разработчик игр - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Разработка игр — одна из самых конкурентных и творческих областей IT-индустрии. Чтобы получить приглашение на собеседование в студию мечты, недостаточно просто перечислить языки программирования и движки. Ваше резюме должно рассказать историю: как вы создаёте игровой опыт, решаете технические вызовы и влияете на успех проектов.
В этом руководстве разберём, как составить резюме разработчика игр, которое выделит вас среди сотен других кандидатов. Вы получите конкретные примеры формулировок для каждого карьерного уровня, чек-листы обязательных элементов и разбор типичных ошибок.
Игровая индустрия имеет свои особенности, которые критически важно учитывать при составлении резюме:
Портфолио важнее формального опыта. Если обычный backend-разработчик может обойтись описанием проектов в тексте, то game developer должен предоставить ссылки на playable demos или видео геймплея. Рекрутеры игровых студий хотят увидеть результат вашей работы в действии, а не просто прочитать о нём.
Фокус на shipped-проектах. В геймдеве особенно ценятся завершённые и выпущенные игры. Проект, который вышел на Steam, в App Store или на консолях, весит значительно больше, чем незавершённая разработка. Это демонстрирует, что вы умеете доводить продукт до релиза и справляться со всеми техническими вызовами полного цикла разработки.
Кросс-дисциплинарность. Разработчик игр часто работает на стыке программирования, дизайна и искусства. Ваше резюме должно показать, что вы понимаете не только код, но и игровую механику, пользовательский опыт, визуальную составляющую. Упоминание взаимодействия с художниками, геймдизайнерами и звуковыми дизайнерами добавляет ценности.
Специфические метрики. В отличие от классической разработки, где говорят о конверсии и выручке, в геймдеве важны другие показатели: FPS, количество скачиваний, retention, оценки в магазинах приложений, crash rate, время загрузки уровней.
Совет эксперта: Даже если у вас нет коммерческого опыта в геймдеве, участие в Game Jam, собственные проекты на Unity или Unreal Engine, контрибуции в open-source движки могут компенсировать отсутствие работы в студии. Главное — покажите работающий результат и объясните, какие технические решения вы применили.
Понимание приоритетов рекрутера помогает правильно расставить акценты в резюме:
Технический стек, соответствующий вакансии. Если студия разрабатывает на Unreal Engine 5, указание Unity как основного навыка снижает ваши шансы. Внимательно изучайте требования и подстраивайте резюме под них.
Опыт работы с конкретными платформами. Разработка для мобильных устройств, консолей (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или PC требует разных навыков оптимизации и понимания платформенных ограничений. Если у вас есть опыт портирования или оптимизации под целевую платформу студии — выделите это.
Решение сложных технических задач. Рекрутеры ищут кандидатов, которые не просто пишут код по ТЗ, но способны решать нетривиальные проблемы: оптимизировать производительность, разрабатывать сложные системы (AI, процедурная генерация, сетевой код), находить баланс между качеством графики и FPS.
Страсть к играм. Это не просто красивые слова. Студии хотят видеть, что вы понимаете игровой опыт изнутри, следите за трендами индустрии, играете в разные жанры и анализируете механики. Упоминание любимых игр или вдохновения для собственных проектов может стать дополнительным плюсом.
Правильная структура помогает рекрутеру быстро найти нужную информацию и оценить вашу кандидатуру. Рекомендуемая последовательность разделов:
Такой порядок позволяет сразу продемонстрировать ваши сильные стороны. Рекрутер за первые 10-15 секунд видит, кто вы, какими технологиями владеете и над какими проектами работали.
Пространные описания обязанностей. Вместо абзаца текста о том, что вы делали каждый день, сосредоточьтесь на конкретных достижениях с цифрами.
Нерелевантный опыт. Если вы переходите в геймдев из веб-разработки, не нужно детально расписывать все проекты на Django. Достаточно краткого упоминания, что у вас есть бэкграунд в программировании, но основной фокус — на игровых проектах и pet-проектах по разработке игр.
