yandex
Вернуться назад

Резюме разработчика игр: как составить в 2025 году — полное руководство с примерами

разработчик игр - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.

Более 320 человек получили офферы с Quick OfferБолее 320 человек нашли работу через наш сервис за 3 месяца
Иванов Иван Иванович

разработчик игр

  • +7 (914) 333-23-33
  • ivanov.razrabotchik-igr@gmail.com
  • ivanov-ivan.ru
  • Проживает: Москва, Россия
  • Гражданство: Россия
  • Разрешение на работу: есть, Россия
  • Не готов к переезду, не готов к командировкам

Желаемая должность и зарплата

разработчик игр

  • Специализации:
  • - разработчик игр;
  • Занятость: полная занятость
  • График работы: полный день
  • Время в пути до работы: не имеет значения

Разработка игр — одна из самых конкурентных и творческих областей IT-индустрии. Чтобы получить приглашение на собеседование в студию мечты, недостаточно просто перечислить языки программирования и движки. Ваше резюме должно рассказать историю: как вы создаёте игровой опыт, решаете технические вызовы и влияете на успех проектов.

В этом руководстве разберём, как составить резюме разработчика игр, которое выделит вас среди сотен других кандидатов. Вы получите конкретные примеры формулировок для каждого карьерного уровня, чек-листы обязательных элементов и разбор типичных ошибок.

Специфика резюме в геймдев-индустрии

Чем резюме game developer отличается от обычного IT-резюме

Игровая индустрия имеет свои особенности, которые критически важно учитывать при составлении резюме:

Портфолио важнее формального опыта. Если обычный backend-разработчик может обойтись описанием проектов в тексте, то game developer должен предоставить ссылки на playable demos или видео геймплея. Рекрутеры игровых студий хотят увидеть результат вашей работы в действии, а не просто прочитать о нём.

Фокус на shipped-проектах. В геймдеве особенно ценятся завершённые и выпущенные игры. Проект, который вышел на Steam, в App Store или на консолях, весит значительно больше, чем незавершённая разработка. Это демонстрирует, что вы умеете доводить продукт до релиза и справляться со всеми техническими вызовами полного цикла разработки.

Кросс-дисциплинарность. Разработчик игр часто работает на стыке программирования, дизайна и искусства. Ваше резюме должно показать, что вы понимаете не только код, но и игровую механику, пользовательский опыт, визуальную составляющую. Упоминание взаимодействия с художниками, геймдизайнерами и звуковыми дизайнерами добавляет ценности.

Специфические метрики. В отличие от классической разработки, где говорят о конверсии и выручке, в геймдеве важны другие показатели: FPS, количество скачиваний, retention, оценки в магазинах приложений, crash rate, время загрузки уровней.

Совет эксперта: Даже если у вас нет коммерческого опыта в геймдеве, участие в Game Jam, собственные проекты на Unity или Unreal Engine, контрибуции в open-source движки могут компенсировать отсутствие работы в студии. Главное — покажите работающий результат и объясните, какие технические решения вы применили.

Что ищут рекрутеры игровых студий

Понимание приоритетов рекрутера помогает правильно расставить акценты в резюме:

Технический стек, соответствующий вакансии. Если студия разрабатывает на Unreal Engine 5, указание Unity как основного навыка снижает ваши шансы. Внимательно изучайте требования и подстраивайте резюме под них.

Опыт работы с конкретными платформами. Разработка для мобильных устройств, консолей (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или PC требует разных навыков оптимизации и понимания платформенных ограничений. Если у вас есть опыт портирования или оптимизации под целевую платформу студии — выделите это.

Решение сложных технических задач. Рекрутеры ищут кандидатов, которые не просто пишут код по ТЗ, но способны решать нетривиальные проблемы: оптимизировать производительность, разрабатывать сложные системы (AI, процедурная генерация, сетевой код), находить баланс между качеством графики и FPS.

Страсть к играм. Это не просто красивые слова. Студии хотят видеть, что вы понимаете игровой опыт изнутри, следите за трендами индустрии, играете в разные жанры и анализируете механики. Упоминание любимых игр или вдохновения для собственных проектов может стать дополнительным плюсом.

Структура резюме разработчика игр

Обязательные разделы и их последовательность

Правильная структура помогает рекрутеру быстро найти нужную информацию и оценить вашу кандидатуру. Рекомендуемая последовательность разделов:

  1. Заголовок с контактными данными
  2. Краткая информация о себе (Summary/О себе)
  3. Ключевые навыки (Skills)
  4. Опыт работы (Experience)
  5. Портфолио проектов (Portfolio/Projects)
  6. Образование (Education)
  7. Дополнительная информация (сертификаты, участие в Game Jam, публикации)

Такой порядок позволяет сразу продемонстрировать ваши сильные стороны. Рекрутер за первые 10-15 секунд видит, кто вы, какими технологиями владеете и над какими проектами работали.

Что можно опустить или сократить

Пространные описания обязанностей. Вместо абзаца текста о том, что вы делали каждый день, сосредоточьтесь на конкретных достижениях с цифрами.

Нерелевантный опыт. Если вы переходите в геймдев из веб-разработки, не нужно детально расписывать все проекты на Django. Достаточно краткого упоминания, что у вас есть бэкграунд в программировании, но основной фокус — на игровых проектах и pet-проектах по разработке игр.

Общие soft skills без подтверждения. Фразы типа "коммуникабелен, стрессоустойчив, ответственен" без примеров не несут ценности. Лучше показать эти качества через описание опыта: "координировал работу команды из 8 человек" (коммуникабельность), "запустил проект в срок несмотря на crunch перед релизом" (стрессоустойчивость).

Хобби, не связанные с профессией. Если вы не можете связать хобби с разработкой игр, лучше опустить этот раздел и освободить место для более важной информации.

Заголовок и контактные данные

Как правильно назвать свою должность

Название должности в заголовке резюме — это первое, что видит рекрутер. Оно должно точно отражать вашу специализацию и соответствовать поисковым запросам.

Удачные варианты:

  • Game Developer (универсальный вариант для позиций общего профиля)
  • Unity Developer или Unreal Engine Developer (если специализируетесь на конкретном движке)
  • Gameplay Programmer (акцент на разработке игровой механики)
  • Technical Game Designer (для позиций на стыке программирования и геймдизайна)
  • Game Engine Programmer (для разработчиков, работающих с низкоуровневыми системами движка)
  • Graphics Programmer (специализация на рендеринге и шейдерах)

Неудачные варианты:

  • "Программист" — слишком общо, не отражает специфику геймдева
  • "Создатель игр" — звучит непрофессионально
  • "IT-специалист в геймдеве" — размыто и не даёт понимания, чем именно вы занимаетесь
  • "Разработчик приложений" — не передаёт фокус на игровой индустрии

Совет эксперта: Если вы откликаетесь на конкретную вакансию, используйте точное название должности из объявления. Многие ATS (системы автоматического отбора резюме) ищут совпадения ключевых слов, и это повышает ваши шансы пройти первичный скрининг.

