Render Developer (Разработчик графики)
Отличная вакансия от одного из лидеров российского геймдева с мировым именем. Работа над технически сложными и популярными проектами в комфортном офисе Санкт-Петербурга обеспечивает высокий профессиональный статус и интересные задачи.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Сложность вакансии
Высокая сложность обусловлена необходимостью глубоких знаний математики, графических API (DirectX/Vulkan) и низкоуровневой оптимизации под GPU. Работа в геймдеве над крупными проектами требует специфического опыта, который редко встречается у обычных C++ разработчиков.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Зарплаты Render-разработчиков в российском геймдеве обычно выше среднего по рынку C++ из-за дефицита кадров. Предлагаемый уровень (по оценке рынка) соответствует топовым продуктовым компаниям Санкт-Петербурга.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Render Developer (Разработчик графики)
в Леста Игры — разработчик игр, создавший такие проекты, как «Мир танков», «Мир кораблей», Tanks Blitz.
Офис (Санкт-Петербург).
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- C++
- DirectX
- Vulkan
- HLSL
- GLSL
- Graphics Programming
- Shaders
- GPU Optimization
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка понимания основ работы графического конвейера.
Расскажите подробно о стадиях современного графического конвейера (Graphics Pipeline). Чем отличается работа Vertex Shader от Pixel Shader?
Важно для оптимизации производительности в масштабных играх.
Какие техники оптимизации отрисовки большого количества объектов вы использовали (например, Instancing, Culling)?
Оценка навыков работы с шейдерами.
С какими шейдерными языками (HLSL/GLSL) вы работали и как вы подходите к отладке сложных шейдеров?
Проверка знаний современных стандартов.
В чем основные архитектурные различия между DirectX 11 и DirectX 12/Vulkan с точки зрения управления ресурсами?
Математика — фундамент графики.
Как работают матрицы проекции и в чем разница между ортографической и перспективной проекцией?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