Общие soft skills без подтверждения. Фразы типа "коммуникабелен, стрессоустойчив, ответственен" без примеров не несут ценности. Лучше показать эти качества через описание опыта: "координировал работу команды из 8 человек" (коммуникабельность), "запустил проект в срок несмотря на crunch перед релизом" (стрессоустойчивость).
Хобби, не связанные с профессией. Если вы не можете связать хобби с разработкой игр, лучше опустить этот раздел и освободить место для более важной информации.
Название должности в заголовке резюме — это первое, что видит рекрутер. Оно должно точно отражать вашу специализацию и соответствовать поисковым запросам.
Удачные варианты:
Неудачные варианты:
Совет эксперта: Если вы откликаетесь на конкретную вакансию, используйте точное название должности из объявления. Многие ATS (системы автоматического отбора резюме) ищут совпадения ключевых слов, и это повышает ваши шансы пройти первичный скрининг.
Обязательные элементы:
Опционально:
Не указывайте:
ИВАН ПЕТРОВ Unity Developer | C# | Игровая механика и оптимизация Москва | +7 (999) 123-45-67 | ivan.petrov.gamedev@gmail.com Портфолио: ivanpetrov.itch.io | LinkedIn: linkedin.com/in/ivanpetrovgamedev GitHub: github.com/ivanpetrovgames
Такой заголовок сразу даёт понимание:
Раздел "О себе" (Summary) — это ваш elevator pitch в текстовом формате. У вас есть 3-4 предложения, чтобы убедить рекрутера читать дальше. Эффективная формула включает:
Unity-разработчик с опытом создания мобильных и PC игр. Специализируюсь на программировании игровой механики и UI на C#. Создал и опубликовал 3 проекта на itch.io, один из которых набрал 10K+ скачиваний и вошёл в топ-100 категории Puzzle на платформе. Активный участник Game Jam (5 завершённых проектов за год). Ищу позицию Junior Unity Developer в студии, работающей над казуальными или мобильными играми.
Почему это работает:
Gameplay-программист с 5+ годами опыта разработки игр на Unreal Engine 4/5. Специализируюсь на создании сложных игровых систем: AI противников, боевая механика, процедурная генерация контента. Участвовал в разработке 3 shipped-проектов, включая action-RPG с метакритикой 78/100 и 500K+ копий на Steam. Опыт оптимизации производительности под консоли (PlayStation 5, Xbox Series). Ищу позицию Senior Gameplay Programmer в команде, работающей над AAA или AA проектами.
Почему это работает:
Technical Lead с 8+ годами в игровой индустрии и опытом руководства командами разработки до 15 человек. Экспертиза: архитектура игровых систем, выбор tech stack, оптимизация пайплайна разработки. Руководил техническим направлением 2 коммерческих проектов на Unreal Engine 5, которые успешно прошли сертификацию Sony/Microsoft и достигли суммарно 2M+ скачиваний. Внедрил CI/CD практики, сократившие время сборки на 40% и количество критических багов на релизе на 55%. Рассматриваю позиции Tech Lead или Engineering Manager в студиях, работающих над мультиплатформенными проектами.
Почему это работает:
Ошибка 1: Общие фразы без конкретики
❌ "Опытный разработчик игр, ответственный и целеустремлённый. Умею работать в команде. Быстро обучаюсь новым технологиям."
✅ "Unity-разработчик с 3 годами опыта создания мобильных игр. Специализация: геймплей-механики и монетизация. Разработал систему IAP, увеличившую ARPPU на 25% в казуальной игре с 200K MAU."
Ошибка 2: Перечисление всех технологий подряд
❌ "Владею Unity, Unreal Engine, C#, C++, Python, JavaScript, Blender, Maya, Photoshop, Git, Jira..."
Такое перечисление выглядит как попытка угодить всем вакансиям сразу и вызывает сомнения в глубине знаний. Лучше сосредоточиться на 2-3 основных технологиях и подкрепить их конкретным опытом.
Ошибка 3: Фокус на образовании вместо опыта
❌ "Выпускник МГУ по специальности 'Программная инженерия'. Изучал алгоритмы, структуры данных, ООП."
