yandex
Вернуться назад

Резюме разработчика мобильных игр: полное руководство по составлению в 2025 году

разработчик мобильных игр - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.

Более 320 человек получили офферы с Quick OfferБолее 320 человек нашли работу через наш сервис за 3 месяца
Иванов Иван Иванович

разработчик мобильных игр

  • +7 (914) 333-23-33
  • ivanov.razrabotchik-mobilnykh-igr@gmail.com
  • ivanov-ivan.ru
  • Проживает: Москва, Россия
  • Гражданство: Россия
  • Разрешение на работу: есть, Россия
  • Не готов к переезду, не готов к командировкам

Желаемая должность и зарплата

разработчик мобильных игр

  • Специализации:
  • - разработчик мобильных игр;
  • Занятость: полная занятость
  • График работы: полный день
  • Время в пути до работы: не имеет значения

Представьте: рекрутер игровой студии открывает ваше резюме и за 30 секунд решает, позвать вас на интервью или закрыть вкладку. Эти полминуты определяют, получите ли вы оффер в Playrix с зарплатой 350 тысяч рублей или продолжите откликаться на вакансии.

Резюме разработчика мобильных игр — это не просто список технологий. Это питч вашего профессионального проекта, где каждая строка должна отвечать на вопрос: какую ценность вы принесли играм, над которыми работали? Увеличили retention на 20%? Оптимизировали производительность для устройств с 2 ГБ RAM? Спроектировали архитектуру для миллиона одновременных игроков?

В этом руководстве вы найдете конкретные примеры резюме для Junior, Middle и Lead разработчиков, актуальные технологии 2025 года, метрики для описания достижений и чек-листы для прохождения автоматических систем отбора. Мы разберем, как превратить сухое перечисление обязанностей в убедительную историю успеха, которая заставит работодателя взять трубку и набрать ваш номер.

Особенности профессии разработчика мобильных игр в 2025 году

Кто такой разработчик мобильных игр

Разработчик мобильных игр — это программист, который создает интерактивные развлечения для смартфонов и планшетов. Но в отличие от обычного программиста приложений, этот специалист должен понимать не только код, но и механику геймплея, психологию игрока, особенности монетизации.

Ваша работа начинается с превращения концепции геймдизайнера в рабочий прототип и заканчивается поддержкой живой игры с миллионами пользователей. Между этими точками — оптимизация производительности для сотен моделей устройств, интеграция аналитики, борьба с читерами, реализация событий и обновлений.

Ключевые специализации внутри профессии

Рынок мобильного гейминга в 2025 году делится на несколько направлений, и ваше резюме должно четко показывать вашу нишу:

Unity Developer — работает с движком Unity и языком C#. Это самая массовая специализация, так как Unity доминирует в казуальных и мидкорных играх. Если вы разрабатываете match-3, idle games, казуальные экшены — это ваш профиль.

Unreal Engine Developer — использует Unreal Engine и C++. Специализация для хардкорных игр с высокой графикой: шутеры, экшен-RPG, battle royale. Требует глубоких знаний оптимизации и работы с низкоуровневым кодом.

Gameplay Programmer — фокусируется на механиках игры: система боя, физика, AI противников, баланс. Часто работает в связке с геймдизайнером.

Client Developer — занимается клиентской частью онлайн-игр: синхронизация с сервером, обработка сетевых событий, кэширование данных.

Technical Game Designer — гибридная роль между программистом и дизайнером. Реализует игровые механики через визуальные скрипты, настраивает баланс, создает инструменты для дизайнеров.

Совет эксперта: Не пытайтесь в резюме охватить все специализации сразу. Рекрутеры ищут экспертов в конкретной области. Если вы Unity-разработчик казуальных игр, сфокусируйтесь на этом, а не размывайте фокус упоминанием "немного работал с Unreal".

Актуальные требования рынка 2025

Индустрия мобильного гейминга эволюционирует быстрее, чем классическая разработка. Вот что работодатели ожидают увидеть в резюме сейчас:

Облачный гейминг и стриминг — умение оптимизировать игры под нестабильное соединение, работа с протоколами низкой задержки.

ML-интеграции — использование машинного обучения для поведения NPC, процедурной генерации контента, персонализации игрового опыта.

