разработчик мобильных игр - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Представьте: рекрутер игровой студии открывает ваше резюме и за 30 секунд решает, позвать вас на интервью или закрыть вкладку. Эти полминуты определяют, получите ли вы оффер в Playrix с зарплатой 350 тысяч рублей или продолжите откликаться на вакансии.
Резюме разработчика мобильных игр — это не просто список технологий. Это питч вашего профессионального проекта, где каждая строка должна отвечать на вопрос: какую ценность вы принесли играм, над которыми работали? Увеличили retention на 20%? Оптимизировали производительность для устройств с 2 ГБ RAM? Спроектировали архитектуру для миллиона одновременных игроков?
В этом руководстве вы найдете конкретные примеры резюме для Junior, Middle и Lead разработчиков, актуальные технологии 2025 года, метрики для описания достижений и чек-листы для прохождения автоматических систем отбора. Мы разберем, как превратить сухое перечисление обязанностей в убедительную историю успеха, которая заставит работодателя взять трубку и набрать ваш номер.
Разработчик мобильных игр — это программист, который создает интерактивные развлечения для смартфонов и планшетов. Но в отличие от обычного программиста приложений, этот специалист должен понимать не только код, но и механику геймплея, психологию игрока, особенности монетизации.
Ваша работа начинается с превращения концепции геймдизайнера в рабочий прототип и заканчивается поддержкой живой игры с миллионами пользователей. Между этими точками — оптимизация производительности для сотен моделей устройств, интеграция аналитики, борьба с читерами, реализация событий и обновлений.
Рынок мобильного гейминга в 2025 году делится на несколько направлений, и ваше резюме должно четко показывать вашу нишу:
Unity Developer — работает с движком Unity и языком C#. Это самая массовая специализация, так как Unity доминирует в казуальных и мидкорных играх. Если вы разрабатываете match-3, idle games, казуальные экшены — это ваш профиль.
Unreal Engine Developer — использует Unreal Engine и C++. Специализация для хардкорных игр с высокой графикой: шутеры, экшен-RPG, battle royale. Требует глубоких знаний оптимизации и работы с низкоуровневым кодом.
Gameplay Programmer — фокусируется на механиках игры: система боя, физика, AI противников, баланс. Часто работает в связке с геймдизайнером.
Client Developer — занимается клиентской частью онлайн-игр: синхронизация с сервером, обработка сетевых событий, кэширование данных.
Technical Game Designer — гибридная роль между программистом и дизайнером. Реализует игровые механики через визуальные скрипты, настраивает баланс, создает инструменты для дизайнеров.
Совет эксперта: Не пытайтесь в резюме охватить все специализации сразу. Рекрутеры ищут экспертов в конкретной области. Если вы Unity-разработчик казуальных игр, сфокусируйтесь на этом, а не размывайте фокус упоминанием "немного работал с Unreal".
Индустрия мобильного гейминга эволюционирует быстрее, чем классическая разработка. Вот что работодатели ожидают увидеть в резюме сейчас:
Облачный гейминг и стриминг — умение оптимизировать игры под нестабильное соединение, работа с протоколами низкой задержки.
ML-интеграции — использование машинного обучения для поведения NPC, процедурной генерации контента, персонализации игрового опыта.
AR-компоненты — даже в классических играх появляются AR-фичи. Знание ARKit и ARCore становится конкурентным преимуществом.
Кроссплатформенность — игроки хотят начать играть на телефоне и продолжить на планшете. Опыт работы с облачными сервисами сохранения (PlayFab, Firebase) критичен.
Live Operations — игры как сервис требуют постоянного обновления. Умение реализовывать события, сезоны, динамический контент без выпуска новых версий приложения — must-have для Middle и выше.
Монетизация без агрессии — после ужесточения политики сторов навык реализации этичной монетизации (rewarded ads, battle pass, cosmetics) ценится особенно.