Контактная информация: что указывать обязательно

Обязательные элементы:

  • Имя и фамилия (полные, без сокращений)
  • Номер телефона (с указанием кода страны, желательно в формате, удобном для международных звонков)
  • Email (профессиональный адрес, лучше формата имя.фамилия@gmail.com)
  • Город проживания (особенно важно, если вакансия предполагает работу в офисе)
  • Ссылка на портфолио (персональный сайт, itch.io, ArtStation, GitHub)
  • LinkedIn профиль (если он актуален и содержит дополнительную информацию)

Опционально:

  • Ссылка на GitHub (для демонстрации кода)
  • YouTube канал (если у вас есть видео с геймплеем ваших проектов или devlog)
  • Twitter/X (если ведёте профессиональный аккаунт в gamedev-сообществе)

Не указывайте:

  • Дату рождения (исключение — если это требование вакансии)
  • Фото (в IT-индустрии это не обязательно, а в некоторых странах даже не рекомендуется)
  • Семейное положение
  • Религиозные или политические взгляды

Пример оформления заголовка

ИВАН ПЕТРОВ Unity Developer | C# | Игровая механика и оптимизация Москва | +7 (999) 123-45-67 | ivan.petrov.gamedev@gmail.com Портфолио: ivanpetrov.itch.io | LinkedIn: linkedin.com/in/ivanpetrovgamedev GitHub: github.com/ivanpetrovgames

Такой заголовок сразу даёт понимание:

  • Кто вы (имя)
  • Ваша специализация (Unity Developer)
  • Ключевые компетенции (C#, игровая механика)
  • Как с вами связаться
  • Где посмотреть ваши работы

Раздел "О себе": как зацепить за 3-4 строки

Формула эффективного Summary

Раздел "О себе" (Summary) — это ваш elevator pitch в текстовом формате. У вас есть 3-4 предложения, чтобы убедить рекрутера читать дальше. Эффективная формула включает:

  1. Кто вы + опыт (позиция, количество лет, ключевая технология)
  2. Специализация (на чём фокусируетесь, какие задачи решаете)
  3. Ключевое достижение (shipped-проект, метрика, впечатляющий результат)
  4. Что ищете (какую позицию рассматриваете, опционально)

Примеры "О себе" для разных уровней

Junior Game Developer

Unity-разработчик с опытом создания мобильных и PC игр. Специализируюсь на программировании игровой механики и UI на C#. Создал и опубликовал 3 проекта на itch.io, один из которых набрал 10K+ скачиваний и вошёл в топ-100 категории Puzzle на платформе. Активный участник Game Jam (5 завершённых проектов за год). Ищу позицию Junior Unity Developer в студии, работающей над казуальными или мобильными играми.

Почему это работает:

  • Чётко указан основной технологический стек (Unity, C#)
  • Есть конкретное достижение с метрикой (10K скачиваний, топ-100)
  • Показана активность и страсть к разработке (Game Jam, 3 опубликованных проекта)
  • Определена желаемая позиция

Middle/Senior Game Developer

Gameplay-программист с 5+ годами опыта разработки игр на Unreal Engine 4/5. Специализируюсь на создании сложных игровых систем: AI противников, боевая механика, процедурная генерация контента. Участвовал в разработке 3 shipped-проектов, включая action-RPG с метакритикой 78/100 и 500K+ копий на Steam. Опыт оптимизации производительности под консоли (PlayStation 5, Xbox Series). Ищу позицию Senior Gameplay Programmer в команде, работающей над AAA или AA проектами.

Почему это работает:

  • Указан солидный опыт и конкретная специализация
  • Перечислены технически сложные системы (AI, процедурная генерация)
  • Приведены впечатляющие метрики (метакритика, продажи, платформы)
  • Показана глубина экспертизы (оптимизация под консоли)

Lead/Tech Lead

Technical Lead с 8+ годами в игровой индустрии и опытом руководства командами разработки до 15 человек. Экспертиза: архитектура игровых систем, выбор tech stack, оптимизация пайплайна разработки. Руководил техническим направлением 2 коммерческих проектов на Unreal Engine 5, которые успешно прошли сертификацию Sony/Microsoft и достигли суммарно 2M+ скачиваний. Внедрил CI/CD практики, сократившие время сборки на 40% и количество критических багов на релизе на 55%. Рассматриваю позиции Tech Lead или Engineering Manager в студиях, работающих над мультиплатформенными проектами.

Почему это работает:

  • Акцент на лидерских и архитектурных навыках
  • Конкретные бизнес-результаты (сертификация, скачивания)
  • Показано влияние на процессы разработки (CI/CD, сокращение багов)
  • Указан масштаб ответственности (команда 15 человек, 2 проекта)

Типичные ошибки в разделе "О себе"

Ошибка 1: Общие фразы без конкретики

"Опытный разработчик игр, ответственный и целеустремлённый. Умею работать в команде. Быстро обучаюсь новым технологиям."

"Unity-разработчик с 3 годами опыта создания мобильных игр. Специализация: геймплей-механики и монетизация. Разработал систему IAP, увеличившую ARPPU на 25% в казуальной игре с 200K MAU."

Ошибка 2: Перечисление всех технологий подряд

"Владею Unity, Unreal Engine, C#, C++, Python, JavaScript, Blender, Maya, Photoshop, Git, Jira..."

Такое перечисление выглядит как попытка угодить всем вакансиям сразу и вызывает сомнения в глубине знаний. Лучше сосредоточиться на 2-3 основных технологиях и подкрепить их конкретным опытом.

Ошибка 3: Фокус на образовании вместо опыта

"Выпускник МГУ по специальности 'Программная инженерия'. Изучал алгоритмы, структуры данных, ООП."

Для Junior это приемлемо только в сочетании с pet-проектами. Для Middle и выше образование вообще не должно упоминаться в Summary — фокус только на практическом опыте.