AR-компоненты — даже в классических играх появляются AR-фичи. Знание ARKit и ARCore становится конкурентным преимуществом.

Кроссплатформенность — игроки хотят начать играть на телефоне и продолжить на планшете. Опыт работы с облачными сервисами сохранения (PlayFab, Firebase) критичен.

Live Operations — игры как сервис требуют постоянного обновления. Умение реализовывать события, сезоны, динамический контент без выпуска новых версий приложения — must-have для Middle и выше.

Монетизация без агрессии — после ужесточения политики сторов навык реализации этичной монетизации (rewarded ads, battle pass, cosmetics) ценится особенно.

Зарплатные ожидания 2025 года выглядят так:

  • Junior (0-2 года опыта): 120-180 тысяч рублей
  • Middle (2-5 лет): 200-350 тысяч рублей
  • Senior (5+ лет): 400-600 тысяч рублей
  • Lead (управление командой): 600-900 тысяч рублей

Эти цифры актуальны для Москвы и крупных студий. В регионах и небольших компаниях они на 30-40% ниже, но удаленный формат стирает эти границы.

Правильный заголовок резюме: как назвать должность

Заголовок резюме — это первое, что видит рекрутер и ATS-система. Ошибка здесь стоит дорого: если в названии должности нет нужных ключевых слов, ваше резюме отфильтруют автоматически, даже не прочитав.

Удачные варианты названия должности

Правильный заголовок должен быть конкретным и содержать технологический стек. Сравните:

Хорошие примеры:

  • Mobile Game Developer (Unity/C#)
  • Разработчик мобильных игр (iOS/Android)
  • Unity Developer (Mobile Games)
  • Gameplay Programmer (Mobile)
  • Senior Unreal Engine Developer (Mobile Gaming)
  • Technical Game Designer (Unity)
  • Client Developer (Mobile F2P Games)

Плохие примеры:

  • Программист игр (слишком общее, непонятна платформа)
  • IT-специалист (не отражает специфику профессии)
  • Разработчик приложений (путаница с обычными приложениями)
  • Геймдизайнер-программист (смешение двух разных ролей)
  • Game Developer (не указана платформа)

Формула идеального заголовка: Роль + Основная технология + Платформа

Примеры для разных уровней:

  • Junior: Unity Developer (Mobile Games)
  • Middle: Mobile Game Developer (Unity, 3+ years)
  • Senior: Senior Gameplay Programmer (Unity/C#, Casual Games)
  • Lead: Lead Mobile Developer (Unity, F2P/Live Ops)

Совет эксперта: Если вы владеете несколькими технологиями, укажите основную в заголовке, а остальные — в разделе навыков. Заголовок "Unity/Unreal/Godot Developer" выглядит непрофессионально и создает впечатление, что вы ничего не знаете глубоко.

Ключевые слова для прохождения ATS

ATS (Applicant Tracking System) — робот, который сканирует резюме до того, как его увидит живой человек. Он ищет совпадения с ключевыми словами из вакансии. Для разработчика мобильных игр критичны следующие термины:

Движки и языки:

Unity, Unreal Engine, C#, C++, Blueprints, Java, Kotlin, Swift, Objective-C

Платформы и SDK:

iOS, Android, iOS SDK, Android SDK, Google Play Services, Game Center, Metal API, Vulkan

Инструменты разработки:

Git, GitHub, GitLab, Jira, Confluence, Plastic SCM, Perforce, Jenkins, TeamCity

Игровая специфика:

game mechanics, gameplay programming, mobile optimization, multiplayer, networking, physics engine, AI, procedural generation

Монетизация и аналитика:

IAP (In-App Purchases), ads integration, monetization, analytics, Firebase, AppsFlyer, GameAnalytics, A/B testing

Серверные технологии:

Photon, PlayFab, Nakama, REST API, WebSocket, cloud services, backend integration

Производительность:

optimization, profiling, memory management, frame rate, battery consumption, build size

Стратегия использования ключевых слов:

  1. В заголовке — основные 2-3 термина (Unity, C#, Mobile)
  2. В разделе "О себе" — специализация и опыт (game mechanics, optimization)
  3. В навыках — полный список технологий
  4. В описании опыта — термины в контексте задач (profiling, multiplayer, IAP)

Не пытайтесь обмануть систему, перечисляя технологии, с которыми не работали. На интервью это раскроется за пять минут.