Зарплатные ожидания 2025 года выглядят так:
Эти цифры актуальны для Москвы и крупных студий. В регионах и небольших компаниях они на 30-40% ниже, но удаленный формат стирает эти границы.
Заголовок резюме — это первое, что видит рекрутер и ATS-система. Ошибка здесь стоит дорого: если в названии должности нет нужных ключевых слов, ваше резюме отфильтруют автоматически, даже не прочитав.
Правильный заголовок должен быть конкретным и содержать технологический стек. Сравните:
Хорошие примеры:
Плохие примеры:
Формула идеального заголовка: Роль + Основная технология + Платформа
Примеры для разных уровней:
Совет эксперта: Если вы владеете несколькими технологиями, укажите основную в заголовке, а остальные — в разделе навыков. Заголовок "Unity/Unreal/Godot Developer" выглядит непрофессионально и создает впечатление, что вы ничего не знаете глубоко.
ATS (Applicant Tracking System) — робот, который сканирует резюме до того, как его увидит живой человек. Он ищет совпадения с ключевыми словами из вакансии. Для разработчика мобильных игр критичны следующие термины:
Движки и языки:
Unity, Unreal Engine, C#, C++, Blueprints, Java, Kotlin, Swift, Objective-C
Платформы и SDK:
iOS, Android, iOS SDK, Android SDK, Google Play Services, Game Center, Metal API, Vulkan
Инструменты разработки:
Git, GitHub, GitLab, Jira, Confluence, Plastic SCM, Perforce, Jenkins, TeamCity
Игровая специфика:
game mechanics, gameplay programming, mobile optimization, multiplayer, networking, physics engine, AI, procedural generation
Монетизация и аналитика:
IAP (In-App Purchases), ads integration, monetization, analytics, Firebase, AppsFlyer, GameAnalytics, A/B testing
Серверные технологии:
Photon, PlayFab, Nakama, REST API, WebSocket, cloud services, backend integration
Производительность:
optimization, profiling, memory management, frame rate, battery consumption, build size
Стратегия использования ключевых слов:
Не пытайтесь обмануть систему, перечисляя технологии, с которыми не работали. На интервью это раскроется за пять минут.
У вас должно быть не одно резюме, а базовая версия и вариации под разные типы студий:
Для крупных студий (Playrix, MY.GAMES, Nexters):
Senior Unity Developer (F2P Mobile Games, Live Ops)
Акцент на масштабе, технологиях для игр-сервисов, опыте работы с миллионами пользователей.
Для инди-студий:
Mobile Game Developer (Unity/C#, Full Cycle Development)
Подчеркните универсальность — способность вести проект от прототипа до релиза, работать с малой командой.
Для аутсорс-компаний:
Unity Developer (Mobile Games, 10+ Shipped Titles)
Здесь важно количество завершенных проектов, скорость разработки, опыт работы в разных жанрах.
Для зарубежных студий:
Mobile Game Developer (Unity/C#, Midcore/Casual)
Используйте англоязычные термины, укажите жанры по западной классификации (midcore, hypercasual).
Перед отправкой резюме потратьте 5 минут: откройте вакансию, выпишите 5-7 ключевых требований и убедитесь, что эти слова есть в вашем резюме. Это увеличит шанс прохождения ATS на 40%.
Резюме должно быть читаемым с первого взгляда. Рекрутер просматривает его за 20-30 секунд, и если структура хаотична, он просто закроет документ. Вот проверенная последовательность разделов:
Этот порядок работает, потому что следует логике восприятия: сначала общая картина (кто вы и что умеете), затем детали (конкретный опыт), в конце — подтверждающая информация.
Объем: 1-2 страницы формата A4. Для Junior достаточно одной страницы, для Middle — полторы, для Senior и Lead — две.
Формат файла: PDF с говорящим названием: `IvanovIvanUnityDeveloper.pdf`, а не `Resume.pdf` или `CVfinal_v3.pdf`.