Для Junior это приемлемо только в сочетании с pet-проектами. Для Middle и выше образование вообще не должно упоминаться в Summary — фокус только на практическом опыте.
Раздел навыков должен быть сканируемым — рекрутер должен за 5 секунд понять, владеете ли вы нужными технологиями. Рекомендуемая структура:
Группируйте навыки по категориям:
Технологии, которые выделят ваше резюме:
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАВЫКИ Языки программирования: C# (продвинутый), C++ (средний), Python (базовый) Игровые движки: Unity (5+ лет, продвинутый) | Unreal Engine 4/5 (2 года, средний) Графика и рендеринг: Shader programming (HLSL/GLSL) | DirectX 11 | Базовое понимание Nanite/Lumen Специализация: Gameplay programming | AI систем | Процедурная генерация контента | Оптимизация производительности | Multiplayer (Photon, Mirror) Инструменты: Git, Perforce | Visual Studio, Rider | Jira, Confluence | Jenkins Дополнительно: Blender (базовый) | FMOD | Опыт разработки под PC, Mobile (iOS/Android), PlayStation 5, Xbox Series
Почему это работает:
Не используйте звёздочки и прогресс-бары — они субъективны и не несут информации. Вместо этого:
Используйте градацию:
Или указывайте опыт работы с технологией:
Совет эксперта: Будьте честны в оценке уровня навыков. Если вы указали "продвинутый" уровень владения C++, будьте готовы к техническому интервью, где вас могут спросить о move-семантике, RAII, умных указателях и других тонкостях языка. Завышенная оценка навыков легко раскрывается на собеседовании и подрывает доверие.
Для каждого места работы укажите:
Плохой пример:
❌ "Работал над системой AI противников"
Хороший пример:
✅ "Разработал систему AI противников с иерархией поведений (behaviour tree), обеспечившую динамичный и предсказуемый геймплей, что отметили 85% игроков в положительных отзывах Steam"
Формула:
Разработка:
Улучшение:
Интеграция:
Лидерство:
Производительность:
Охват и успех проекта:
Качество кода:
Эффективность процессов:
Junior Unity Developer GameStart Studio (мобильные казуальные игры) Июнь 2023 — настоящее время - Разработал 12+ игровых уровней для match-3 игры, включая программирование уникальных препятствий и power-ups на C#, что расширило контент игры на 3 месяца - Реализовал систему ежедневных заданий и наград, увеличившую D7 retention на 12% (с 28% до 40%) по данным аналитики Firebase - Оптимизировал UI для работы на устройствах с различными разрешениями и aspect ratio, снизив количество жалоб на визуальные баги на 80% - Интегрировал рекламные SDK (AdMob, Unity Ads), реализовал rewarded video ads для монетизации F2P-проекта - Участвовал в code review, освоил практики чистого кода и паттерны проектирования под менторством Senior-разработчика
Почему это работает для Junior:
Gameplay Programmer DreamForge Interactive (AA action-RPG проекты) Январь 2020 — Май 2024 - Спроектировал и реализовал систему боя для action-RPG "Shadow Blades" на Unreal Engine 4, включая комбо-атаки, парирование и hitbox detection, что обеспечило 4.7/5 оценку геймплея в 2000+ Steam-отзывах - Разработал модульную систему процедурной генерации подземелий с использованием алгоритмов BSP и Wave Function Collapse, сократившую время создания контента дизайнерами на 40% - Оптимизировал рендеринг и память, повысив стабильный FPS с 45 до 60 на целевых консолях (PlayStation 5, Xbox Series S), что позволило успешно пройти сертификацию Sony/Microsoft - Портировал игру с PC на консоли, адаптировал управление, UI и графические настройки под платформенные требования, выпустил проект одновременно на 4 платформах - Менторил 2 Junior-разработчиков, внедрил практику парного программирования, сократил время онбординга новых членов команды с 3 недель до 1.5
Почему это работает для Middle/Senior:
Technical Lead Epic Realms Studio (AAA мультиплеер-проекты) Март 2019 — настоящее время - Возглавил техническое направление мультиплеерного шутера "Warzone Legends" (команда 25 разработчиков), определил архитектуру client-server взаимодействия, выбрал tech stack для сетевого кода (Custom solution на C++ + Photon для matchmaking) - Спроектировал масштабируемую архитектуру игровых систем с использованием ECS (Entity Component System), что позволило поддерживать 100+ одновременных игроков на сервере при стабильном tick rate 60Hz - Внедрил CI/CD pipeline на базе Jenkins и автоматизированное тестирование, сократив время сборки билдов с 4 часов до 45 минут и снизив количество critical bugs на релизе на 55% - Оптимизировал производительность серверной логики, снизив потребление CPU на 30% и затраты на cloud-инфраструктуру на $15K ежемесячно - Организовал knowledge-sharing сессии и техническую документацию, улучшил коммуникацию между отделами (разработка, QA, геймдизайн), ускорив поставку новых фич на 25% - Провёл рефакторинг legacy-кода (200K+ строк), разбил монолитную архитектуру на модули, упростил поддержку и расширение функционала
Почему это работает для Lead:
| Было (слабо) | Стало (сильно) |
|---|---|
| Работал над игровой механикой | Спроектировал и реализовал систему крафта с 50+ рецептами и динамической балансировкой ресурсов, которую игроки назвали "самой продуманной" в 300+ отзывах |
| Занимался оптимизацией производительности | Оптимизировал рендеринг открытого мира, увеличив FPS на low-end устройствах с 25 до 45, расширив целевую аудиторию на Android-устройствах на 40% |
| Разрабатывал мобильные игры | Создал и запустил casual-игру на Unity, достигшую 500K+ скачиваний за первые 3 месяца и вошедшую в топ-50 категории Puzzle на Google Play |
| Писал код для multiplayer | Реализовал клиент-серверное взаимодействие для 32-игрового PvP-режима с lag compensation и client-side prediction, обеспечив ping <100ms для 95% игроков |
| Делал портирование на консоли | Портировал игру с PC на PlayStation 5, оптимизировал под DualSense-контроллер (использование адаптивных триггеров и haptic feedback), проект получил "Technical Excellence" award на PlayStation Blog |
Для начинающих разработчиков без опыта в студиях:
Pet-проекты оформляйте как опыт работы:
Разработчик / Независимый проект 2D Platformer "Crystal Runner" (pet-проект на Unity) Сентябрь 2023 — Февраль 2024 - Полностью разработал 2D-платформер (15 уровней, 3 типа врагов, 5 boss-fights) на Unity с использованием C# и DOTween для анимаций - Реализовал physics-based movement с wall-jump и dash-механикой, настроил responsive controls для точного управления персонажем - Создал систему сохранений и прогрессии игрока, настроил analytics (Unity Analytics) для отслеживания прохождения уровней - Опубликовал проект на itch.io, получил 10K+ просмотров и 500 скачиваний за первый месяц, средняя оценка 4.2/5 - Использованный стек: Unity 2022, C#, Git, Aseprite для пиксель-арт ассетов
Game Jam как опыт:
Участник Game Jam Ludum Dare, Global Game Jam (5 завершённых проектов) 2023 — 2024 - Разработал 5 игровых прототипов в сжатые сроки (48-72 часа), от концепции до playable build - Занял 12-е место из 300+ участников на Ludum Dare 52 с игрой "Time Loop Escape" (головоломка с time-manipulation механикой) - Освоил rapid prototyping, scope management и работу под дедлайнами — ключевые навыки для production-среды - Получил практику в полном цикле разработки: геймдизайн, программирование, интеграция ассетов, тестирование, публикация
Совет эксперта: Не пишите просто "Pet-проект". Оформляйте это как полноценный опыт работы с названием проекта, периодом разработки и достижениями. Это показывает вашу мотивацию и способность доводить проекты до конца. Для Junior-разработчиков качественный pet-проект может весить больше, чем год работы в студии, не связанной с геймдевом.