Как адаптировать заголовок под конкретную вакансию

У вас должно быть не одно резюме, а базовая версия и вариации под разные типы студий:

Для крупных студий (Playrix, MY.GAMES, Nexters):

Senior Unity Developer (F2P Mobile Games, Live Ops)

Акцент на масштабе, технологиях для игр-сервисов, опыте работы с миллионами пользователей.

Для инди-студий:

Mobile Game Developer (Unity/C#, Full Cycle Development)

Подчеркните универсальность — способность вести проект от прототипа до релиза, работать с малой командой.

Для аутсорс-компаний:

Unity Developer (Mobile Games, 10+ Shipped Titles)

Здесь важно количество завершенных проектов, скорость разработки, опыт работы в разных жанрах.

Для зарубежных студий:

Mobile Game Developer (Unity/C#, Midcore/Casual)

Используйте англоязычные термины, укажите жанры по западной классификации (midcore, hypercasual).

Перед отправкой резюме потратьте 5 минут: откройте вакансию, выпишите 5-7 ключевых требований и убедитесь, что эти слова есть в вашем резюме. Это увеличит шанс прохождения ATS на 40%.

Структура резюме разработчика мобильных игр

Резюме должно быть читаемым с первого взгляда. Рекрутер просматривает его за 20-30 секунд, и если структура хаотична, он просто закроет документ. Вот проверенная последовательность разделов:

Базовая структура документа

  1. Заголовок (ФИО + должность)
  2. Контактная информация
  3. О себе (краткая самопрезентация)
  4. Ключевые навыки
  5. Опыт работы (в обратном хронологическом порядке)
  6. Портфолио проектов
  7. Образование
  8. Дополнительная информация (курсы, сертификаты, языки)

Этот порядок работает, потому что следует логике восприятия: сначала общая картина (кто вы и что умеете), затем детали (конкретный опыт), в конце — подтверждающая информация.

Оптимальный объем и формат

Объем: 1-2 страницы формата A4. Для Junior достаточно одной страницы, для Middle — полторы, для Senior и Lead — две.

Формат файла: PDF с говорящим названием: `IvanovIvanUnityDeveloper.pdf`, а не `Resume.pdf` или `CVfinal_v3.pdf`.

Шрифт и оформление:

  • Шрифт: Arial, Calibri или Helvetica, размер 10-11 pt для основного текста
  • Заголовки: 12-14 pt, полужирное начертание
  • Поля: 2 см со всех сторон
  • Межстрочный интервал: 1.15-1.5

Цвета: Черный текст на белом фоне. Можно использовать один акцентный цвет (темно-синий, серый) для заголовков, но не превращайте резюме в дизайнерский проект.

Совет эксперта: Избегайте креативных шаблонов с графикой, фотографиями на всю страницу, диаграммами навыков. ATS-системы плохо их распознают, а рекрутеры воспринимают как попытку скрыть отсутствие опыта за красивым оформлением.

Что нельзя включать в резюме

Эти элементы либо бесполезны, либо вредят вашим шансам:

Фотография — в IT-сфере не нужна, если только это не требование вакансии. Фото отвлекает внимание от профессиональных качеств.

Личная информация — семейное положение, национальность, религиозные взгляды не имеют отношения к работе.

Желаемая зарплата — обсуждается на интервью. В резюме цифра либо отпугнет (слишком высокая), либо занизит ваши возможности (слишком низкая).

Причины увольнения — не место для этого. На собеседовании расскажете, если спросят.

Общие фразы о себе — "коммуникабельный, ответственный, стрессоустойчивый" ничего не говорят о вас как о специалисте.

Хобби — исключение: если увлечение связано с профессией (например, "участвую в game jams", "модерирую сообщество Unity-разработчиков").

Устаревшие технологии — если последние 5 лет не работали с Flash или Corona SDK, не упоминайте их. Это создает впечатление, что вы не следите за трендами.

Раздел "О себе": как написать цепляющую самопрезентацию

Раздел "О себе" (или Summary) — это коммерческое предложение длиной 3-5 предложений. Здесь вы за 10 секунд должны убедить рекрутера, что вы именно тот специалист, который нужен.