Шрифт и оформление:
Цвета: Черный текст на белом фоне. Можно использовать один акцентный цвет (темно-синий, серый) для заголовков, но не превращайте резюме в дизайнерский проект.
Совет эксперта: Избегайте креативных шаблонов с графикой, фотографиями на всю страницу, диаграммами навыков. ATS-системы плохо их распознают, а рекрутеры воспринимают как попытку скрыть отсутствие опыта за красивым оформлением.
Эти элементы либо бесполезны, либо вредят вашим шансам:
Фотография — в IT-сфере не нужна, если только это не требование вакансии. Фото отвлекает внимание от профессиональных качеств.
Личная информация — семейное положение, национальность, религиозные взгляды не имеют отношения к работе.
Желаемая зарплата — обсуждается на интервью. В резюме цифра либо отпугнет (слишком высокая), либо занизит ваши возможности (слишком низкая).
Причины увольнения — не место для этого. На собеседовании расскажете, если спросят.
Общие фразы о себе — "коммуникабельный, ответственный, стрессоустойчивый" ничего не говорят о вас как о специалисте.
Хобби — исключение: если увлечение связано с профессией (например, "участвую в game jams", "модерирую сообщество Unity-разработчиков").
Устаревшие технологии — если последние 5 лет не работали с Flash или Corona SDK, не упоминайте их. Это создает впечатление, что вы не следите за трендами.
Раздел "О себе" (или Summary) — это коммерческое предложение длиной 3-5 предложений. Здесь вы за 10 секунд должны убедить рекрутера, что вы именно тот специалист, который нужен.
Структура:
Junior (0-2 года опыта):
"Unity-разработчик с опытом создания мобильных игр 1.5 года. Специализируюсь на разработке игровых механик и оптимизации производительности для Android-устройств. Реализовал 3 казуальные игры от прототипа до релиза в Google Play с суммарным количеством скачиваний 50K+. Ищу позицию в команде, где смогу развиваться в направлении live operations и работы с большой аудиторией."
Почему работает:
Middle (2-5 лет опыта):
"Mobile Game Developer с 4-летним опытом разработки F2P-игр на Unity для iOS и Android. Специализируюсь на gameplay programming и client-server архитектуре. Участвовал в создании 2 проектов с DAU 100K+ и ARPU $2.5. Опыт работы с полным циклом live operations: события, A/B-тесты, балансировка монетизации. Сильная сторона — оптимизация для low-end устройств: снизил crash rate на 35% и расширил охват аудитории на 1.2М пользователей."
Почему работает:
Senior/Lead (5+ лет опыта):
"Lead Mobile Developer с 7-летним опытом разработки и руководства командами в создании успешных F2P-игр (суммарная выручка $15M+). Экспертиза в Unity/C# и построении масштабируемой клиент-серверной архитектуры для проектов с 500K+ DAU. Руководил командой из 5 разработчиков, внедрил code review процесс и снизил технический долг на 40%. Спроектировал архитектуру real-time PvP системы, обрабатывающей 10K одновременных игроков. Ищу позицию Tech Lead в амбициозном проекте, где смогу применить опыт построения процессов и архитектурных решений для high-load систем."
Почему работает:
| Ошибка | Почему плохо | Как исправить |
|---|---|---|
| "Опытный разработчик игр" | Нет конкретики: какой опыт? какие игры? | "Unity Developer с 3-летним опытом в casual mobile games" |
| "Знаю много технологий" | Размытый фокус, непонятна экспертиза | Перечислите основной стек: Unity/C#, iOS/Android SDK |
| "Работал над крупными проектами" | Что значит "крупные"? Какова ваша роль? | "Разработал систему инвентаря для игры с 2M+ установок" |
| "Ответственный, целеустремленный" | Общие слова без подтверждения | Замените фактами: "Выпустил 8 обновлений в срок без критических багов" |
| Перечисление технологий без контекста | Непонятно, на каком уровне владеете | "Специализируюсь на Unity (5 лет), дополнительно работаю с Unreal (1 год)" |
Совет эксперта: Пишите раздел "О себе" в последнюю очередь, когда опишете весь опыт работы. Так вы сможете выбрать самые сильные достижения для этого раздела. Это ваш главный аргумент продажи — не тратьте его на воду.
