектировал экономическую систему с 5 валютами и 8 прогрессионными петлями, обеспечив баланс между потребностями хардкорных игроков и платящих пользователей (системное мышление)

- Внедрил систему онбординга на основе 20 пользовательских интервью, увеличив Day 1 retention с 35% до 52% (эмпатия к игроку)

Если все же хотите выделить софт скиллы отдельным блоком, формулируйте их через действия:

Профессиональные компетенции:

- Работа в кросс-функциональных командах (опыт коллаборации с программистами, художниками, аналитиками, маркетингом)

- User research (проведение интервью, плейтестов, юзабилити-тестирования)

- Презентация идей (защита концепций перед стейкхолдерами, питчинг фич команде)

- Приоритизация и roadmapping (опыт планирования на 3-6 месяцев вперед)

Таблица навыков по уровням специалиста

Эта таблица поможет вам честно оценить свой уровень и понять, куда расти.

НавыкJunior (0-2 года)Middle (2-5 лет)Senior/Lead (5+ лет)
ДокументацияOne-pagers, простые feature specsПолные GDD, technical specsSystem design docs, guidelines для команды
ПрототипированиеPaper prototype, простые сцены в UnityИнтерактивные прототипы с базовой механикойАрхитектура систем, вертикальные слайсы
БалансировкаПростые параметры (HP, damage)Экономика с 2-3 валютами, difficulty curveСложные системы с множественными feedback loops
АналитикаЧтение готовых дашбордовСамостоятельный анализ, A/B тестыПостроение системы метрик для продукта
УправлениеРабота по задачам от лидаМенторинг 1 джуна, координация с другими отделамиУправление командой дизайнеров, roadmap planning

Совет эксперта: Не включайте навыки, которыми владеете на уровне "слышал, но не применял". ATS пропустит, но на интервью попросят рассказать — и вы провалитесь. Указывайте только то, о чем можете говорить 5-10 минут и привести реальный пример использования.

Образование и курсы: что указывать и в каком порядке

Для гейм-дизайнера образование — не главный фактор решения, но может стать преимуществом или триггером для дополнительных вопросов.

Высшее образование

Формат:

Название вуза | Город

Факультет, специальность | Годы обучения (2015-2019)

Когда образование играет в плюс:

  • Техническое образование (программирование, математика, физика) — показывает системное мышление
  • Гуманитарное (филология, психология, социология) — полезно для narrative и UX-дизайна
  • Специализированные программы по геймдизайну (HSE, ИТМО, зарубежные вузы)

Когда можно не указывать:

  • Если опыт работы 5+ лет и он сильный — образование уходит в конец резюме или вообще опускается
  • Если образование совсем не связано с индустрией и нет достижений (просто диплом)

Пример для случая, когда образование релевантно:

Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" | Москва

Факультет компьютерных наук, "Программная инженерия" | 2016-2020

Дипломная работа: "Применение machine learning для динамической подстройки сложности в roguelike играх" (оценка: отлично)

Курсы и сертификаты

Для геймдев-индустрии профильные курсы часто значат больше, чем диплом вуза, особенно для Junior-специалистов.

Что стоит указывать:

  • Специализированные курсы по геймдизайну (XYZ School, Scream School, Skillbox)
  • Курсы по смежным областям (Unity, UX/UI, аналитика)
  • Международные сертификации (если есть)

Формат:

Название курса | Платформа/Школа | Год

Краткое описание (если курс малоизвестный) и ссылка на сертификат (опционально)

Пример:

Профессия "Гейм-дизайнер" | XYZ School | 2023

Полный курс 12 месяцев: геймдизайн-документация, балансировка, экономика, левел-дизайн, работа в Unity. Дипломный проект: мобильная игра в жанре tower defense (ссылка на портфолио)

Unity Certified User: Programmer | Unity Technologies | 2023

Google Analytics для начинающих | Google | 2022

Чего НЕ стоит указывать:

  • Общие курсы без сертификата ("прошел 3 урока на YouTube")
  • Нерелевантные курсы (SMM, если вы не Community Manager)
  • Курсы возрастом 10+ лет без подтверждения актуальности знаний

Раздел "Дополнительная информация"

Здесь можно указать то, что выделяет вас среди других кандидатов:

Языки:

Языки:

- Русский (родной)

- Английский (B2-C1, читаю техническую документацию, веду переписку, участвовал в международных конференциях)

Для гейм-индустрии английский B2+ — это почти обязательное требование для Middle и выше, так как большинство документации, GDC talks, и команд в крупных студиях англоязычные.

