- Страна
- Россия
Откликайтесь
на вакансии с ИИ

Middle Texture Artist
Интересный проект в редком сеттинге ретрофутуризма на современном движке UE5. Студия предлагает гибкий график и удаленный формат работы, что делает вакансию привлекательной для опытных художников.
Сложность вакансии
Позиция требует уверенного владения Substance Painter и понимания специфических пайплайнов (Layered Materials, UDIMM). Основная сложность заключается в необходимости строгого соблюдения стилистики реалистичного ретрофутуризма и работы в связке с Unreal Engine 5.
Анализ зарплаты
Зарплата не указана, но для позиции Middle Texture Artist в российском геймдеве рыночный диапазон составляет от 120 000 до 180 000 рублей. Итоговое предложение будет сильно зависеть от качества портфолио и навыков работы с материалами в UE5.
Сопроводительное письмо
Составьте идеальное письмо к вакансии с ИИ-агентом

Откликнитесь в DreamVR уже сейчас
Присоединяйтесь к DreamVR и создайте визуальный облик уникального ретрофутуристичного мира на Unreal Engine 5!
Описание вакансии
#вакансия#MiddleTextureArtist #DreamVR#GameDev
*🔥*Middle Texture Artist. 🔥**
Студия DreamVR ищет в команду талантливого художника на позицию Middle Texture Artist, для участия в амбициозном проекте в стилистике ретрофутуризма (реализм), который никого не сможет оставить равнодушным.
Более подробную информацию смотри на нашем официальном сайте
*💻 Чем предстоит заниматься:*
- Выполнять текстурирование ассетов различной сложности (от мелких пропсов, до крупных архитектурных форм). Движок Unreal Engine 5. Используем PBR: Metallic/Roughness ворфлоу совместно с Layered Materials (если не знаком с LM, но есть опыт классического текстурирования, то поможем погрузится в него).
- Импорт текстур в движок и финальная настройка шейдеров. Аккуратность в нейминге, структурировании и хранении созданного контента.
- Проверка собственной работы интегрированными в проект валидаторами.
- Поддержание общего стиля проекта.
- Тесное взаимодействие с арт-лидом на проекте.
*💻 Что для нас важно:*
- Знание PBR и понимание принципов текстурирования 3D ассетов (UV, UDIMM, Texel Density, форматы текстур, глубина цвета\битность и т.п.)
- Уверенное владение Substance Painter как основным инструментом.
- Способность проверить UV, дать фидбек \ указать на проблемные места.
- Базовые знания Substance Designer. Умение создавать материалы будет огромным плюсом.
- Владение Adobe Photoshop или аналогичным редактором 2D графики.
- Насмотренность и желание разбираться как устроены материалы, умение собирать референсы.
- Навыки текстурирования различных типов поверхностей (пропсы, транспорт, архитектурные сооружения, твердотельная органика).
- Способность адекватно оценивать время на выполнение поставленной задачи.
- Хорошие навыки коммуникации: умение четко, спокойно и дружелюбно донести свое видение или фидбек. Аналогично адекватно относится к полученному фидбеку.
- Опыт работы на позиции Texture \ Material Artist от 2-х лет.
- Обязательное наличие актуального портфолио.
*💻 Будет плюсом:*
- Навыки и опыт работы с 2D / 3D
- Опыт работы с Unreal Engine 4 / 5
- Умение создавать UV в Rizom UV или в любом пакете для создания 3D контента.
- Опыт работы в таск трекерах (Jira в приоритете).
- Умение пользоваться системами контроля версий (Perforce, Plastic SCM, GitHub).
- Базовые знания английского языка для чтения и понимания технической документации.
- Наличие мощного ПК (для удаленной работы).
*💻 Почему с нами круто работать:*
- Форматы работы: офис/удаленно.
- Гибкое начало рабочего дня с 9-12 (МСК).
- Возможность реализовывать свои смелые решения
- Заработная плата по результатам собеседования
- Опытная сплоченная команда
*💡 Если тебе понравилась вакансия* - пожалуйста,ОткликнутьсяОткликнуться и, в случае положительного решения, мы свяжемся с тобой и расскажем о дальнейших действиях!
Создайте идеальное резюме с помощью ИИ-агента

Навыки
- GitHub
- Adobe Photoshop
- Unreal Engine 5
- Jira
- PBR
- Substance Designer
- Perforce
- Substance Painter
- RizomUV
- Plastic SCM
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка понимания основ современного текстурирования.
Расскажите о вашем опыте работы с UDIMM и как вы контролируете Texel Density на крупных архитектурных объектах?
Вакансия упоминает Layered Materials как важную часть пайплайна.
Работали ли вы с Layered Materials в Unreal Engine 5? Если нет, как бы вы подошли к созданию масок для смешивания материалов?
Оценка навыков работы в Substance Designer.
Можете ли вы привести пример сложного процедурного материала, который вы создавали в Substance Designer для оптимизации работы?
Важно для командной работы и соблюдения сроков.
Как вы оцениваете время на текстурирование сложного ассета и что делаете, если понимаете, что не укладываетесь в дедлайн?
Проверка технической грамотности при интеграции в движок.