Раздел навыков — это не просто список всех технологий, с которыми вы когда-либо сталкивались. Это карта вашей экспертизы, которая должна мгновенно показывать рекрутеру: вы подходите под требования вакансии.
Структурируйте навыки по категориям. Это облегчает восприятие и помогает ATS-системе правильно вас классифицировать.
Пример структуры для Unity Developer:
Движки и языки программирования:
Платформы разработки:
Игровая разработка:
Сетевое взаимодействие:
Инструменты и процессы:
Аналитика и монетизация:
Дополнительные технологии:
Не пишите просто "коммуникабельный" или "внимательный к деталям". Подтверждайте качества конкретными примерами из опыта.
Вместо списка абстрактных качеств:
Интегрируйте их в описание достижений:
Системное мышление:
"Спроектировал модульную архитектуру игровых систем (инвентарь, крафт, квесты), что сократило время интеграции новых фич на 40% и упростило тестирование."
Внимание к деталям:
"Провел детальное профилирование производительности, выявил и устранил 15 memory leaks и 8 избыточных вызовов рендеринга. Результат: повышение стабильности на 25% по метрике crash-free users."
Командная работа:
"Координировал работу с 3 художниками и 2 геймдизайнерами в двухнедельных спринтах. Настроил процесс code review и документирования API для игровых систем. Команда выпустила 12 обновлений без критического технического долга."
Адаптивность:
"За 2 недели изучил Unreal Engine и портировал прототип игры с Unity, когда клиент изменил требования к графике. Проект сдан в срок с позитивным фидбеком."
Избегайте субъективных оценок вроде "средний уровень" или "хорошо знаю". Используйте объективные критерии:
Формат: Технология — опыт в годах/проектах, контекст использования
Примеры:
Сильная экспертиза:
Рабочее владение:
Базовое знакомство:
Не включайте технологии, с которыми работали 2 года назад и забыли. Если на интервью попросят написать простейший код на C++ и вы не сможете — это худший исход.
Включение этих технологий в резюме даст вам конкурентное преимущество:
Высокий приоритет:
Средний приоритет:
Для специализированных ролей:
Совет эксперта: Группируйте технологии по релевантности для конкретной вакансии. Если отклик на позицию в студии казуальных игр, Unity и C# должны быть на первом месте. Для хардкорных проектов — Unreal Engine и C++. Не делайте универсальное резюме для всех вакансий.
Это самый важный раздел резюме. Здесь вы доказываете, что умеете не просто писать код, а создавать ценность для бизнеса. Рекрутеры игровых студий смотрят на две вещи: какие игры вы выпустили и как ваша работа повлияла на их успех.
Формат:
Название должности | Название компании | Даты работы (месяц год - месяц год)
Краткое описание компании и проекта (1-2 предложения)
Ключевые достижения:
Технологии: Список использованных технологий
Пример:
Middle Unity Developer | Game Studio X | Январь 2022 - Настоящее время
Разработка казуальной RPG для iOS/Android с 500K+ DAU и монетизацией на IAP. Команда 12 человек (4 разработчика, 5 художников, 2 геймдизайнера, продюсер).