Участие в сообществах:

Активность в профессиональном сообществе:

- Спикер на Moscow Game Developers Conference 2024 (доклад: "Экономика в idle-играх: от концепции до $1M revenue")

- Организатор ежемесячного Game Design Meetup (50+ участников)

- Активный участник Global Game Jam (5 джемов, 3 игры в топ-10 по голосованию)

Публикации и статьи:

Если писали профессиональные статьи — это сильный плюс.

Публикации:

- "Как балансировать PvP в мобильных играх" | DTF.ru | 2024 (10K просмотров)

- "Гайд по созданию battle pass систем" | Medium | 2023

Портфолио:

Обязательно дублируйте ссылку на портфолио, даже если она есть в шапке.

Портфолио: example.com

- 12 кейсов с описанием Challenge-Action-Result

- 5 прототипов играбельных механик (WebGL builds)

- GDD-примеры и wireframes

ATS-оптимизация: как пройти автоматический отбор

До 75% резюме отсеиваются системами ATS (Applicant Tracking System) еще до того, как их увидит человек. Понимание принципов работы ATS — это не "хак", а обязательная гигиена современного резюме.

Как работает ATS

ATS сканирует резюме и ищет совпадения с вакансией по нескольким параметрам:

  1. Ключевые слова — термины из описания вакансии (навыки, инструменты, методологии)
  2. Структура — правильная разметка разделов (Education, Experience, Skills)
  3. Формат файла — предпочтительно .docx или .pdf (но не всегда)
  4. Читаемость — отсутствие графики, таблиц, колонок (для некоторых старых ATS)

Чек-лист ATS-оптимизации

1. Анализ вакансии и встраивание ключевых слов

Алгоритм действий:

  1. Откройте описание вакансии
  2. Выпишите все технические термины, инструменты, навыки
  3. Проверьте, какие из них есть в вашем резюме
  4. Органично встройте недостающие (если владеете ими) в разделы "Навыки" и "Опыт работы"

Пример:

Вакансия требует: "Experience with Unity, game economy balancing, F2P monetization, retention mechanics, A/B testing, Confluence"

Ваше резюме должно содержать эти термины:

Навыки:

- Unity (прототипирование механик, базовое знание C#)

- Game economy balancing (построение моделей прогрессии в Excel)

- F2P monetization (battle pass, gacha, IAP оптимизация)

- A/B testing (планирование экспериментов, анализ результатов)

- Confluence (документирование фич, GDD)

Опыт работы:

- Сбалансировал экономику F2P-игры, внедрив retention mechanics (daily quests, login rewards), что увеличило D7 retention на 18%

- Провел 5 A/B-тестов новых monetization офферов в Unity через remote config, лучший вариант поднял conversion на 12%

2. Правильное форматирование

Что любит ATS:

  • Стандартные названия разделов: "Опыт работы" / "Work Experience", "Образование" / "Education", "Навыки" / "Skills"
  • Простой шрифт (Arial, Calibri, Times New Roman), размер 10-12pt
  • Четкая иерархия заголовков (жирный для названия компании, обычный для описания)
  • Маркированные списки вместо абзацев текста

Чего избегать:

  • Таблиц для основного контента (для старых ATS)
  • Текста в колонках
  • Графики, иконок, необычных шрифтов
  • Заголовков в виде изображений
  • Текстовых блоков в header/footer документа

3. Формат файла

Универсальный вариант: PDF с текстовым слоем (не скан)

Но: Некоторые компании явно просят .docx — всегда читайте требования вакансии.