В отличие от многих других IT-специальностей, для разработчика игр портфолио — это не просто приятное дополнение, а абсолютная необходимость. Рекрутеры и технические лиды хотят видеть и играть в ваши проекты, а не просто читать о них.
Что даёт портфолио:
Основные платформы:
itch.io — идеальная платформа для инди-разработчиков:
GitHub/GitLab — для демонстрации кода:
Персональный сайт/портфолио-сайт:
YouTube — для видео-демонстраций:
ArtStation/Behance — если работаете на стыке программирования и технического арта (шейдеры, VFX, процедурный контент)
Для каждого проекта в портфолио укажите:
1. Название и жанр
2. Краткое описание (2-3 предложения)
3. Ваша роль
4. Технический стек
5. Ключевые реализованные системы
6. Ссылки (играть/скачать, GitHub, видео)
7. Скриншоты/GIF-анимации
SHADOW ROGUE Roguelike dungeon crawler | PC (Windows) 2D roguelike с процедурной генерацией подземелий и пермасмертью. Игрок исследует случайно генерируемые уровни, сражается с врагами, улучшает персонажа через систему random loot. Роль: Solo developer (программирование, интеграция ассетов, балансировка) Tech Stack: - Unity 2022.3 LTS - C# (gameplay, процедурная генерация, AI) - Алгоритм генерации: Binary Space Partitioning (BSP) - Scriptable Objects для data-driven дизайна - Git для контроля версий Ключевые реализованные системы: - Процедурная генерация подземелий с BSP алгоритмом (бесконечная вариативность) - Патрулирование и преследование врагов через Finite State Machine - Система loot с редкостью предметов и случайными модификаторами - Система прогрессии (leveling, skill tree с 15 умениями) - Сохранения через JSON (PlayerPrefs для настроек, FileIO для прогресса) Достижения: - 15K+ просмотров на itch.io, 1.2K скачиваний - Средняя оценка 4.3/5 (80+ отзывов) - Отмечено в подборке "Best Roguelikes of the Month" на indie-портале Ссылки: 🎮 Играть (WebGL): shadowrogue.itch.io 📦 Скачать (Windows): shadowrogue.itch.io/download 💻 GitHub: github.com/username/shadow-rogue 🎥 Gameplay trailer: youtube.com/watch?v=...
Для Junior: 2-4 качественных проекта
Для Middle/Senior: 3-5 проектов
Для Lead: Фокус на масштабе и impact
Совет эксперта: Лучше показать 2-3 действительно качественных и завершённых проекта, чем 10 незаконченных прототипов. Рекрутеры смотрят на способность доводить проекты до конца. Каждый проект должен быть playable — никаких "проект на 80% готов, допилю позже".
❌ Учебные проекты без доработки (туториал с YouTube без изменений)
❌ Проекты с ворованными ассетами (без лицензии или attribution)
❌ Незавершённые проекты без playable build
❌ Проекты, нарушающие авторские права (фан-игры по чужим IP без разрешения)
❌ Слишком старые проекты (если с момента создания прошло 5+ лет и технологии устарели)
Для IT-специальностей образование важно, но не критично. Структура раздела:
ОБРАЗОВАНИЕ Название учебного заведения Специальность / Факультет Год окончания (или "В процессе обучения, окончание в 202X")
Пример:
Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова Факультет вычислительной математики и кибернетики Специальность: Программная инженерия 2018 — 2022
Что добавить, если образование релевантно:
Что не добавлять:
Ценные сертификаты для геймдева:
Не стоит указывать:
Формат указания:
СЕРТИФИКАТЫ Unity Certified Programmer Unity Technologies | Сертификат №UC-XXXXX | Июль 2023 Unreal Engine 5: Blueprint & C++ Complete Course Udemy (320 часов, проектно-ориентированный курс) | Март 2024 Финальный проект: Third-person action game с AI противниками и inventory system
Если вы пришли в геймдев из другой сферы (переквалифицировались):
Вариант 1 (если есть релевантное дополнительное образование):
Укажите основное образование кратко одной строкой, а больший акцент сделайте на профильных курсах и self-education:
ОБРАЗОВАНИЕ Санкт-Петербургский государственный университет Филологический факультет | 2015 — 2019 Дополнительное образование: - Профессиональная переподготовка "Разработка игр на Unity", GeekBrains (1200 часов) | 2022 - Unity Certified Programmer | 2023
Вариант 2 (если самоучка с сильным портфолио):
Можно вообще опустить нерелевантное высшее образование и сфокусироваться на навыках и проектах. Для геймдева портфолио весит больше диплома.