Формула эффективной самопрезентации

Структура:

  1. Ваша роль + опыт в годах + ключевая специализация
  2. Главное техническое достижение или экспертиза
  3. Бизнес-результат или масштаб проектов
  4. Чем можете быть полезны работодателю

Примеры для разных уровней

Junior (0-2 года опыта):

"Unity-разработчик с опытом создания мобильных игр 1.5 года. Специализируюсь на разработке игровых механик и оптимизации производительности для Android-устройств. Реализовал 3 казуальные игры от прототипа до релиза в Google Play с суммарным количеством скачиваний 50K+. Ищу позицию в команде, где смогу развиваться в направлении live operations и работы с большой аудиторией."

Почему работает:

  • Четко указана специализация (Unity, мобильные игры)
  • Конкретные цифры (1.5 года, 3 игры, 50K скачиваний)
  • Показан полный цикл разработки (от прототипа до релиза)
  • Понятно, куда хотите расти

Middle (2-5 лет опыта):

"Mobile Game Developer с 4-летним опытом разработки F2P-игр на Unity для iOS и Android. Специализируюсь на gameplay programming и client-server архитектуре. Участвовал в создании 2 проектов с DAU 100K+ и ARPU $2.5. Опыт работы с полным циклом live operations: события, A/B-тесты, балансировка монетизации. Сильная сторона — оптимизация для low-end устройств: снизил crash rate на 35% и расширил охват аудитории на 1.2М пользователей."

Почему работает:

  • Конкретная ниша (F2P, Unity, iOS/Android)
  • Бизнес-метрики (DAU, ARPU, crash rate)
  • Показан опыт работы с живой игрой (live ops)
  • Измеримое влияние на бизнес (1.2М пользователей)

Senior/Lead (5+ лет опыта):

"Lead Mobile Developer с 7-летним опытом разработки и руководства командами в создании успешных F2P-игр (суммарная выручка $15M+). Экспертиза в Unity/C# и построении масштабируемой клиент-серверной архитектуры для проектов с 500K+ DAU. Руководил командой из 5 разработчиков, внедрил code review процесс и снизил технический долг на 40%. Спроектировал архитектуру real-time PvP системы, обрабатывающей 10K одновременных игроков. Ищу позицию Tech Lead в амбициозном проекте, где смогу применить опыт построения процессов и архитектурных решений для high-load систем."

Почему работает:

  • Подчеркнут управленческий опыт (руководство командой)
  • Бизнес-импакт (выручка $15M+)
  • Технические достижения (архитектура для 10K игроков)
  • Масштаб проектов (500K+ DAU)
  • Процессные улучшения (внедрил code review, снизил технический долг)

Типичные ошибки и как их избежать

ОшибкаПочему плохоКак исправить
"Опытный разработчик игр"Нет конкретики: какой опыт? какие игры?"Unity Developer с 3-летним опытом в casual mobile games"
"Знаю много технологий"Размытый фокус, непонятна экспертизаПеречислите основной стек: Unity/C#, iOS/Android SDK
"Работал над крупными проектами"Что значит "крупные"? Какова ваша роль?"Разработал систему инвентаря для игры с 2M+ установок"
"Ответственный, целеустремленный"Общие слова без подтвержденияЗамените фактами: "Выпустил 8 обновлений в срок без критических багов"
Перечисление технологий без контекстаНепонятно, на каком уровне владеете"Специализируюсь на Unity (5 лет), дополнительно работаю с Unreal (1 год)"

Совет эксперта: Пишите раздел "О себе" в последнюю очередь, когда опишете весь опыт работы. Так вы сможете выбрать самые сильные достижения для этого раздела. Это ваш главный аргумент продажи — не тратьте его на воду.

Раздел "Навыки": как правильно структурировать технологии

Раздел навыков — это не просто список всех технологий, с которыми вы когда-либо сталкивались. Это карта вашей экспертизы, которая должна мгновенно показывать рекрутеру: вы подходите под требования вакансии.

Hard Skills: обязательные технологии для разработчика мобильных игр

Структурируйте навыки по категориям. Это облегчает восприятие и помогает ATS-системе правильно вас классифицировать.