Название файла:

Плохо: resume.pdf, Резюме.docx, CV_final_final_2.pdf

Хорошо: Ivanov_Ivan_Game_Designer.pdf

4. Вариативность терминов

ATS может искать разные формулировки одного и того же. Используйте синонимы:

  • Game Design Document = GDD
  • User Interface = UI
  • Day 1 Retention = D1 Retention
  • Free-to-Play = F2P

Пример:

Навыки:

- Документация: Game Design Document (GDD), feature specifications, user flows

- Аналитика: retention metrics (D1/D7/D30), F2P (Free-to-Play) monetization KPIs

Инструменты для проверки ATS-совместимости

Бесплатные:

  • Jobscan.co — загружаете резюме и текст вакансии, получаете процент совпадения и рекомендации
  • Resume Worded — анализ структуры и советы по улучшению
  • ChatGPT — попросите проанализировать резюме на соответствие вакансии

Платные:

  • TopResume — профессиональная проверка от рекрутеров

Совет эксперта: Создайте базовую версию резюме с максимумом информации, а затем делайте копии для каждой вакансии, адаптируя ключевые слова под конкретное описание. Это займет 10-15 минут, но увеличит шансы прохождения ATS на 40-50%. Храните все версии в папке с названием вакансии и датой отправки.

Распространенные ошибки: разбор реальных примеров

Изучение чужих ошибок — самый быстрый способ обучения. Вот три анонимизированных примера резюме гейм-дизайнеров с разбором проблем и решений.

Пример 1: Junior с недооцененным портфолио

Проблемный фрагмент:

Опыт работы:

Фриланс | 2023-2024

Разрабатывал игры для разных заказчиков. Делал уровни, механики, баланс.

Учебные проекты:

- Игра про зомби

- Платформер

- Квест

Что не так:

  1. Фриланс описан одной строкой без конкретики
  2. Нет метрик, результатов, масштаба
  3. Учебные проекты перечислены без описания
  4. Нет ссылок на портфолио
  5. Пропущена возможность показать разнообразие навыков

Исправленная версия:

Опыт работы:

Game Designer (Фриланс) | Январь 2023 — Декабрь 2024 (2 года)

5 коммерческих проектов для indie-студий и стартапов

- Разработал 30 уровней для 2D-платформера (Steam, 1500+ скачиваний за первый месяц), создал difficulty curve с target completion rate 70-80% (фактический — 76%)

- Спроектировал core loop и экономику для idle-игры на мобильные платформы, прототипировал в Unity, игра находится в soft-launch (200 пользователей, D1 retention 45%)

- Создал GDD на 25 страниц для puzzle-игры заказчика, включая 50 уровней, систему прогрессии и монетизацию

Учебные и личные проекты (полное портфолио: example.com):

- **"Dead City"** (survival horror) | Unity, 2024

Прототип с процедурной генерацией уровней и системой крафта (15 предметов). Занял 3 место на Global Game Jam 2024 (50+ участников). [Играбельная демо]

- **"Sky Runner"** (endless runner) | Unity, C#, 2023

Полностью завершенная игра с 5 типами противников, системой апгрейдов и таблицей лидеров. Опубликована на itch.io (500+ скачиваний, рейтинг 4.2/5). [Ссылка]

- **"Mystery Manor"** (point-and-click quest) | Unreal Engine, Blueprints, 2023

Нарративная игра с 8 головоломками и branching dialogues (4 концовки). Написан полный дизайн-документ и quest design doc. [GDD в портфолио]

Почему стало лучше:

  • Фриланс оформлен как полноценная позиция с периодом работы
  • Каждый проект описан с конкретикой (метрики, масштаб)
  • Учебные проекты презентованы как кейсы с результатами
  • Добавлены ссылки на играбельные версии и документацию
  • Показано разнообразие навыков (Unity, Unreal, разные жанры)

Пример 2: Middle с focus на обязанностях, а не результатах

Проблемный фрагмент:

Game Designer | Big Mobile Studio | 2020-2024

Обязанности:

- Разработка игровых механик

- Создание и балансировка уровней

- Работа с аналитикой

- Взаимодействие с командой

- Участие в митингах и планированиях

- Написание документации

Что не так:

  1. Формат "Обязанности" вместо "Достижения"
  2. Нет ни одной цифры или метрики
  3. Глаголы в форме существительных ("разработка" вместо "разработал")
  4. Общие фразы без конкретики
  5. Не понятен масштаб проектов и роль дизайнера