В геймдеве особенно ценятся:
1. Креативное мышление и problem-solving
Разработка игр — это постоянное решение нестандартных задач: от технических ограничений платформ до игрового баланса.
2. Командная работа
Разработчик игр работает с людьми разных специальностей: художниками, аниматорами, геймдизайнерами, звуковыми дизайнерами, QA. Умение находить общий язык критически важно.
3. Внимание к деталям
Игровой опыт складывается из тысяч мелочей. Баг в физике, неточность в анимации, неудобный UI — всё это влияет на восприятие игры.
4. Адаптивность
В геймдеве частые изменения — норма. Механика может кардинально измениться после тестирования, фичи вырезаются перед релизом, приоритеты сдвигаются. Нужно быть готовым быстро перестраиваться.
5. Страсть к играм
Это не просто "любит поиграть". Это понимание игрового опыта, анализ механик, интерес к тому, как устроены игры изнутри.
Не пишите абстрактно:
❌ "Коммуникабельный, умею работать в команде"
Подтверждайте примерами из опыта:
| Качество | Как показать через достижение |
|---|---|
| Креативное мышление | Разработал инновационную систему процедурной генерации уровней с использованием Wave Function Collapse алгоритма, сократившую время создания контента дизайнерами на 40% |
| Командная работа | Координировал работу команды из 8 человек (3 программиста, 2 художника, 2 геймдизайнера, QA) над core-механикой multiplayer-режима, обеспечил синхронизацию задач и сдачу milestone в срок |
| Внимание к деталям | Внедрил automated testing pipeline с 300+ unit-тестами и integration-тестами, снизивший количество critical bugs на релизе на 65% |
| Адаптивность | Успешно перешёл с Unity на Unreal Engine в процессе смены направления проекта, за 2 месяца освоил Blueprints и C++ под UE, реализовал прототип новой механики |
| Страсть к играм | Активный участник gamedev-сообщества: регулярно публикую разборы игровых механик в блоге (10K+ читателей), выступал с докладом о procedural generation на локальной gamedev-встрече |
Не рекомендуется делать отдельный раздел "Личные качества" со списком абстрактных прилагательных. Это устаревший подход, который не даёт рекрутеру реальной информации.
Вместо этого:
Проблема:
Рекрутер видит список проектов, но не может в них поиграть или посмотреть код.
Решение:
Каждый упомянутый проект должен иметь кликабельную ссылку: на билд (itch.io, Google Play), видео (YouTube), код (GitHub).
Проблема:
❌ "Разрабатывал игровые механики, писал код на C#, участвовал в code review"
Решение:
✅ "Разработал систему комбо-атак с 20+ уникальными связками, которую игроки назвали 'самой отзывчивой' в 500+ отзывах Steam (рейтинг 4.8/5 за геймплей)"
Проблема:
Рекрутер тратит в среднем 30-60 секунд на первичный просмотр резюме. Если оно слишком длинное и неструктурированное, его просто не дочитают.
Решение:
Используйте лаконичные формулировки, маркированные списки, выделяйте главное жирным.
Проблема:
Разработчик игр, который на половину резюме расписывает опыт работы барменом или продавцом.
Решение:
Если у вас был нерелевантный опыт до перехода в геймдев:
Завышение:
❌ Указали "C++ (expert level)", но на собеседовании не смогли объяснить разницу между `new` и `make_unique`.
Занижение:
❌ Скромно написали "базовый уровень Unity", хотя разработали и запустили 3 коммерческих проекта.