Ключевые достижения:
Технологии: Unity 2022, C#, Addressables, Firebase, PlayFab, Git, Jira
STAR — метод структурирования информации через Situation (ситуация), Task (задача), Action (действие), Result (результат). Адаптируем его для резюме:
Плохо: Разрабатывал игровые механики
Хорошо по STAR:
Ситуация: Игра теряла пользователей на 3-м уровне (отток 45%)
Задача: Улучшить вовлеченность и retention
Действие: Реализовал систему прогрессивных подсказок и балансировал сложность врагов на основе A/B-тестов
Результат: Снизил отток на проблемном уровне с 45% до 28%, D1 retention вырос с 35% до 42%
В резюме это превращается в:
"Реализовал систему адаптивной сложности с прогрессивными подсказками для снижения оттока новых игроков. Через A/B-тесты нашел оптимальный баланс, снизив отток на 3-м уровне с 45% до 28% и повысив D1 retention с 35% до 42%."
Начинайте каждое достижение с сильного глагола. Это создает ощущение проактивности и результативности.
Для разработки функциональности:
Разработал, реализовал, спроектировал, создал, внедрил, интегрировал, запрограммировал, спроектировал и внедрил
Для оптимизации:
Оптимизировал, ускорил, улучшил, снизил, повысил, рефакторил, переработал, модернизировал
Для аналитики и исследований:
Проанализировал, исследовал, выявил, профилировал, диагностировал, провел A/B-тест
Для руководства и координации:
Координировал, руководил, организовал, наставлял, менторил, внедрил процесс, настроил процесс
Для решения проблем:
Устранил, исправил, решил, ликвидировал, предотвратил, восстановил
Метрики превращают абстрактные достижения в конкретные результаты. Вот какие показатели ценят работодатели:
Производительность:
Качество:
Вовлеченность:
Монетизация:
Скорость разработки:
Совет эксперта: Если у вас нет точных цифр (особенно актуально для Junior), используйте относительные показатели: "сократил на треть", "увеличил в 1.5 раза", "на 20-25% быстрее". Главное — показать направление и масштаб улучшений.
| Обязанность (плохо) | Достижение (хорошо) | Почему лучше |
|---|---|---|
| Разрабатывал игровые механики | Реализовал систему крафта из 50+ рецептов с древом зависимостей, которая стала core loop игры и увеличила session time на 30% | Конкретика, метрика, бизнес-импакт |
| Работал над оптимизацией | Провел профилирование и устранил 8 узких мест рендеринга, повысив FPS на 40% (с 30 до 42) на целевых устройствах Samsung Galaxy A50 | Метод, результат, конкретное устройство |
| Занимался багфиксингом | Исправил 45 багов за 3 месяца, включая 5 критических крашей, снизив crash-free users метрику с 96% до 99.2% | Количественные показатели, приоритет, метрика |
| Участвовал в разработке multiplayer | Спроектировал и внедрил client prediction и server reconciliation для PvP режима, обеспечив smooth gameplay при пинге до 150ms для 95% игроков | Технические детали, конкретные технологии, целевая метрика |
| Писал документацию | Создал техническую документацию для 10 игровых систем и настроил автоматическую генерацию API reference через Doxygen, сократив время onboarding новых разработчиков с 2 недель до 5 дней | Объем работы, автоматизация, измеримый результат |
Junior Unity Developer (1 год опыта)
Unity Developer (Mobile Games) | Indie Studio "PixelCraft" | Июнь 2023 - Настоящее время
Разработка казуальных мобильных игр для iOS и Android. Команда 4 человека (2 разработчика, художник, геймдизайнер).
Ключевые достижения:
Технологии: Unity 2022, C#, Firebase, AdMob, Git, Android Studio, Xcode
Pet-проект: Разработал Tower Defense игру с процедурной генерацией волн врагов и системой апгрейдов. 5K+ скачиваний на itch.io, средний рейтинг 4.3/5. [ссылка на проект]
Middle Mobile Game Developer (4 года опыта)
Senior Unity Developer | Mobile Games Studio "BrightPlay" | Март 2021 - Настоящее время
Разработка F2P casual RPG для iOS/Android с 500K DAU и $2M месячной выручкой. Команда 15 человек (5 разработчиков, 6 художников, 3 геймдизайнера, продюсер).