Исправленная версия:

Game Designer | Big Mobile Studio | Москва | Март 2020 — Февраль 2024 (4 года)

Мобильная F2P match-3 игра, Top-100 Grossing (Россия), 2M+ скачиваний

- Создал 180 уровней основной кампании с прогрессивной сложностью, обеспечив средний completion rate 74% (target 70-75%) и снизив процент застревания игроков с 22% до 9% через итеративный редизайн

- Спроектировал и внедрил систему ежедневных ивентов (12 типов событий), которая увеличила D7 retention с 28% до 39% и подняла количество daily sessions с 3,1 до 4,7

- Перебалансировал игровую экономику (soft/hard currency, IAP) на основе cohort-анализа, что увеличило ARPU с $1,40 до $2,15 за 4 месяца и конверсию в первую покупку на 18%

- Провел редизайн первого часа игры (FTUE) после 30 user interviews, сократив количество шагов туториала с 18 до 11, что улучшило D1 retention с 51% до 67%

- Координировал работу с кросс-функциональной командой из 12 человек (4 программиста, 5 художников, 2 аналитика, PM), проводил еженедельные design reviews

- Документировал все фичи в формате GDD и feature specs (Confluence), написал 40+ документов за период работы

Почему стало лучше:

  • Добавлен контекст: масштаб проекта, позиция в маркете
  • Каждый пункт начинается с глагола действия
  • Конкретные метрики результатов (retention, ARPU, completion rate)
  • Показан исследовательский подход (cohort-анализ, user interviews)
  • Указан масштаб команды и роль в ней

Пример 3: Senior без демонстрации лидерства

Проблемный фрагмент:

Senior Game Designer | Top Studio | 2018-2024

- Делал дизайн для AAA-проекта

- Работал над балансом и механиками

- Помогал младшим дизайнерам

- Участвовал в принятии решений

Что не так:

  1. Для Senior-уровня описание слишком поверхностное
  2. "Делал", "помогал", "участвовал" — пассивные формулировки
  3. Нет стратегического уровня мышления
  4. Не показано лидерство и влияние на продукт
  5. Отсутствуют бизнес-метрики

Исправленная версия:

Senior Game Designer | Top Studio | Москва | Июнь 2018 — Январь 2024 (5,5 лет)

AAA action-RPG для PC/Console, бюджет $15M+, команда 80+ человек

- Являлся lead designer боевой системы: спроектировал combat mechanics с 8 типами оружия, 25 способностями и системой комбо, обеспечив глубину для 40+ часов gameplay без повторяемости

- Разработал progression system с 5 ветками развития персонажа и 120 skills, сбалансировав под 3 playstyle (stealth, combat, magic). Система получила positive mentions в 15+ игровых изданиях (IGN, GameSpot)

- Менторил команду из 3 дизайнеров (2 Middle, 1 Junior): проводил weekly 1-on-1, code/design reviews, помог одному Middle вырасти до Senior за 2 года

- Координировал работу game design отдела (7 человек) с другими департаментами: провел 100+ встреч согласования с программистами, художниками и нарративными дизайнерами

- Внедрил процесс playtesting: организовал 25 внутренних сессий и 8 фокус-групп с внешними игроками (по 12-15 человек), что позволило выявить и исправить 40+ critical issues до релиза

- Представлял дизайн-решения перед стейкхолдерами (CEO, Creative Director, Publishers), защитил концепцию боевой системы, которая стала core pillar игры

- Написал internal combat design guidelines (60 страниц), используемые студией для будущих проектов

Почему стало лучше:

  • Указан масштаб проекта (бюджет, размер команды)
  • Четкое обозначение лидерской роли (lead designer системы)
  • Показано влияние на уровне продукта (core pillar игры)
  • Менторинг описан с результатами (рост специалиста)
  • Есть системная работа (внедрение процессов, guidelines)
  • Демонстрация soft skills через действия (координация, презентация)

Совет эксперта: Попросите коллегу-дизайнера или ментора прочитать ваше резюме и задать вопрос: "Что конкретно этот человек делал и какой результат принес?" Если ответ неочевиден из текста — переписывайте. Резюме должно давать четкую картину вашего вклада без дополнительных объяснений.