Решение:
Будьте объективны. Используйте градацию:
Проблема:
Многие крупные студии используют ATS (Applicant Tracking Systems) — системы автоматического отбора резюме. Если в вашем резюме нет ключевых слов из вакансии, оно может не дойти до рекрутера.
Решение:
Проблема:
Одно и то же резюме отправляется на вакансии Unity Mobile Developer и Unreal Engine Graphics Programmer.
Решение:
Создайте базовую версию резюме, но адаптируйте её под конкретную вакансию:
PDF (рекомендуется):
DOCX:
Рекомендация: Сохраните две версии. Если в вакансии не указан требуемый формат, отправляйте PDF. Если ATS требует DOCX — используйте его.
Название файла:
❌ `resume.pdf`, `резюменовоефинал_2.pdf`
✅ `IvanovIvanUnity_Developer.pdf`
Файл должен быть легко идентифицируем, если рекрутер сохранит его к себе.
Для большинства позиций: используйте чистый, минималистичный дизайн
Для creative-позиций (Technical Artist, Technical Game Designer):
Можно добавить лёгкий визуальный акцент — цветные заголовки, иконки, современный layout. Но не перебарщивайте — это всё ещё резюме программиста, а не дизайнера.
Чего избегать:
Золотое правило: если можете сказать то же самое короче — делайте это.
Перед тем как отправить резюме, пройдитесь по этому чек-листу:
Содержание:
Качество текста:
Оформление:
Технические детали:
Адаптация под вакансию:
1. Приветствие + зачем пишете
Здравствуйте! Меня зовут Иван Петров, я Unity-разработчик с 3-летним опытом создания мобильных игр. Пишу вам по поводу вакансии Middle Unity Developer в вашей студии.
2. Почему вы подходите (1-2 абзаца)
Свяжите ваш опыт с требованиями вакансии. Не пересказывайте резюме, а выделите 1-2 ключевых момента:
В описании вакансии вы упомянули необходимость опыта с процедурной генерацией контента. В текущем проекте я разработал систему процедурной генерации уровней для roguelike-игры с использованием BSP-алгоритма, что позволило дизайнерам сократить время создания контента на 40% и обеспечить высокую реиграбельность.
3. Почему эта студия/проект
Покажите, что вы изучили компанию:
Я давно слежу за вашими проектами, особенно впечатлён [название игры] — подход к [конкретная механика/система] был инновационным. Хотел бы применить свой опыт и внести вклад в разработку вашей следующей игры.
4. Призыв к действию
Буду рад обсудить, как мой опыт может быть полезен вашей команде. Готов пройти тестовое задание и ответить на любые вопросы. С уважением, Иван Петров +7 (999) 123-45-67 | ivan.petrov@email.com | Портфолио: ivanpetrov.itch.io
Общая длина: 200-300 слов максимум. Сопроводительное письмо должно быть кратким и по делу.
Это нормальная ситуация в геймдеве — многие проекты отменяются до релиза. Опишите:
Пример:
Gameplay Programmer [Название студии] | Отменённый проект (Working title: "Project Phoenix") Январь 2022 — Июнь 2022 Разрабатывал мультиплеерную боевую систему для competitive shooter на Unreal Engine 4. Реализовал server authoritative movement, lag compensation, hit detection. Проект был закрыт на стадии pre-alpha по стратегическим причинам студии. Получил ценный опыт работы с сетевым кодом и оптимизацией для low-latency gameplay.
Если вы сейчас учитесь:
Да, укажите с пометкой "В процессе обучения, окончание в 202X".
Если бросили учёбу:
Зависит от ситуации:
Для геймдева образование не критично, если у вас есть сильное портфолио и реальный опыт.
Будьте честны, но кратки:
Если перерыв был по личным причинам:
Карьерный перерыв | Январь 2023 — Июнь 2023 Личные обстоятельства. В это время работал над личными проектами: разработал 2D-платформер на Unity (доступен на itch.io), изучал Unreal Engine 5 и новые фичи (Nanite/Lumen).
Если были на фрилансе:
Фриланс-разработчик игр | Март 2022 — Декабрь 2022 Работал с несколькими инди-студиями и частными заказчиками над мобильными играми. Реализовал 5+ игровых механик для различных проектов на Unity (NDA не позволяет раскрыть детали).