Ключевые навыки: технологии и инструменты

Как структурировать раздел Skills

Раздел навыков должен быть сканируемым — рекрутер должен за 5 секунд понять, владеете ли вы нужными технологиями. Рекомендуемая структура:

Группируйте навыки по категориям:

  1. Языки программирования
  2. Игровые движки
  3. Графика и рендеринг
  4. Инструменты разработки
  5. Специализированное ПО
  6. Дополнительные технологии

Обязательные технологии для разработчика игр в 2025 году

Языки программирования

  • C++ — основа для разработки игровых движков, высокопроизводительных систем, работы с Unreal Engine
  • C# — стандарт для Unity, один из самых популярных языков в геймдеве
  • Python — для создания инструментов, автоматизации, работы с pipeline

Игровые движки

  • Unity — доминирует в мобильной разработке, инди-сегменте, VR/AR проектах
  • Unreal Engine 4/5 — стандарт для AAA-проектов, консольных игр, высокобюджетных production
  • Godot — растущая популярность в инди-сообществе, open-source альтернатива

Графика и рендеринг

  • DirectX 11/12 — для разработки под Windows и Xbox
  • OpenGL/Vulkan — кросс-платформенные графические API
  • HLSL/GLSL — языки шейдеров для создания визуальных эффектов
  • Знание pipeline рендеринга — понимание как работают шейдеры, освещение, постобработка

Инструменты разработки

  • Git — система контроля версий, абсолютный must-have
  • Perforce — используется в крупных студиях для управления большими бинарными файлами
  • Jira/Confluence — для управления задачами и документацией
  • Jenkins/TeamCity — CI/CD для автоматизации сборок

Специализированное ПО

  • Blender/Maya — базовое понимание 3D-редакторов помогает в коммуникации с художниками
  • Photoshop — для работы с текстурами и UI-элементами
  • FMOD/Wwise — middleware для работы с аудио в играх

Актуальные технологии 2025 года

Технологии, которые выделят ваше резюме:

  • Unreal Engine 5: системы Nanite (виртуализированная геометрия), Lumen (динамическое глобальное освещение)
  • Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) — для высокопроизводительных систем
  • Machine Learning для NPC — использование ML для создания адаптивного AI
  • Процедурная генерация контента — алгоритмы PCG для создания уровней, миров, квестов
  • WebGL/WebGPU — для браузерных игр
  • Оптимизация под мобильные платформы: Metal (iOS), Vulkan Mobile (Android)
  • Мультиплеер и сетевой код: Photon, Mirror, Netcode for GameObjects

Пример оформления раздела навыков

ТЕХНИЧЕСКИЕ НАВЫКИ Языки программирования: C# (продвинутый), C++ (средний), Python (базовый) Игровые движки: Unity (5+ лет, продвинутый) | Unreal Engine 4/5 (2 года, средний) Графика и рендеринг: Shader programming (HLSL/GLSL) | DirectX 11 | Базовое понимание Nanite/Lumen Специализация: Gameplay programming | AI систем | Процедурная генерация контента | Оптимизация производительности | Multiplayer (Photon, Mirror) Инструменты: Git, Perforce | Visual Studio, Rider | Jira, Confluence | Jenkins Дополнительно: Blender (базовый) | FMOD | Опыт разработки под PC, Mobile (iOS/Android), PlayStation 5, Xbox Series

Почему это работает:

  • Технологии сгруппированы логически
  • Указан уровень владения (продвинутый, средний, базовый)
  • Показан опыт работы с технологиями (5+ лет Unity)
  • Выделены специализации, которые интересны работодателям
  • Указаны платформы — это критически важно для геймдева

Как указывать уровень владения навыками

Не используйте звёздочки и прогресс-бары — они субъективны и не несут информации. Вместо этого:

Используйте градацию:

  • Базовый (Basic) — знаком с основами, использовал в учебных/pet-проектах
  • Средний (Intermediate) — применял в реальных проектах, могу решать типовые задачи
  • Продвинутый (Advanced) — глубокое понимание, решаю сложные задачи, могу обучать других
  • Эксперт (Expert) — признанный специалист, пишу статьи/выступаю на конференциях по теме

Или указывайте опыт работы с технологией:

  • Unity (5+ лет коммерческого опыта)
  • Unreal Engine (2 года, 3 shipped-проекта)
  • Shader programming (1 год активного использования)

Совет эксперта: Будьте честны в оценке уровня навыков. Если вы указали "продвинутый" уровень владения C++, будьте готовы к техническому интервью, где вас могут спросить о move-семантике, RAII, умных указателях и других тонкостях языка. Завышенная оценка навыков легко раскрывается на собеседовании и подрывает доверие.

Опыт работы: превращаем обязанности в достижения

Структура описания каждой позиции

Для каждого места работы укажите:

  1. Название должности (жирным шрифтом)
  2. Название компании/студии (с указанием типа проектов, если студия малоизвестна)
  3. Период работы (месяц/год — месяц/год или "по настоящее время")
  4. Краткое описание компании/проекта (1 предложение, опционально)
  5. Ключевые достижения и задачи (3-5 пунктов в формате маркированного списка)

Формула описания достижений: Глагол + Действие + Результат

Плохой пример:

"Работал над системой AI противников"

Хороший пример:

"Разработал систему AI противников с иерархией поведений (behaviour tree), обеспечившую динамичный и предсказуемый геймплей, что отметили 85% игроков в положительных отзывах Steam"

Формула:

  • Глагол действия: разработал, оптимизировал, спроектировал, реализовал, интегрировал
  • Что конкретно сделал: система AI с behaviour tree
  • Измеримый результат: 85% положительных отзывов упоминают AI

Глаголы действия для геймдев-резюме

Разработка:

  • Разработал
  • Создал
  • Спроектировал
  • Реализовал
  • Запрограммировал
  • Построил

Улучшение:

  • Оптимизировал
  • Улучшил
  • Ускорил
  • Отрефакторил
  • Модернизировал

Интеграция:

  • Интегрировал
  • Внедрил
  • Подключил
  • Адаптировал
  • Портировал

Лидерство:

  • Руководил
  • Координировал
  • Менторил
  • Инициировал
  • Возглавил

Ключевые метрики для геймдева

Производительность:

  • FPS (увеличил с X до Y)
  • Время загрузки уровней/сцен
  • Потребление памяти (RAM, VRAM)
  • Размер билда
  • Время сборки проекта

Охват и успех проекта:

  • Количество скачиваний/продаж
  • Рейтинг в магазинах (App Store, Google Play, Steam)
  • Метакритика/оценки прессы
  • MAU (Monthly Active Users)
  • Retention (D1, D7, D30)

Качество кода:

  • Снижение количества багов (%)
  • Crash rate
  • Покрытие тестами
  • Время на code review

Эффективность процессов:

  • Сокращение времени разработки фичи
  • Ускорение итераций
  • Экономия ресурсов команды

Примеры описания опыта для Junior

Junior Unity Developer GameStart Studio (мобильные казуальные игры) Июнь 2023 — настоящее время - Разработал 12+ игровых уровней для match-3 игры, включая программирование уникальных препятствий и power-ups на C#, что расширило контент игры на 3 месяца - Реализовал систему ежедневных заданий и наград, увеличившую D7 retention на 12% (с 28% до 40%) по данным аналитики Firebase - Оптимизировал UI для работы на устройствах с различными разрешениями и aspect ratio, снизив количество жалоб на визуальные баги на 80% - Интегрировал рекламные SDK (AdMob, Unity Ads), реализовал rewarded video ads для монетизации F2P-проекта - Участвовал в code review, освоил практики чистого кода и паттерны проектирования под менторством Senior-разработчика