Интеграция резюме и портфолио: единая система убеждения

Резюме и портфолио — это не конкуренты, а дополняющие элементы вашего профессионального позиционирования. Резюме отвечает на вопрос "что вы сделали и с каким результатом", портфолио показывает "как это выглядит и работает".

Что должно быть в портфолио гейм-дизайнера

Кейсы выпущенных проектов (2-4 штуки)

- Название игры, жанр, платформа

- Ваша роль и ответственность

- Challenge-Action-Result с метриками

- Скриншоты, видео, ссылка на игру (если доступна)

Прототипы и концепты (3-5 штук)

- Играбельные WebGL-билды или видео

- Краткое описание механики

- Для чего создавался (обучение, джем, тестирование идеи)

Примеры документации

- GDD (хотя бы одна глава, 5-10 страниц)

- Feature specification

- Балансировочные таблицы (Excel)

- Wireframes/user flow (Miro, Figma)

О себе и контакты

- Краткая профессиональная биография

- Ссылки на соцсети, LinkedIn, резюме

- Email и Telegram для связи

Как связать резюме и портфолио

В резюме:

В шапке — сразу после контактов:

Портфолио: gamedesigner-ivanov.com

В описании каждого проекта — ссылка на детальный кейс:

- Создал 40 уровней для match-3 игры (подробнее в портфолио: [ссылка])

В разделе "Учебные проекты" — ссылка на играбельные версии:

- "Sky Runner" (endless runner) | [Играть] | [Посмотреть кейс]

В портфолио:

  1. На главной странице — кнопка "Скачать резюме" (PDF)
  2. В каждом кейсе — расширенное описание того, что в резюме сжато до одной строки
  3. В разделе "Контакты" — дублирование информации из резюме

Структура идеального кейса в портфолио

# Название проекта

**Роль:** Game Designer

**Платформа:** iOS, Android

**Жанр:** Match-3, F2P

**Период:** 2022-2023 (1 год)

**Команда:** 10 человек (3 программиста, 4 художника, PM, QA, я)

## Контекст

Игра находилась на стадии soft-launch с 50K пользователей. Основная проблема — низкий D7 retention (18% при target 25%) и слабая монетизация (ARPU $0,80 при планируемом $1,50).

## Моя роль и задачи

Как Game Designer я отвечал за:

- Анализ текущего состояния и выявление проблем

- Редизайн core loop и систем прогрессии

- Внедрение новых retention и monetization механик

## Процесс и решения

### 1. Исследование и анализ

- Провел 20 user interviews (10 paying, 10 non-paying users)

- Проанализировал heatmaps и session recordings (200+ сессий)

- Изучил 5 конкурентов в top-grossing

**Ключевые инсайты:**

- Игроки не понимали мета-прогрессию (confusion rate 65% в опросах)

- Первая стена сложности наступала слишком рано (уровень 12 вместо 20-25)

- Не было краткосрочных целей между уровнями

### 2. Дизайн решения

**Спроектировал:**

- Систему ежедневных квестов (3-5 задач в день)

- Переработал мета-игру: добавил визуализацию прогресса

- Редизайн difficulty curve первых 30 уровней

[Скриншоты wireframes, балансировочные таблицы]

### 3. Прототипирование и тестирование

- Создал paper prototype новой системы квестов

- Провел 3 раунда внутренних плейтестов (15 человек)

- Запустил A/B-тест с 10% аудитории (5K пользователей)

### 4. Внедрение и итерации

- Релиз новой системы квестов для всех пользователей

- Мониторинг метрик в течение 4 недель

- 2 патча с балансировкой на основе данных

## Результаты

**Retention:**

- D1: 55% → 62% (+7 п.п.)

- D7: 18% → 29% (+11 п.п.)

- D30: 6% → 12% (+6 п.п.)

**Monetization:**

- ARPU: $0,80 → $1,65 (+106%)

- Conversion rate: 2,1% → 3,4% (+1,3 п.п.)