Пример структуры для Unity Developer:

Движки и языки программирования:

  • Unity (C#) — 4 года, продвинутый уровень
  • Unreal Engine (C++/Blueprints) — базовые знания

Платформы разработки:

  • iOS (Swift, Objective-C, Xcode)
  • Android (Java, Kotlin, Android Studio)
  • Кроссплатформенная разработка

Игровая разработка:

  • Gameplay programming (механики, физика, AI)
  • UI/UX implementation
  • Оптимизация производительности (profiling, memory management)
  • Шейдеры (HLSL, ShaderGraph)
  • Particle systems, VFX

Сетевое взаимодействие:

  • Client-server архитектура
  • REST API, WebSocket
  • Photon, PlayFab, Nakama
  • Multiplayer синхронизация

Инструменты и процессы:

  • Version control: Git, GitLab, Plastic SCM
  • Project management: Jira, Confluence, Trello
  • CI/CD: Jenkins, TeamCity, Unity Cloud Build

Аналитика и монетизация:

  • Firebase, AppsFlyer, GameAnalytics
  • In-App Purchases (IAP)
  • Ads integration (AdMob, Unity Ads, IronSource)
  • A/B testing

Дополнительные технологии:

  • AR (ARKit, ARCore)
  • Machine Learning (ML Agents)
  • Backend: Node.js, Docker (базовый уровень)

Soft Skills: как показать личные качества через достижения

Не пишите просто "коммуникабельный" или "внимательный к деталям". Подтверждайте качества конкретными примерами из опыта.

Вместо списка абстрактных качеств:

  • Командная работа
  • Внимание к деталям
  • Системное мышление
  • Адаптивность

Интегрируйте их в описание достижений:

Системное мышление:

"Спроектировал модульную архитектуру игровых систем (инвентарь, крафт, квесты), что сократило время интеграции новых фич на 40% и упростило тестирование."

Внимание к деталям:

"Провел детальное профилирование производительности, выявил и устранил 15 memory leaks и 8 избыточных вызовов рендеринга. Результат: повышение стабильности на 25% по метрике crash-free users."

Командная работа:

"Координировал работу с 3 художниками и 2 геймдизайнерами в двухнедельных спринтах. Настроил процесс code review и документирования API для игровых систем. Команда выпустила 12 обновлений без критического технического долга."

Адаптивность:

"За 2 недели изучил Unreal Engine и портировал прототип игры с Unity, когда клиент изменил требования к графике. Проект сдан в срок с позитивным фидбеком."

Как указывать уровень владения технологиями

Избегайте субъективных оценок вроде "средний уровень" или "хорошо знаю". Используйте объективные критерии:

Формат: Технология — опыт в годах/проектах, контекст использования

Примеры:

Сильная экспертиза:

  • Unity (C#) — 5 лет, 8 shipped проектов, включая игру с 2M+ DAU
  • Gameplay programming — основная специализация, реализовал 50+ игровых механик
  • Mobile optimization — экспертный уровень, опыт работы с low-end Android (2GB RAM)

Рабочее владение:

  • Photon — 2 года, реализовал PvP режимы в 3 проектах
  • Shader programming — базовые кастомные шейдеры, работа с ShaderGraph
  • Backend integration — опыт интеграции с готовыми REST API

Базовое знакомство:

  • Unreal Engine — изучал самостоятельно, создал 2 тестовых проекта
  • Machine Learning — прошел курс, экспериментировал с ML Agents в pet-проекте

Не включайте технологии, с которыми работали 2 года назад и забыли. Если на интервью попросят написать простейший код на C++ и вы не сможете — это худший исход.

Актуальные технологии 2025 года

Включение этих технологий в резюме даст вам конкурентное преимущество:

Высокий приоритет:

  • Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) — для высокопроизводительных игр
  • ML Agents — машинное обучение для поведения NPC
  • ECS (Entity Component System) — архитектурный паттерн для масштабируемости
  • Addressables — система управления ассетами для live ops
  • Cloud services — PlayFab, Firebase, AWS GameLift для серверной части

Средний приоритет:

  • AR Foundation — унифицированная работа с ARKit/ARCore
  • XR Interaction Toolkit — для VR/AR взаимодействия
  • Cinemachine — для продвинутой работы с камерой
  • Shader Graph / VFX Graph — визуальное программирование эффектов
  • Localization — мультиязычность через Unity Localization Package

Для специализированных ролей:

  • Multiplayer Networking — Netcode for GameObjects, Mirror, Fish-Net
  • Procedural Generation — алгоритмы генерации контента
  • Anti-cheat — защита от читеров (наиболее востребовано в PvP-играх)

Совет эксперта: Группируйте технологии по релевантности для конкретной вакансии. Если отклик на позицию в студии казуальных игр, Unity и C# должны быть на первом месте. Для хардкорных проектов — Unreal Engine и C++. Не делайте универсальное резюме для всех вакансий.