Почему это работает для Junior:

  • Показаны конкретные задачи и системы
  • Есть метрики (retention +12%, снижение багов на 80%)
  • Демонстрируется рост (обучение, code review, менторство)
  • Видна работа над реальным коммерческим продуктом
  • Упомянуты важные технологии (Firebase, рекламные SDK)

Примеры описания опыта для Middle/Senior

Gameplay Programmer DreamForge Interactive (AA action-RPG проекты) Январь 2020 — Май 2024 - Спроектировал и реализовал систему боя для action-RPG "Shadow Blades" на Unreal Engine 4, включая комбо-атаки, парирование и hitbox detection, что обеспечило 4.7/5 оценку геймплея в 2000+ Steam-отзывах - Разработал модульную систему процедурной генерации подземелий с использованием алгоритмов BSP и Wave Function Collapse, сократившую время создания контента дизайнерами на 40% - Оптимизировал рендеринг и память, повысив стабильный FPS с 45 до 60 на целевых консолях (PlayStation 5, Xbox Series S), что позволило успешно пройти сертификацию Sony/Microsoft - Портировал игру с PC на консоли, адаптировал управление, UI и графические настройки под платформенные требования, выпустил проект одновременно на 4 платформах - Менторил 2 Junior-разработчиков, внедрил практику парного программирования, сократил время онбординга новых членов команды с 3 недель до 1.5

Почему это работает для Middle/Senior:

  • Показаны сложные технические системы (процедурная генерация, оптимизация)
  • Упомянуты конкретные алгоритмы и подходы (BSP, Wave Function Collapse)
  • Есть business impact (рейтинг в отзывах, прохождение сертификации)
  • Демонстрируется кросс-платформенный опыт
  • Показаны лидерские качества (менторство, улучшение процессов)

Примеры описания опыта для Lead/Tech Lead

Technical Lead Epic Realms Studio (AAA мультиплеер-проекты) Март 2019 — настоящее время - Возглавил техническое направление мультиплеерного шутера "Warzone Legends" (команда 25 разработчиков), определил архитектуру client-server взаимодействия, выбрал tech stack для сетевого кода (Custom solution на C++ + Photon для matchmaking) - Спроектировал масштабируемую архитектуру игровых систем с использованием ECS (Entity Component System), что позволило поддерживать 100+ одновременных игроков на сервере при стабильном tick rate 60Hz - Внедрил CI/CD pipeline на базе Jenkins и автоматизированное тестирование, сократив время сборки билдов с 4 часов до 45 минут и снизив количество critical bugs на релизе на 55% - Оптимизировал производительность серверной логики, снизив потребление CPU на 30% и затраты на cloud-инфраструктуру на $15K ежемесячно - Организовал knowledge-sharing сессии и техническую документацию, улучшил коммуникацию между отделами (разработка, QA, геймдизайн), ускорив поставку новых фич на 25% - Провёл рефакторинг legacy-кода (200K+ строк), разбил монолитную архитектуру на модули, упростил поддержку и расширение функционала

Почему это работает для Lead:

  • Акцент на архитектурных решениях и выборе технологий
  • Показан масштаб ответственности (команда 25 человек, 100+ игроков)
  • Есть влияние на бизнес-метрики (экономия $15K/месяц)
  • Демонстрируется улучшение процессов (CI/CD, тестирование, документация)
  • Видны лидерские качества (организация сессий, кросс-функциональная коммуникация)

Трансформация "обязанность → достижение"

Было (слабо)Стало (сильно)
Работал над игровой механикойСпроектировал и реализовал систему крафта с 50+ рецептами и динамической балансировкой ресурсов, которую игроки назвали "самой продуманной" в 300+ отзывах
Занимался оптимизацией производительностиОптимизировал рендеринг открытого мира, увеличив FPS на low-end устройствах с 25 до 45, расширив целевую аудиторию на Android-устройствах на 40%
Разрабатывал мобильные игрыСоздал и запустил casual-игру на Unity, достигшую 500K+ скачиваний за первые 3 месяца и вошедшую в топ-50 категории Puzzle на Google Play
Писал код для multiplayerРеализовал клиент-серверное взаимодействие для 32-игрового PvP-режима с lag compensation и client-side prediction, обеспечив ping <100ms для 95% игроков
Делал портирование на консолиПортировал игру с PC на PlayStation 5, оптимизировал под DualSense-контроллер (использование адаптивных триггеров и haptic feedback), проект получил "Technical Excellence" award на PlayStation Blog

Как описать работу, если не было коммерческих проектов

Для начинающих разработчиков без опыта в студиях:

Pet-проекты оформляйте как опыт работы:

Разработчик / Независимый проект 2D Platformer "Crystal Runner" (pet-проект на Unity) Сентябрь 2023 — Февраль 2024 - Полностью разработал 2D-платформер (15 уровней, 3 типа врагов, 5 boss-fights) на Unity с использованием C# и DOTween для анимаций - Реализовал physics-based movement с wall-jump и dash-механикой, настроил responsive controls для точного управления персонажем - Создал систему сохранений и прогрессии игрока, настроил analytics (Unity Analytics) для отслеживания прохождения уровней - Опубликовал проект на itch.io, получил 10K+ просмотров и 500 скачиваний за первый месяц, средняя оценка 4.2/5 - Использованный стек: Unity 2022, C#, Git, Aseprite для пиксель-арт ассетов

Game Jam как опыт:

Участник Game Jam Ludum Dare, Global Game Jam (5 завершённых проектов) 2023 — 2024 - Разработал 5 игровых прототипов в сжатые сроки (48-72 часа), от концепции до playable build - Занял 12-е место из 300+ участников на Ludum Dare 52 с игрой "Time Loop Escape" (головоломка с time-manipulation механикой) - Освоил rapid prototyping, scope management и работу под дедлайнами — ключевые навыки для production-среды - Получил практику в полном цикле разработки: геймдизайн, программирование, интеграция ассетов, тестирование, публикация

Совет эксперта: Не пишите просто "Pet-проект". Оформляйте это как полноценный опыт работы с названием проекта, периодом разработки и достижениями. Это показывает вашу мотивацию и способность доводить проекты до конца. Для Junior-разработчиков качественный pet-проект может весить больше, чем год работы в студии, не связанной с геймдевом.

Портфолио: ваша главная витрина

Почему портфолио критически важно для геймдева

В отличие от многих других IT-специальностей, для разработчика игр портфолио — это не просто приятное дополнение, а абсолютная необходимость. Рекрутеры и технические лиды хотят видеть и играть в ваши проекты, а не просто читать о них.