Ключевые достижения:
Технологии: Unity 2022/2023, C#, ECS principles, Addressables, DOTween, PlayFab, Firebase, Adjust, Git, Jenkins
Предыдущий опыт:
Unity Developer | Startup "GameLab" | Январь 2020 - Февраль 2021
Разработка hypercasual игр для iOS/Android.
Технологии: Unity 2020, C#, IronSource, Firebase, Git
Lead Mobile Developer (7 лет опыта)
Lead Mobile Developer | Game Studio "Epic Mobile" | Июнь 2020 - Настоящее время
Руководство командой разработки F2P midcore strategy игры с 800K DAU и $4M месячной выручкой.
Ключевые достижения:
Технологическое лидерство:
Управление командой:
Бизнес-импакт:
Технологии: Unity 2021/2022, C#, ECS, Addressables, Photon, Node.js, WebSocket, MongoDB, Docker, AWS, Git, Jenkins, Jira
Предыдущий опыт:
Senior Unity Developer | Studio "MobileHit" | Март 2018 - Май 2020
Unity Developer | Various studios | 2017 - 2018
Для разработчика игр портфолио часто важнее формального опыта работы. Код на GitHub, работающие демо, участие в game jams — все это доказывает вашу экспертизу лучше любых слов.
Для Junior:
Для Middle/Senior:
Структура описания проекта:
Название проекта | Роль | Ссылки (GitHub/Store/Demo)
Краткое описание (жанр, платформа, технологии)
Ваш вклад:
Пример для Junior:
"Dungeon Crawler" (Pet-проект) | Solo Developer | [GitHub] [itch.io]
Roguelike игра для Android с процедурной генерацией подземелий. Unity, C#, 3 месяца разработки.
Реализовано:
Результат: 5K+ скачиваний на itch.io, средняя оценка 4.2/5, featured в разделе "New & Popular"
Пример для Middle:
"Battle Heroes" (Коммерческий проект) | Gameplay Programmer | [App Store] [Google Play]
PvP action RPG для iOS/Android, 200K+ установок, IAP монетизация. Команда 10 человек.
Мой вклад:
Результат: Игра достигла #15 в категории Action в США, средний рейтинг 4.5 звезд
Совет эксперта: Даже если проект коммерческий и код нельзя показать, создайте техническое демо на GitHub, которое демонстрирует ключевые системы, которые вы разрабатывали. Например, прототип системы боя или инвентаря. Это даст рекрутеру представление о качестве вашего кода.
Ваш GitHub — это витрина профессионализма. Вот что должны увидеть там рекрутеры:
Обязательно:
Желательно:
Избегайте:
Что можно показать через демо:
Если вы Middle или Senior, один хорошо документированный репозиторий с production-quality кодом стоит десяти выброшенных pet-проектов.
Для разработчиков игр формальное образование менее критично, чем портфолио и опыт. Но структура раздела важна.
Формат:
Степень, специальность | Учебное заведение | Годы обучения
Примеры:
Бакалавр, Информатика и вычислительная техника | МГУ им. М.В. Ломоносова | 2017-2021
Бакалавр, Прикладная математика | СПбГУ | 2016-2020
Если образование не профильное (например, вы экономист, переквалифицировавшийся в разработчика), не прячьте этого. Просто сместите акцент на курсы и самообучение.
Непрофильное образование:
Бакалавр, Экономика | ВШЭ | 2015-2019
Переквалификация в разработку игр:
Указывайте только релевантные и завершенные курсы. Один законченный курс с проектом лучше пяти начатых.
Формат:
Название курса | Платформа | Год | Сертификат (если есть)
Примеры сильных курсов:
Не указывайте:
Совет эксперта: Если у вас нет формального образования в IT, компенсируйте это 2-3 сильными курсами + портфолио из завершенных проектов. Для Junior-позиций это вполне приемлемо. Работодатели смотрят на код, а не на диплом.