Раздел "Опыт работы": превращаем обязанности в достижения

Это самый важный раздел резюме. Здесь вы доказываете, что умеете не просто писать код, а создавать ценность для бизнеса. Рекрутеры игровых студий смотрят на две вещи: какие игры вы выпустили и как ваша работа повлияла на их успех.

Правильная структура описания места работы

Формат:

Название должности | Название компании | Даты работы (месяц год - месяц год)

Краткое описание компании и проекта (1-2 предложения)

Ключевые достижения:

  • Достижение 1 с метриками
  • Достижение 2 с метриками
  • Достижение 3 с метриками

Технологии: Список использованных технологий

Пример:

Middle Unity Developer | Game Studio X | Январь 2022 - Настоящее время

Разработка казуальной RPG для iOS/Android с 500K+ DAU и монетизацией на IAP. Команда 12 человек (4 разработчика, 5 художников, 2 геймдизайнера, продюсер).

Ключевые достижения:

  • Спроектировал и реализовал систему боя в реальном времени с комбо-атаками (8 типов цепочек), что увеличило среднюю длительность сессии с 12 до 15 минут (+25%)
  • Оптимизировал производительность для устройств с 2GB RAM: снизил потребление памяти на 30%, расширил охват платящей аудитории на 40K пользователей
  • Внедрил систему ежедневных квестов с динамической генерацией целей, повысив D7 retention с 18% до 23%
  • Рефакторил legacy-код системы инвентаря, сократив технический долг на 60% и время добавления новых предметов с 2 дней до 4 часов

Технологии: Unity 2022, C#, Addressables, Firebase, PlayFab, Git, Jira

Формула STAR для описания достижений

STAR — метод структурирования информации через Situation (ситуация), Task (задача), Action (действие), Result (результат). Адаптируем его для резюме:

Плохо: Разрабатывал игровые механики

Хорошо по STAR:

Ситуация: Игра теряла пользователей на 3-м уровне (отток 45%)

Задача: Улучшить вовлеченность и retention

Действие: Реализовал систему прогрессивных подсказок и балансировал сложность врагов на основе A/B-тестов

Результат: Снизил отток на проблемном уровне с 45% до 28%, D1 retention вырос с 35% до 42%

В резюме это превращается в:

"Реализовал систему адаптивной сложности с прогрессивными подсказками для снижения оттока новых игроков. Через A/B-тесты нашел оптимальный баланс, снизив отток на 3-м уровне с 45% до 28% и повысив D1 retention с 35% до 42%."

Глаголы действия для описания опыта

Начинайте каждое достижение с сильного глагола. Это создает ощущение проактивности и результативности.

Для разработки функциональности:

Разработал, реализовал, спроектировал, создал, внедрил, интегрировал, запрограммировал, спроектировал и внедрил

Для оптимизации:

Оптимизировал, ускорил, улучшил, снизил, повысил, рефакторил, переработал, модернизировал

Для аналитики и исследований:

Проанализировал, исследовал, выявил, профилировал, диагностировал, провел A/B-тест

Для руководства и координации:

Координировал, руководил, организовал, наставлял, менторил, внедрил процесс, настроил процесс

Для решения проблем:

Устранил, исправил, решил, ликвидировал, предотвратил, восстановил

Ключевые метрики для разработчика игр

Метрики превращают абстрактные достижения в конкретные результаты. Вот какие показатели ценят работодатели:

Производительность:

  • FPS (кадров в секунду): "Повысил FPS на низкочастотных устройствах с 25 до 45"
  • Время загрузки: "Сократил время загрузки уровня с 8 до 3 секунд"
  • Размер билда: "Оптимизировал ассеты и уменьшил размер APK со 150 MB до 95 MB"
  • Потребление памяти: "Снизил memory footprint на 40% через object pooling"