Что даёт портфолио:

  • Доказательство навыков — вы можете написать в резюме что угодно, но работающая игра показывает реальный уровень
  • Демонстрация стиля — через проекты видно, какие жанры и механики вам интересны
  • Показатель мотивации — наличие завершённых pet-проектов говорит о страсти к разработке
  • Тема для обсуждения — на собеседовании портфолио становится отправной точкой технических вопросов

Где размещать портфолио

Основные платформы:

itch.io — идеальная платформа для инди-разработчиков:

  • Простая публикация WebGL-билдов (играть прямо в браузере)
  • Возможность загружать билды под разные платформы
  • Активное сообщество, feedback от игроков
  • Бесплатный хостинг

GitHub/GitLab — для демонстрации кода:

  • Публикуйте исходники проектов (с хорошей структурой и README)
  • Показывайте стиль кодирования, архитектурные решения
  • Используйте Wiki для описания технических решений

Персональный сайт/портфолио-сайт:

  • Создайте страницу с описанием проектов, видео геймплея, ссылками на билды
  • Добавьте раздел "Tech Stack" для каждого проекта
  • Разместите dev-blog или postmortem анализ проектов

YouTube — для видео-демонстраций:

  • Gameplay trailers
  • Technical demos (показ конкретных систем: AI, процедурная генерация, физика)
  • Devlog видео с объяснением технических решений

ArtStation/Behance — если работаете на стыке программирования и технического арта (шейдеры, VFX, процедурный контент)

Как структурировать описание проектов

Для каждого проекта в портфолио укажите:

1. Название и жанр

2. Краткое описание (2-3 предложения)

3. Ваша роль

4. Технический стек

5. Ключевые реализованные системы

6. Ссылки (играть/скачать, GitHub, видео)

7. Скриншоты/GIF-анимации

Пример описания проекта в портфолио

SHADOW ROGUE Roguelike dungeon crawler | PC (Windows) 2D roguelike с процедурной генерацией подземелий и пермасмертью. Игрок исследует случайно генерируемые уровни, сражается с врагами, улучшает персонажа через систему random loot. Роль: Solo developer (программирование, интеграция ассетов, балансировка) Tech Stack: - Unity 2022.3 LTS - C# (gameplay, процедурная генерация, AI) - Алгоритм генерации: Binary Space Partitioning (BSP) - Scriptable Objects для data-driven дизайна - Git для контроля версий Ключевые реализованные системы: - Процедурная генерация подземелий с BSP алгоритмом (бесконечная вариативность) - Патрулирование и преследование врагов через Finite State Machine - Система loot с редкостью предметов и случайными модификаторами - Система прогрессии (leveling, skill tree с 15 умениями) - Сохранения через JSON (PlayerPrefs для настроек, FileIO для прогресса) Достижения: - 15K+ просмотров на itch.io, 1.2K скачиваний - Средняя оценка 4.3/5 (80+ отзывов) - Отмечено в подборке "Best Roguelikes of the Month" на indie-портале Ссылки: 🎮 Играть (WebGL): shadowrogue.itch.io 📦 Скачать (Windows): shadowrogue.itch.io/download 💻 GitHub: github.com/username/shadow-rogue 🎥 Gameplay trailer: youtube.com/watch?v=...

Сколько проектов показывать

Для Junior: 2-4 качественных проекта

  • Минимум 1 завершённый проект с полноценным геймплеем
  • 1-2 Game Jam проекта (показывают скорость работы)
  • 1 технический демо (showcase конкретной системы: AI, процедурная генерация, шейдеры)

Для Middle/Senior: 3-5 проектов

  • 2-3 коммерческих shipped-проекта (если NDA позволяет, или краткое описание без деталей)
  • 1-2 personal проекта, демонстрирующих глубину навыков
  • Опционально: контрибуции в open-source проекты или инструменты

Для Lead: Фокус на масштабе и impact

  • 2-3 крупных коммерческих проекта с описанием вашей роли в архитектуре
  • 1 проект, где вы были техническим лидом
  • Публикации/выступления на конференциях (если есть)

Совет эксперта: Лучше показать 2-3 действительно качественных и завершённых проекта, чем 10 незаконченных прототипов. Рекрутеры смотрят на способность доводить проекты до конца. Каждый проект должен быть playable — никаких "проект на 80% готов, допилю позже".

Что категорически не стоит включать в портфолио

Учебные проекты без доработки (туториал с YouTube без изменений)

Проекты с ворованными ассетами (без лицензии или attribution)

Незавершённые проекты без playable build

Проекты, нарушающие авторские права (фан-игры по чужим IP без разрешения)

Слишком старые проекты (если с момента создания прошло 5+ лет и технологии устарели)

Образование и сертификаты

Как указывать образование

Для IT-специальностей образование важно, но не критично. Структура раздела:

ОБРАЗОВАНИЕ Название учебного заведения Специальность / Факультет Год окончания (или "В процессе обучения, окончание в 202X")

Пример:

Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова Факультет вычислительной математики и кибернетики Специальность: Программная инженерия 2018 — 2022

Что добавить, если образование релевантно:

  • Диплом/курсовую работу по теме геймдева (если есть)
  • Участие в научных проектах, связанных с компьютерной графикой, AI, алгоритмами
  • Средний балл (GPA), только если он высокий (4.5+/5.0) и вы Junior

Что не добавлять:

  • Школу (если у вас есть высшее образование)
  • Оценки по отдельным предметам
  • Нерелевантное образование (если вы закончили институт по специальности "Экономика", это можно вообще опустить или указать одной строкой)

Сертификаты и курсы: что стоит указывать

Ценные сертификаты для геймдева:

  • Unity Certified Programmer / Unity Certified Expert — официальная сертификация Unity
  • Unreal Engine Authorized Instructor — сертификация Epic Games
  • Курсы от признанных платформ: Coursera, Udemy (если это серьёзный курс, а не 2-часовой "Введение в Unity")
  • Специализированные программы: например, "3D Graphics for Game Programmers" от университетов

Не стоит указывать:

  • Десятки краткосрочных курсов по 1-2 часа
  • Сертификаты "за участие" без проверки знаний
  • Онлайн-курсы, которые вы не завершили
  • Сертификаты, не связанные с разработкой игр (если только они не демонстрируют смежные навыки — например, курс по 3D-моделированию может быть плюсом)

Формат указания:

СЕРТИФИКАТЫ Unity Certified Programmer Unity Technologies | Сертификат №UC-XXXXX | Июль 2023 Unreal Engine 5: Blueprint & C++ Complete Course Udemy (320 часов, проектно-ориентированный курс) | Март 2024 Финальный проект: Third-person action game с AI противниками и inventory system

Нужно ли указывать образование, если оно не в IT

Если вы пришли в геймдев из другой сферы (переквалифицировались):

Вариант 1 (если есть релевантное дополнительное образование):

Укажите основное образование кратко одной строкой, а больший акцент сделайте на профильных курсах и self-education:

ОБРАЗОВАНИЕ Санкт-Петербургский государственный университет Филологический факультет | 2015 — 2019 Дополнительное образование: - Профессиональная переподготовка "Разработка игр на Unity", GeekBrains (1200 часов) | 2022 - Unity Certified Programmer | 2023

Вариант 2 (если самоучка с сильным портфолио):

Можно вообще опустить нерелевантное высшее образование и сфокусироваться на навыках и проектах. Для геймдева портфолио весит больше диплома.