**Engagement:**

- Avg session length: 6 мин → 9,5 мин (+58%)

- Sessions per day: 2,8 → 4,2 (+50%)

[Графики роста метрик, скриншоты дашбордов]

## Чему научился

- Важность глубокого user research перед началом редизайна

- Как балансировать между краткосрочными и долгосрочными целями для игрока

- Методология A/B-тестирования и интерпретации данных в условиях малой выборки

## Материалы

- [GDD: Система квестов] (PDF)

- [Балансировочные таблицы] (Google Sheets)

- [Видео gameplay] (YouTube)

- [User flow diagram] (Miro)

Почему эта структура работает:

  • Четкий контекст (проблема, задача)
  • Процесс работы пошагово
  • Методология и инструменты
  • Измеримые результаты
  • Рефлексия (чему научился)
  • Артефакты для подтверждения

Совет эксперта: Портфолио — это не свалка всех проектов. Лучше 3 детально разобранных кейса с метриками и процессом, чем 15 строчек "делал то, делал это". Рекрутер потратит максимум 5 минут на изучение портфолио — покажите лучшее, что у вас есть, в формате compelling story.

Частые вопросы (FAQ)

1. Что делать, если нет коммерческого опыта?

Это типичная ситуация для Junior-специалистов. Решение — приравнять учебные и личные проекты к "рабочему" опыту через правильную подачу.

Стратегия:

  • Участвуйте в Game Jams — это реальный опыт работы в команде и в дедлайне. Укажите результаты (место в рейтинге, количество скачиваний)
  • Создавайте полноценные прототипы — не просто "начал делать игру", а довели до играбельного состояния с документацией
  • Делайте моды к существующим играм — отличный способ показать понимание геймдизайна. Если мод скачали 1000+ человек — это серьезный кейс
  • Пройдите специализированные курсы с дипломным проектом — это структурированный опыт, который можно указать

Пример раздела для Junior без коммерческого опыта:

Проектный опыт

Game Design Bootcamp | XYZ School | 2023-2024 (12 месяцев)

Интенсивная программа с 8 практическими проектами и дипломной работой

Дипломный проект: Tower Defense "Neon Siege" (Unity, C#)

- Спроектировал и реализовал TD-игру с 15 волнами, 6 типами башен, системой апгрейдов

- Создал полный GDD (30 страниц), балансировочные таблицы, 12 уровней

- Игра протестирована на 20 игроках, средняя оценка 4,3/5

- [Ссылка на играбельную версию] [GDD в портфолио]

Global Game Jam 2024 | Участник (команда из 4 человек)

Puzzle-platformer "Echoes" — 3 место из 50 команд по голосованию сообщества

- Роль: Game Designer (core mechanics, level design, балансировка)

- 48 часов на разработку от концепции до релиза

- 800+ скачиваний за неделю после джема

- [Itch.io page]

Личный проект: Roguelike "Dungeon Crawl" (Unreal Engine, Blueprints) | 2023

- Полностью реализованная механика процедурной генерации уровней

- 5 типов врагов с разным AI behavior

- Система лута и прогрессии (20 предметов, 3 класса персонажей)

- Опубликована на itch.io: 1200+ скачиваний, рейтинг 4,1/5

- [Демо-версия] [Design doc]

Ключ: Презентуйте проекты как полноценные кейсы с метриками (скачивания, оценки, количество механик). Это покажет, что вы понимаете, как измерять результат.

2. Как описать перерыв в работе (gap)?

Перерывы в карьере — нормальная ситуация. Главное — не пытаться скрыть, а честно объяснить и показать, что период не был потрачен впустую.

Варианты объяснения:

Личные причины:

Март 2023 — Сентябрь 2023 (6 месяцев)

Карьерный перерыв (личные обстоятельства)

В этот период:

- Прошел курс "Advanced Game Design" от Coursera

- Создал 2 прототипа для портфолио (roguelike, puzzle)

- Участвовал в Global Game Jam 2023

Смена индустрии:

Июнь 2022 — Декабрь 2022 (6 месяцев)

Переход в геймдев из смежной области

- Прошел профессиональную переподготовку "Гейм-дизайнер" (XYZ School)

- Изучал Unity и создавал практические проекты

- Анализировал 30+ успешных игр для понимания индустрии

Фриланс/консалтинг:

Январь 2023 — Июль 2023 (7 месяцев)

Фриланс и консультирование

- 3 небольших проекта для indie-студий (NDA)

- Консультировал стартап по геймдизайну мобильной игры

- Написал 2 статьи по game economy для профильных изданий

Главное: Не оставляйте пустое место в хронологии. Покажите, что использовали время для профессионального роста.