Ошибка 1: Перечисление технологий без контекста
❌ Плохо:
Навыки: Unity, C#, Git, Photon, Firebase, Android, iOS
✅ Хорошо:
Ошибка 2: Отсутствие метрик
❌ Плохо:
Оптимизировал производительность игры
✅ Хорошо:
Оптимизировал рендеринг и memory management, повысив FPS с 25 до 45 на low-end устройствах и снизив потребление RAM на 30%
Ошибка 3: Смешение обязанностей и достижений
❌ Плохо:
✅ Хорошо:
Ошибка 4: Слишком техническое или слишком простое описание
Баланс важен. Рекрутер может не понимать всех технических деталей, но должен видеть вашу экспертизу.
❌ Слишком технически:
Реализовал frustum culling с spatial hashing для оптимизации draw calls в рамках deferred rendering pipeline
✅ Баланс:
Оптимизировал рендеринг через culling и batching, сократив количество draw calls на 60% и повысив FPS с 30 до 50
❌ Слишком просто:
Делал игру быстрее
✅ Баланс:
Провел профилирование и устранил узкие места в коде, повысив производительность на 40%
Ошибка 5: Общие фразы вместо конкретики
❌ Плохо:
Работал над крупным проектом в большой команде
✅ Хорошо:
Разработал систему инвентаря для F2P RPG с 500K DAU в команде из 12 человек (4 программиста, 5 художников, 3 дизайнера)
Ошибка 6: Перегруженный или хаотичный дизайн
Ошибка 7: Грамматические и орфографические ошибки
Опечатки в резюме программиста воспринимаются как отсутствие внимания к деталям. Проверяйте текст:
Ошибка 8: Неправильное название файла
❌ Плохо:
✅ Хорошо:
Что важно:
Акценты в резюме:
Пример фразы:
"Разработал систему кланов для midcore strategy игры с 800K DAU, что увеличило D30 retention с 8% до 14% и подняло ARPU на $0.9"
Что важно:
Акценты в резюме:
Пример фразы:
"Соло-разработал и выпустил казуальную игру за 3 месяца: от прототипа до публикации в сторах. 20K установок за первый месяц без маркетингового бюджета"
Что важно:
Акценты в резюме:
Пример фразы:
"Участвовал в разработке 8 мобильных игр для международных клиентов (США, Европа, Азия). Опыт работы в жанрах: match-3, idle, tower defense, action RPG"
Особенности:
Ключевые отличия:
Пример Summary для зарубежного резюме:
"Mid-level Unity Developer with 4 years of experience shipping F2P mobile games. Specialized in gameplay programming and client-server architecture. Proven track record of improving game metrics: increased D7 retention by 25%, optimized performance for 40% wider device coverage. Passionate about creating engaging player experiences and writing clean, maintainable code."
Отсутствие коммерческого опыта — не приговор. Компенсируйте его:
1. Pet-проекты
Создайте 2-3 завершенных игры и выложите на itch.io или Google Play. Важно качество, а не количество.
2. Портфолио на GitHub
Разместите исходный код с чистой структурой, README и комментариями. Покажите, что умеете писать production-quality code.
3. Game jams
Участие в Ludum Dare, Global Game Jam показывает способность работать в сжатые сроки и в команде.
4. Open-source контрибуции
Даже небольшие pull request'ы в игровые библиотеки на GitHub — это реальный опыт работы с чужим кодом.
5. Фриланс
Небольшие заказы на Upwork, Fiverr дают коммерческий опыт и кейсы для резюме.
Пример раздела опыта для Junior без работы:
Unity Developer | Freelance / Pet-projects | 2023 - настоящее время
Реализованные проекты:
Технологии: Unity 2022, C#, Photon, Firebase, Git, Android SDK
Да, но с осторожностью. Вот как это сделать правильно:
Укажите общую информацию без деталей:
❌ Нарушает NDA:
"Разработал игру 'Project Phoenix' для компании X с IP героев Marvel. Реализовал систему гача-монетизации с $5M месячной выручкой"
✅ Безопасно:
"Разработал мобильную Action RPG с известным IP для международного издателя. Реализовал систему коллекционирования персонажей и PvP режим. Проект достиг топ-20 в категории Ролевые игры в США"
Правила:
Если работодатель спросит детали на собеседовании, скажите: "Проект под NDA, могу рассказать в общих чертах" — это покажет вашу профессиональную этику.