Личные качества (Soft Skills): как показать через опыт

Топ-5 важных soft skills для разработчика игр

В геймдеве особенно ценятся:

1. Креативное мышление и problem-solving

Разработка игр — это постоянное решение нестандартных задач: от технических ограничений платформ до игрового баланса.

2. Командная работа

Разработчик игр работает с людьми разных специальностей: художниками, аниматорами, геймдизайнерами, звуковыми дизайнерами, QA. Умение находить общий язык критически важно.

3. Внимание к деталям

Игровой опыт складывается из тысяч мелочей. Баг в физике, неточность в анимации, неудобный UI — всё это влияет на восприятие игры.

4. Адаптивность

В геймдеве частые изменения — норма. Механика может кардинально измениться после тестирования, фичи вырезаются перед релизом, приоритеты сдвигаются. Нужно быть готовым быстро перестраиваться.

5. Страсть к играм

Это не просто "любит поиграть". Это понимание игрового опыта, анализ механик, интерес к тому, как устроены игры изнутри.

Как подтвердить soft skills через достижения

Не пишите абстрактно:

"Коммуникабельный, умею работать в команде"

Подтверждайте примерами из опыта:

КачествоКак показать через достижение
Креативное мышлениеРазработал инновационную систему процедурной генерации уровней с использованием Wave Function Collapse алгоритма, сократившую время создания контента дизайнерами на 40%
Командная работаКоординировал работу команды из 8 человек (3 программиста, 2 художника, 2 геймдизайнера, QA) над core-механикой multiplayer-режима, обеспечил синхронизацию задач и сдачу milestone в срок
Внимание к деталямВнедрил automated testing pipeline с 300+ unit-тестами и integration-тестами, снизивший количество critical bugs на релизе на 65%
АдаптивностьУспешно перешёл с Unity на Unreal Engine в процессе смены направления проекта, за 2 месяца освоил Blueprints и C++ под UE, реализовал прототип новой механики
Страсть к играмАктивный участник gamedev-сообщества: регулярно публикую разборы игровых механик в блоге (10K+ читателей), выступал с докладом о procedural generation на локальной gamedev-встрече

Стоит ли указывать soft skills отдельным разделом

Не рекомендуется делать отдельный раздел "Личные качества" со списком абстрактных прилагательных. Это устаревший подход, который не даёт рекрутеру реальной информации.

Вместо этого:

  • Вплетайте soft skills в описание опыта работы (см. примеры выше)
  • Демонстрируйте их через конкретные достижения
  • Упоминайте в разделе "О себе", если можете подкрепить фактом

Типичные ошибки в резюме разработчика игр

Ошибка #1: Резюме без ссылок на портфолио

Проблема:

Рекрутер видит список проектов, но не может в них поиграть или посмотреть код.

Решение:

Каждый упомянутый проект должен иметь кликабельную ссылку: на билд (itch.io, Google Play), видео (YouTube), код (GitHub).

Ошибка #2: Перечисление обязанностей вместо достижений

Проблема:

"Разрабатывал игровые механики, писал код на C#, участвовал в code review"

Решение:

"Разработал систему комбо-атак с 20+ уникальными связками, которую игроки назвали 'самой отзывчивой' в 500+ отзывах Steam (рейтинг 4.8/5 за геймплей)"

Ошибка #3: Резюме-простыня на 5+ страниц

Проблема:

Рекрутер тратит в среднем 30-60 секунд на первичный просмотр резюме. Если оно слишком длинное и неструктурированное, его просто не дочитают.

Решение:

  • Для Junior: 1-1.5 страницы A4
  • Для Middle/Senior: 2 страницы максимум
  • Для Lead: 2-3 страницы, но только если есть действительно значимые достижения

Используйте лаконичные формулировки, маркированные списки, выделяйте главное жирным.

Ошибка #4: Указание нерелевантного опыта

Проблема:

Разработчик игр, который на половину резюме расписывает опыт работы барменом или продавцом.

Решение:

Если у вас был нерелевантный опыт до перехода в геймдев:

  • Укажите его одной строкой без детализации (просто чтобы не было пробелов)
  • Сосредоточьтесь на релевантном опыте, pet-проектах, Game Jam

Ошибка #5: Завышение или занижение навыков

Завышение:

❌ Указали "C++ (expert level)", но на собеседовании не смогли объяснить разницу между `new` и `make_unique`.

Занижение:

❌ Скромно написали "базовый уровень Unity", хотя разработали и запустили 3 коммерческих проекта.

Решение:

Будьте объективны. Используйте градацию:

  • Базовый: учебные проекты, знание основ
  • Средний: коммерческий опыт, решение типовых задач
  • Продвинутый: глубокое понимание, решение сложных задач
  • Эксперт: признанный специалист, обучаете других

Ошибка #6: Игнорирование ATS-оптимизации

Проблема:

Многие крупные студии используют ATS (Applicant Tracking Systems) — системы автоматического отбора резюме. Если в вашем резюме нет ключевых слов из вакансии, оно может не дойти до рекрутера.

Решение:

  • Внимательно читайте описание вакансии
  • Включайте точные названия технологий (Unity, Unreal Engine 5, C#, Blueprints)
  • Используйте стандартные названия разделов (Experience, Skills, Education)
  • Сохраняйте резюме в формате .docx или .pdf с текстовым слоем (не картинка)

Ошибка #7: Отсутствие адаптации под вакансию

Проблема:

Одно и то же резюме отправляется на вакансии Unity Mobile Developer и Unreal Engine Graphics Programmer.