3. Как указать работу под NDA?

NDA (Non-Disclosure Agreement) — частая ситуация в геймдеве. Решение — использовать обобщенные формулировки без раскрытия деталей.

Что можно указывать:

  • Жанр игры (RPG, shooter, puzzle)
  • Платформу (mobile, PC, console)
  • Масштаб (команда, примерный бюджет)
  • Ваши задачи и достижения в общих терминах
  • Метрики (округленные или в процентах роста)

Пример:

Game Designer | [Название студии] | 2022-2024

Unannounced AAA action-RPG for PC/Console

- Спроектировал combat system с 8 типами оружия и 25+ abilities

- Разработал progression system с балансировкой под 40+ часов gameplay

- Координировал работу с командой из 15 человек (программисты, художники, QA)

- Провел 20+ playtesting сессий, что помогло улучшить core loop

*Детали проекта под NDA, готов обсудить на интервью в рамках разрешенного*

Чего избегать:

  • Названий проектов, кодовых имен
  • Конкретных механик, которые могут выдать игру
  • Точных бизнес-метрик ($, MAU)
  • Имен известных IP (если работали с ними)

На собеседовании можно будет обсудить детали, подписав дополнительный NDA с потенциальным работодателем.

4. Нужно ли указывать хобби и интересы?

Краткий ответ: Только если они релевантны профессии или выделяют вас.

Когда стоит указывать:

  • Хобби связано с геймдизайном:

"Настольные игры: разработал и протестировал 2 собственные игры, участвую в local game design meetup"

  • Демонстрирует софт скиллы:

"Организатор ежемесячного Game Design Club (30+ участников)" — показывает лидерство и коммуникацию

  • Создает conversation starter:

"Speedrunner: топ-100 в мировом рейтинге по игре X" — интересная деталь, которая запомнится

Когда НЕ стоит:

  • Общие фразы: "чтение, спорт, путешествия" — это не добавляет ценности
  • Не связано с профессией и не уникально: "люблю смотреть сериалы"

Пример релевантного раздела:

Дополнительно:

- Активный игрок и аналитик: веду YouTube-канал с разбором геймдизайна популярных игр (500+ подписчиков)

- Дизайнер настольных игр: 2 игры опубликованы на local conventions, одна получила приз "Best Innovation"

- Спикер на Moscow Game Dev Meetup: доклад "Экономика в idle-играх" (80 участников)

5. Какой длины должно быть резюме?

Стандарт для разных уровней:

  • Junior (0-2 года опыта): 1 страница (максимум 1,5)
  • Middle (2-5 лет): 1,5-2 страницы
  • Senior/Lead (5+ лет): 2-3 страницы

Принцип: Каждое предложение должно добавлять ценность. Если сомневаетесь, нужен ли пункт, — уберите его.

Что сокращать, если резюме раздулось:

  1. Старый опыт (5+ лет назад) — оставьте только название компании и позицию
  2. Повторяющиеся задачи — объедините в одну строку
  3. Нерелевантный опыт — если работали не в геймдеве, сократите до минимума
  4. Раздел "О себе" — максимум 4-5 предложений

Чего НЕ сокращать:

  • Метрики и достижения
  • Конкретные проекты с результатами
  • Ключевые навыки для позиции

6. Резюме на русском или английском?

Зависит от компании:

  • Российские студии — резюме на русском, но с английскими терминами (Game Design Document, retention, Unity)
  • Международные студии в России — чаще английское
  • Зарубежные компании — только английское

Оптимальная стратегия:

  1. Создайте основную версию на русском
  2. Подготовьте полный перевод на английский (не Google Translate, а профессиональный)
  3. Адаптируйте под конкретную вакансию

Важно: Если указали английский B2+ в навыках, резюме на английском должно быть грамотным. Ошибки в резюме = автоматическое снижение оценки языка.

7. Как часто обновлять резюме?