Фриланс — полноценный опыт работы. Оформляйте его так же, как обычные позиции:
Формат:
Unity Developer | Freelance | Период работы
Разработка мобильных игр для клиентов из [регионы]
Ключевые проекты:
Пример:
Mobile Game Developer (Freelance) | Upwork, прямые контракты | Январь 2022 - Июнь 2023
Реализованные проекты:
Технологии: Unity, C#, Photon, PlayFab, AdMob, Git
Рейтинг: 4.9/5.0 на Upwork (12 выполненных заказов)
Перерыв — не катастрофа, если вы использовали время продуктивно.
Стратегии:
1. Укажите причину коротко (если она позитивная)
"Перерыв в карьере: 2022-2023 — обучение новым технологиям (Unreal Engine, C++), работа над pet-проектами"
2. Покажите активность в период перерыва
3. Не акцентируйте внимание
Если перерыв был по личным причинам (здоровье, семья), достаточно указать период без объяснений. Подробности — только если спросят на интервью.
Пример:
Unity Developer | Компания А | 2019-2021
Перерыв в карьере: 2021-2022
Обучение: Unity DOTS, ECS architecture, Advanced C#
Проект: Разработал Tower Defense игру с процедурной генерацией (GitHub: [ссылка])
Unity Developer | Компания Б | 2022-настоящее время
Нет, если вы просто повторили туториал один в один. Да, если значительно доработали и добавили свои фичи.
❌ Не указывайте:
"Завершил курс 'Complete Unity Developer' — создал 10 игр по инструкциям"
✅ Можно указать:
"На базе туториального проекта 'Zombie Runner' создал собственную игру: добавил систему крафта оружия, процедурную генерацию уровней, 5 типов врагов с уникальным AI. 3K скачиваний на itch.io"
Правило: Если проект нельзя отличить от тысяч других, прошедших тот же курс — не указывайте. Если вы добавили 50%+ собственного кода — это уже ваш проект.
Минимум раз в 6 месяцев, даже если не ищете работу. Причины:
Ведите "дневник достижений": После каждого крупного релиза или выполненной задачи записывайте:
Раз в полгода переносите это в резюме.
Если технология не использовалась 3+ года и не востребована на рынке — убирайте.
Устаревшие для 2025 года:
Оставляйте:
Правило: Указывайте технологии, которые вы готовы использовать на новой работе. Если не можете за неделю вспомнить Java — не пишите "Java — intermediate level".
Вы написали резюме. Теперь пройдитесь по этому чек-листу, прежде чем нажать "Отправить":
Составление резюме — это навык, который прокачивается с опытом. Ваше первое резюме не будет идеальным, и это нормально. Главное — начать, получить первые отклики, проанализировать фидбек и улучшать документ.
Помните: резюме разработчика мобильных игр — это не просто формальность для HR-отдела. Это ваша профессиональная история, рассказанная языком метрик и конкретных достижений. Каждая строка должна отвечать на вопрос: "Какую ценность я принес проектам?" Если вы можете четко на это ответить — значит, ваше резюме работает.
Не бойтесь экспериментировать, тестировать разные подходы и адаптировать резюме под каждую вакансию. Те 30 минут, которые вы потратите на кастомизацию документа, увеличат шанс получить оффер в разы. И когда вы окажетесь на интервью в студии мечты, помните: резюме уже сделало свою работу — оно привело вас туда. Теперь дело за вашими навыками и проектами.
Успехов в поиске работы и создании крутых игр!