Если путешествовали/занимались саморазвитием:
Карьерный перерыв / Self-education | Июнь 2023 — Сентябрь 2023 Путешествие и интенсивное обучение: прошёл курс "Advanced C++ for Game Developers", изучил Unreal Engine 5, разработал технический демо procedural generation системы (ссылка на GitHub).
Главное — покажите, что вы не просто "ничего не делали", а продолжали развиваться профессионально.
В резюме — нет. Это лучше обсуждать на этапе переговоров, когда вы уже понимаете объём задач и можете аргументировать свои ожидания.
В сопроводительном письме или отклике — можно указать диапазон, если работодатель явно об этом просит.
На платформах типа hh.ru — указывайте желаемый уровень, это помогает фильтровать нерелевантные вакансии.
Опишите проект обобщённо, но с акцентом на ваш вклад:
Gameplay Programmer [Название студии] | Неанонсированный AAA-проект (NDA) Январь 2021 — Октябрь 2023 Разрабатывал core gameplay системы для крупнобюджетного action-adventure проекта на Unreal Engine 5. Специализация: боевая система, AI противников, boss-fights. Ключевые достижения: - Реализовал модульную систему комбо-атак с поддержкой 30+ видов оружия - Оптимизировал AI поведение, снизив CPU-нагрузку на 25% при 50+ активных NPC - Внедрил data-driven подход к балансировке через Scriptable Objects, ускоривший итерации дизайнеров в 3 раза Tech stack: Unreal Engine 5, C++, Blueprints, Behaviour Trees, EQS
Вы не раскрываете сюжет, сеттинг или название, но показываете свою экспертизу.
С осторожностью. AI-инструменты (ChatGPT, резюме-генераторы) могут помочь:
Но:
Резюме должно отражать ваш реальный опыт, а не быть набором красивых, но пустых фраз.
Не обязательно, но может быть плюсом для creative-позиций (Technical Game Designer, Technical Artist).
Если решили делать видео-резюме:
Для позиций Programmer/Developer текстовое резюме + playable demos важнее видео-презентации.
Регулярное обновление:
Перед каждым откликом:
Резюме разработчика игр — это не просто формальный документ для HR-отдела. Это ваша история о том, как вы создаёте интерактивный опыт, решаете технические вызовы и превращаете идеи в работающие игры.
Ключевые принципы эффективного резюме в геймдеве:
Портфолио — ваша главная валюта. Текст в резюме должен дополнять ваши работы, а не заменять их. Каждый упомянутый проект должен быть доступен для ознакомления: через playable build, видео или исходный код на GitHub.
Конкретика побеждает абстракции. Вместо "занимался оптимизацией" пишите "увеличил FPS с 45 до 60 на целевых консолях". Вместо "разрабатывал игровые системы" — "реализовал процедурную генерацию подземелий с BSP-алгоритмом, сократившую время создания контента на 40%".
Адаптируйте под уровень. Junior должен показать passion и обучаемость через pet-проекты и Game Jam. Middle — shipped-проекты и глубину технических навыков. Senior/Lead — архитектурные решения, лидерство и влияние на бизнес-метрики.
Говорите на языке индустрии. Используйте термины, которые поймут в любой студии: FPS, retention, shipped-project, procedural generation, optimization. Указывайте платформы (PC, Mobile, PlayStation, Xbox), движки (Unity, Unreal Engine), конкретные технологии.
Будьте честны. Завышенные навыки легко раскрываются на техническом интервью. Лучше честно оценить уровень "средний" и продемонстрировать способность к обучению, чем написать "эксперт" и провалить собеседование.
Теперь у вас есть полное руководство и конкретные примеры для каждого раздела. Используйте чек-лист для финальной проверки, адаптируйте шаблоны под свой опыт — и отправляйтесь покорять игровые студии. Удачи в поиске работы мечты!
Следующие шаги:
Разработка игр — это ваша страсть. Пусть ваше резюме покажет это работодателям!