Регулярность:

  • Минимум раз в 6 месяцев — даже если не ищете работу
  • После каждого значимого достижения — запустили фичу с хорошими метриками, прошли курс, выступили на конференции
  • Перед началом поиска работы — полный аудит и обновление

Что обновлять:

  1. Свежие метрики и достижения
  2. Новые навыки и инструменты
  3. Завершенные проекты
  4. Актуальные ключевые слова (тренды индустрии меняются)

Лайфхак: Заведите файл "Карьерный дневник", куда записываете все достижения по мере их появления. Когда нужно обновить резюме, просто возьмете оттуда свежие данные вместо того, чтобы вспоминать "а что я вообще делал полгода назад".

Заключение: ваш план действий

Резюме гейм-дизайнера — это не просто формальный документ для HR. Это дизайн-документ вашей карьеры, который должен продемонстрировать три вещи: что вы умеете делать, какой результат приносите и как мыслите системно.

Если выжать суть этого руководства до ключевых принципов, они будут такими:

1. Говорите языком метрик и результатов. Не "разрабатывал механики", а "спроектировал систему боя, которая подняла retention на 18%". Цифры — это универсальный язык, который понимают все: от рекрутера до CEO.

2. Адаптируйте под каждую вакансию. Потратьте 15 минут на встраивание ключевых слов из описания — это увеличит шансы прохождения ATS на 40-50%. Одно резюме для всех вакансий — это путь в никуда.

3. Резюме и портфолио — единая система. Резюме дает количественную оценку (метрики, масштаб), портфолио показывает качественную сторону (процесс, артефакты). Они должны дополнять друг друга.

4. Будьте честны в оценке навыков. Указывайте только то, о чем можете говорить 10 минут и привести реальный пример. "Липа" вскроется на первом же техническом интервью.

5. Фокусируйтесь на конкретике и истории. Каждое достижение — это мини-история Challenge-Action-Result. Покажите проблему, ваше решение и измеримый результат.

Ваш пошаговый план на ближайшую неделю

День 1-2: Аудит и структура

  • Соберите все данные: проекты, метрики, достижения
  • Заполните карьерный дневник за последние годы
  • Выберите правильный шаблон и структуру резюме

День 3-4: Написание контента

  • Напишите раздел "О себе" по формуле из статьи
  • Трансформируйте обязанности в достижения с метриками
  • Структурируйте навыки по категориям

День 5: Портфолио

  • Создайте или обновите портфолио
  • Оформите минимум 2-3 детальных кейса
  • Добавьте играбельные прототипы или документацию

День 6: ATS-оптимизация

  • Проверьте резюме через Jobscan или аналог
  • Встройте ключевые слова из целевых вакансий
  • Убедитесь в правильном форматировании

День 7: Финальная проверка

  • Попросите коллегу-дизайнера или ментора прочитать резюме
  • Вычитайте на опечатки и ошибки
  • Подготовьте версию в PDF и DOCX

Следующие шаги

После того как резюме готово:

  1. Создайте LinkedIn-профиль, дублирующий ключевую информацию
  2. Зарегистрируйтесь на профильных платформах: hh.ru, LinkedIn, gamedev.ru, специализированные Discord-серверы
  3. Начните нетворкинг: комментируйте посты экспертов, участвуйте в обсуждениях, ходите на митапы
  4. Подготовьтесь к интервью: продумайте ответы на вопросы о каждом пункте резюме

Помните: резюме — это не финальная точка, а инструмент, который нужно постоянно актуализировать. Рынок меняется, ваш опыт растет, требования вакансий эволюционируют. Заложите привычку пересматривать резюме раз в квартал, даже если не находитесь в активном поиске.

Индустрия игр нуждается в талантливых дизайнерах, которые умеют создавать compelling experience и измерять свое влияние на продукт. Ваше резюме — первый шаг к тому, чтобы доказать: вы именно такой специалист.

Удачи в создании вашего карьерного masterpiece!

Найдём работу мечты за вас — быстро и легко с Quick Offer

Умный подбор вакансий с hh.ru, автоматические отклики с сопроводительными письмами, улучшение резюме и многое другое — всё это уже ждёт вас!

найти работу мечты с Quick Offer