Решение:

Создайте базовую версию резюме, но адаптируйте её под конкретную вакансию:

  • Выделяйте релевантный опыт (если вакансия на мобильную разработку — акцентируйте мобильные проекты)
  • Подстраивайте раздел "О себе" под требования позиции
  • Используйте ключевые слова из описания вакансии

Оформление и формат резюме

Файловый формат: PDF или DOCX

PDF (рекомендуется):

  • Плюсы: сохраняет форматирование на любых устройствах, выглядит профессионально
  • Минусы: некоторые старые ATS хуже парсят PDF

DOCX:

  • Плюсы: легко редактировать, хорошо парсится ATS
  • Минусы: может "поехать" форматирование при открытии на другом устройстве

Рекомендация: Сохраните две версии. Если в вакансии не указан требуемый формат, отправляйте PDF. Если ATS требует DOCX — используйте его.

Название файла:

❌ `resume.pdf`, `резюменовоефинал_2.pdf`

✅ `IvanovIvanUnity_Developer.pdf`

Файл должен быть легко идентифицируем, если рекрутер сохранит его к себе.

Визуальное оформление: простота vs креативность

Для большинства позиций: используйте чистый, минималистичный дизайн

  • Чёрный текст на белом фоне (или очень светлый фон)
  • Стандартные, читаемые шрифты (Arial, Calibri, Helvetica)
  • Размер шрифта 10-12pt для основного текста, 14-16pt для заголовков
  • Достаточные отступы и пробелы — резюме не должно выглядеть как сплошной текст

Для creative-позиций (Technical Artist, Technical Game Designer):

Можно добавить лёгкий визуальный акцент — цветные заголовки, иконки, современный layout. Но не перебарщивайте — это всё ещё резюме программиста, а не дизайнера.

Чего избегать:

  • Слишком креативных шаблонов с множеством графических элементов (плохо парсятся ATS)
  • Цветовой радуги и множества шрифтов
  • Фоновых изображений и low-contrast текста
  • Таблиц и колонок сложной структуры (могут сломать парсинг ATS)

Длина резюме

  • Junior: 1-1.5 страницы
  • Middle: 1.5-2 страницы
  • Senior/Lead: 2-3 страницы (только если каждая строка добавляет ценность)

Золотое правило: если можете сказать то же самое короче — делайте это.

Чек-лист: финальная проверка перед отправкой

Перед тем как отправить резюме, пройдитесь по этому чек-листу:

Содержание:

  • [ ] Есть ссылки на портфолио (работающие, проверенные)
  • [ ] Каждый проект описан с техническим стеком
  • [ ] Есть конкретные достижения с метриками (не просто обязанности)
  • [ ] Указаны актуальные технологии для 2025 года
  • [ ] Навыки сгруппированы по категориям
  • [ ] Опыт работы в обратном хронологическом порядке
  • [ ] Нет нерелевантного опыта или хобби

Качество текста:

  • [ ] Нет грамматических и орфографических ошибок
  • [ ] Предложения короткие и ясные
  • [ ] Использованы глаголы действия (разработал, оптимизировал, внедрил)
  • [ ] Нет штампов и общих фраз
  • [ ] Все сокращения расшифрованы при первом упоминании

Оформление:

  • [ ] Единый стиль форматирования
  • [ ] Читаемые шрифты и размеры
  • [ ] Достаточные отступы между разделами
  • [ ] Файл назван правильно (ФамилияИмяДолжность.pdf)
  • [ ] Резюме умещается в рекомендуемую длину

Технические детали:

  • [ ] Контактные данные актуальны
  • [ ] Все ссылки кликабельны и работают
  • [ ] Резюме сохранено в правильном формате (PDF/DOCX)
  • [ ] При открытии файла на другом устройстве форматирование не ломается

Адаптация под вакансию:

  • [ ] Ключевые слова из описания вакансии присутствуют в резюме
  • [ ] Раздел "О себе" соответствует требованиям позиции
  • [ ] Выделен релевантный опыт

Сопроводительное письмо: нужно ли и как писать

Когда сопроводительное письмо обязательно

  • Вакансия явно требует cover letter
  • Вы хотите объяснить карьерный переход (например, из веб-разработки в геймдев)
  • Есть пробел в опыте, который нужно пояснить
  • Вы очень хотите попасть в конкретную студию и готовы объяснить почему

Когда можно обойтись без него

  • Вакансия не требует cover letter
  • Вы откликаетесь через платформы вроде LinkedIn, где есть ограничение на текст
  • Ваше резюме уже полностью раскрывает вашу кандидатуру

Структура сопроводительного письма

1. Приветствие + зачем пишете

Здравствуйте! Меня зовут Иван Петров, я Unity-разработчик с 3-летним опытом создания мобильных игр. Пишу вам по поводу вакансии Middle Unity Developer в вашей студии.

2. Почему вы подходите (1-2 абзаца)

Свяжите ваш опыт с требованиями вакансии. Не пересказывайте резюме, а выделите 1-2 ключевых момента:

В описании вакансии вы упомянули необходимость опыта с процедурной генерацией контента. В текущем проекте я разработал систему процедурной генерации уровней для roguelike-игры с использованием BSP-алгоритма, что позволило дизайнерам сократить время создания контента на 40% и обеспечить высокую реиграбельность.

3. Почему эта студия/проект

Покажите, что вы изучили компанию:

Я давно слежу за вашими проектами, особенно впечатлён [название игры] — подход к [конкретная механика/система] был инновационным. Хотел бы применить свой опыт и внести вклад в разработку вашей следующей игры.

4. Призыв к действию

Буду рад обсудить, как мой опыт может быть полезен вашей команде. Готов пройти тестовое задание и ответить на любые вопросы. С уважением, Иван Петров +7 (999) 123-45-67 | ivan.petrov@email.com | Портфолио: ivanpetrov.itch.io

Общая длина: 200-300 слов максимум. Сопроводительное письмо должно быть кратким и по делу.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Как описать опыт, если я участвовал в проекте, но он не был выпущен?

Это нормальная ситуация в геймдеве — многие проекты отменяются до релиза. Опишите:

  • Над чем работали (название проекта или кодовое название)
  • Какие системы разработали
  • Почему проект не вышел (кратко, без негатива): "проект был приостановлен из-за изменения стратегии компании"
  • Что вы вынесли из этого опыта

Пример:

Gameplay Programmer [Название студии] | Отменённый проект (Working title: "Project Phoenix") Январь 2022 — Июнь 2022 Разрабатывал мультиплеерную боевую систему для competitive shooter на Unreal Engine 4. Реализовал server authoritative movement, lag compensation, hit detection. Проект был закрыт на стадии pre-alpha по стратегическим причинам студии. Получил ценный опыт работы с сетевым кодом и оптимизацией для low-latency gameplay.

Стоит ли указывать незаконченное высшее образование?

Если вы сейчас учитесь:

Да, укажите с пометкой "В процессе обучения, окончание в 202X".

Если бросили учёбу:

Зависит от ситуации:

  • Если ушли на 1-2 курсе и это было давно — можно опустить
  • Если проучились 3-4 года — укажите с пометкой "Незаконченное высшее" и периодом обучения

Для геймдева образование не критично, если у вас есть сильное портфолио и реальный опыт.

