- Страна
- Россия
- Зарплата
- от 120 000 ₽
Technical Artist/GameDesigner (Unity, VFX)
Интересная позиция на стыке арта и разработки в геймдеве с четко прописанными обязанностями. Зарплата соответствует рыночному уровню для Middle-специалиста, а удаленный формат работы является значительным плюсом.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Роль требует редкого сочетания художественного вкуса и глубоких технических знаний Unity (HDRP, Shader Graph, Profiler). Необходимо не только создавать красивые эффекты, но и отвечать за техническую оптимизацию и работу с кодом на базовом уровне.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Предложенная зарплата в 120 000 рублей находится в пределах рыночного диапазона для Middle Technical Artist в России, однако для специалистов с глубоким знанием HLSL и опытом оптимизации крупных PC-проектов верхняя граница рынка может достигать 180 000 - 220 000 рублей.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Вакансия: Technical Artist/GameDesigner (Unity, VFX)
Заработная плата: 120000
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: #Middle
Занятость: Full-time
Работодатель: Relocate
Обязанности:
-Создавать и интегрировать VFX для боёв, окружения и взаимодействий.
-Настраивать освещение и постобработку сцен в Unity HDRP.
-Оптимизировать сцены, освещение и эффекты под целевую производительность на PC.
-Настраивать материалы, префабы и конфиги проекта.
-Создание материалов с нуля (Shader Graph, HLSL)
-Работать совместно с программистами, художниками и геймдизайнерами.
Требования
-Опыт работы Technical Artist / VFX Artist в Unity.
-Владение VFX Graph и Particle System.
-Опыт настройки освещения в HDRP: тени, запечённое и динамическое освещение, -Light Probes и Reflection Probes.
-Работа с Shader Graph, материалами и постобработкой.
-Умение находить причины просадок производительности через Profiler и Frame Debugger.
-Портфолио с примерами VFX и освещения в реалистичной стилистике.
Будет плюсом
-Опыт работы над RPG или экшенами от третьего лица.
-Базовое знание C# и понимание компонентной архитектуры Unity.
-Опыт работы с HLSL, Houdini, Blender или Substance.
-Опыт оптимизации крупных сцен и сборок под PC.
-Уверенная работа с Git и командным процессом разработки.
-Опыт реализации динамической смены времени суток.
-Опыт работы с ассетом UniStorm HDRP.
Дополнительные навыки
-Диагностика производительности: пользоваться измерительными средствами -Unity, находить тяжёлые сцены и объекты, сравнивать замеры до и после изменения настроек. Исправление программных причин — совместно с разработчиком.
-Работа с исходными файлами проекта: получать изменения, вести свои правки отдельно, разрешать простые конфликты в данных и сценах, не теряя чужую работу.
-Базовое чтение C#: понимать назначение компонентов, событий и открытых параметров; отличать ошибку в настройке от ошибки в программной логике.
-Техническая документация: поддерживать реестр систем, таблицы параметров и описания событий так, чтобы настройки в Unity и правила в ГДД не расходились.
Контакты для отклика соискателя: Откликнуться
#gamedev #геймдев #job #games #работа #разработкаигр #технический_художник #technical_artist #TechArtist
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Unity
- VFX Graph
- Shader Graph
- HLSL
- C#
- Git
- Blender
- Substance Painter
- Houdini
- HDRP
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка понимания специфики высокопроизводительного рендеринга в Unity.
Расскажите о вашем опыте работы с HDRP. Какие основные сложности возникали при настройке освещения и как вы их решали?
Оценка навыков оптимизации, что критично для PC-проектов.
Какие инструменты и подходы вы используете для поиска причин просадки FPS в сценах с большим количеством VFX?
Проверка технических навыков создания материалов.
В каких случаях вы предпочтете Shader Graph, а в каких — написание кода на HLSL? Приведите примеры.
Оценка умения работать в междисциплинарной команде.
Как вы организуете процесс передачи ассетов от художников к программистам, чтобы минимизировать технические ошибки?
Проверка владения специфическим инструментарием.
Был ли у вас опыт работы с UniStorm или другими системами динамической смены погоды и времени суток?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