Как объяснить перерыв в работе (gap в резюме)?

Будьте честны, но кратки:

Если перерыв был по личным причинам:

Карьерный перерыв | Январь 2023 — Июнь 2023 Личные обстоятельства. В это время работал над личными проектами: разработал 2D-платформер на Unity (доступен на itch.io), изучал Unreal Engine 5 и новые фичи (Nanite/Lumen).

Если были на фрилансе:

Фриланс-разработчик игр | Март 2022 — Декабрь 2022 Работал с несколькими инди-студиями и частными заказчиками над мобильными играми. Реализовал 5+ игровых механик для различных проектов на Unity (NDA не позволяет раскрыть детали).

Если путешествовали/занимались саморазвитием:

Карьерный перерыв / Self-education | Июнь 2023 — Сентябрь 2023 Путешествие и интенсивное обучение: прошёл курс "Advanced C++ for Game Developers", изучил Unreal Engine 5, разработал технический демо procedural generation системы (ссылка на GitHub).

Главное — покажите, что вы не просто "ничего не делали", а продолжали развиваться профессионально.

Нужно ли указывать зарплатные ожидания в резюме?

В резюме — нет. Это лучше обсуждать на этапе переговоров, когда вы уже понимаете объём задач и можете аргументировать свои ожидания.

В сопроводительном письме или отклике — можно указать диапазон, если работодатель явно об этом просит.

На платформах типа hh.ru — указывайте желаемый уровень, это помогает фильтровать нерелевантные вакансии.

Как быть, если NDA не позволяет раскрывать детали проекта?

Опишите проект обобщённо, но с акцентом на ваш вклад:

Gameplay Programmer [Название студии] | Неанонсированный AAA-проект (NDA) Январь 2021 — Октябрь 2023 Разрабатывал core gameplay системы для крупнобюджетного action-adventure проекта на Unreal Engine 5. Специализация: боевая система, AI противников, boss-fights. Ключевые достижения: - Реализовал модульную систему комбо-атак с поддержкой 30+ видов оружия - Оптимизировал AI поведение, снизив CPU-нагрузку на 25% при 50+ активных NPC - Внедрил data-driven подход к балансировке через Scriptable Objects, ускоривший итерации дизайнеров в 3 раза Tech stack: Unreal Engine 5, C++, Blueprints, Behaviour Trees, EQS

Вы не раскрываете сюжет, сеттинг или название, но показываете свою экспертизу.

Можно ли использовать AI для генерации резюме?

С осторожностью. AI-инструменты (ChatGPT, резюме-генераторы) могут помочь:

  • Сформулировать достижения
  • Перефразировать текст
  • Создать базовую структуру

Но:

  • Не используйте AI-сгенерированный текст без редактуры — он часто звучит шаблонно
  • Проверяйте фактическую точность (AI может додумывать несуществующие метрики)
  • Добавляйте уникальность — ваши личные примеры, конкретные проекты

Резюме должно отражать ваш реальный опыт, а не быть набором красивых, но пустых фраз.

Стоит ли создавать видео-резюме для геймдев-позиции?

Не обязательно, но может быть плюсом для creative-позиций (Technical Game Designer, Technical Artist).

Если решили делать видео-резюме:

  • Длина: 1-2 минуты максимум
  • Покажите ваши проекты в действии с комментариями
  • Объясните технические решения (как работает конкретная система)
  • Добавьте ссылку на видео в резюме, но не заменяйте им текстовое резюме

Для позиций Programmer/Developer текстовое резюме + playable demos важнее видео-презентации.

Как часто нужно обновлять резюме?

Регулярное обновление:

  • После завершения значимого проекта
  • После освоения новой технологии на практике
  • После повышения или смены должности
  • Минимум раз в 6 месяцев (даже если ничего глобального не изменилось — свежий взгляд помогает улучшить формулировки)

Перед каждым откликом:

  • Адаптируйте резюме под конкретную вакансию
  • Проверьте, что все ссылки работают
  • Убедитесь, что контактные данные актуальны

Заключение

Резюме разработчика игр — это не просто формальный документ для HR-отдела. Это ваша история о том, как вы создаёте интерактивный опыт, решаете технические вызовы и превращаете идеи в работающие игры.

Ключевые принципы эффективного резюме в геймдеве:

Портфолио — ваша главная валюта. Текст в резюме должен дополнять ваши работы, а не заменять их. Каждый упомянутый проект должен быть доступен для ознакомления: через playable build, видео или исходный код на GitHub.

Конкретика побеждает абстракции. Вместо "занимался оптимизацией" пишите "увеличил FPS с 45 до 60 на целевых консолях". Вместо "разрабатывал игровые системы" — "реализовал процедурную генерацию подземелий с BSP-алгоритмом, сократившую время создания контента на 40%".

Адаптируйте под уровень. Junior должен показать passion и обучаемость через pet-проекты и Game Jam. Middle — shipped-проекты и глубину технических навыков. Senior/Lead — архитектурные решения, лидерство и влияние на бизнес-метрики.

Говорите на языке индустрии. Используйте термины, которые поймут в любой студии: FPS, retention, shipped-project, procedural generation, optimization. Указывайте платформы (PC, Mobile, PlayStation, Xbox), движки (Unity, Unreal Engine), конкретные технологии.

Будьте честны. Завышенные навыки легко раскрываются на техническом интервью. Лучше честно оценить уровень "средний" и продемонстрировать способность к обучению, чем написать "эксперт" и провалить собеседование.

Теперь у вас есть полное руководство и конкретные примеры для каждого раздела. Используйте чек-лист для финальной проверки, адаптируйте шаблоны под свой опыт — и отправляйтесь покорять игровые студии. Удачи в поиске работы мечты!


Следующие шаги:

  1. Откройте текущую версию вашего резюме
  2. Пройдитесь по чек-листу из статьи и отметьте, что нужно улучшить
  3. Перепишите раздел "О себе" по формуле из примеров
  4. Трансформируйте минимум 3 описания опыта из "обязанностей" в "достижения с метриками"
  5. Добавьте ссылки на портфолио или создайте страницу на itch.io, если её ещё нет
  6. Попросите коллегу или ментора из геймдев-сообщества посмотреть резюме свежим взглядом
  7. Отправьте обновлённое резюме на 3-5 интересных вакансий

Разработка игр — это ваша страсть. Пусть ваше резюме покажет это работодателям!

Найдём работу мечты за вас — быстро и легко с Quick Offer

Умный подбор вакансий с hh.ru, автоматические отклики с сопроводительными письмами, улучшение резюме и многое другое — всё это уже ждёт вас!

найти работу мечты с Quick Offer