Качество:

  • Crash rate: "Снизил crash rate с 3.2% до 0.8% через исправление 15 критических багов"
  • ANR rate (Android Not Responding): "Устранил ANR на 90% через асинхронную загрузку ассетов"
  • User rating: "Действия привели к росту рейтинга в сторе с 3.8 до 4.5 звезд"

Вовлеченность:

  • Retention (удержание): "D1 retention вырос с 40% до 48%, D7 — с 15% до 22%"
  • Session length: "Средняя длительность сессии увеличилась с 10 до 14 минут"
  • DAU/MAU: "Игра достигла 500K DAU и 2M MAU"

Монетизация:

  • ARPU (средний доход с пользователя): "ARPU вырос с $1.8 до $2.5"
  • Conversion rate: "Конверсия в первую покупку повысилась с 3% до 5%"
  • LTV (пожизненная ценность): "Изменения повысили LTV на 30%"

Скорость разработки:

  • Time to market: "Выпустил MVP за 3 месяца вместо запланированных 5"
  • Количество фич: "Реализовал 25+ игровых механик за год"
  • Частота релизов: "Поддерживал цикл обновлений раз в 2 недели без пропусков"

Совет эксперта: Если у вас нет точных цифр (особенно актуально для Junior), используйте относительные показатели: "сократил на треть", "увеличил в 1.5 раза", "на 20-25% быстрее". Главное — показать направление и масштаб улучшений.

Примеры трансформации обязанностей в достижения

Обязанность (плохо)Достижение (хорошо)Почему лучше
Разрабатывал игровые механикиРеализовал систему крафта из 50+ рецептов с древом зависимостей, которая стала core loop игры и увеличила session time на 30%Конкретика, метрика, бизнес-импакт
Работал над оптимизациейПровел профилирование и устранил 8 узких мест рендеринга, повысив FPS на 40% (с 30 до 42) на целевых устройствах Samsung Galaxy A50Метод, результат, конкретное устройство
Занимался багфиксингомИсправил 45 багов за 3 месяца, включая 5 критических крашей, снизив crash-free users метрику с 96% до 99.2%Количественные показатели, приоритет, метрика
Участвовал в разработке multiplayerСпроектировал и внедрил client prediction и server reconciliation для PvP режима, обеспечив smooth gameplay при пинге до 150ms для 95% игроковТехнические детали, конкретные технологии, целевая метрика
Писал документациюСоздал техническую документацию для 10 игровых систем и настроил автоматическую генерацию API reference через Doxygen, сократив время onboarding новых разработчиков с 2 недель до 5 днейОбъем работы, автоматизация, измеримый результат

Примеры описания опыта для разных уровней

Junior Unity Developer (1 год опыта)

Unity Developer (Mobile Games) | Indie Studio "PixelCraft" | Июнь 2023 - Настоящее время

Разработка казуальных мобильных игр для iOS и Android. Команда 4 человека (2 разработчика, художник, геймдизайнер).

Ключевые достижения:

  • Реализовал 3 полноценные игры от прототипа до релиза в Google Play и App Store (общее количество установок 70K+)
  • Разработал систему ежедневных заданий с push-уведомлениями через Firebase Cloud Messaging, повысив retention D7 с 12% до 18%
  • Оптимизировал загрузку ассетов через Addressables, сократив время старта игры с 6 до 2.5 секунд
  • Интегрировал рекламу (AdMob) и IAP, настроил события аналитики в Firebase Analytics
  • Участвовал в code review, освоил best practices Unity (object pooling, async/await, ScriptableObjects)

Технологии: Unity 2022, C#, Firebase, AdMob, Git, Android Studio, Xcode

Pet-проект: Разработал Tower Defense игру с процедурной генерацией волн врагов и системой апгрейдов. 5K+ скачиваний на itch.io, средний рейтинг 4.3/5. [ссылка на проект]


Middle Mobile Game Developer (4 года опыта)

Senior Unity Developer | Mobile Games Studio "BrightPlay" | Март 2021 - Настоящее время

Разработка F2P casual RPG для iOS/Android с 500K DAU и $2M месячной выручкой. Команда 15 человек (5 разработчиков, 6 художников, 3 геймдизайнера, продюсер).

Ключевые достижения:

  • Спроектировал и реализовал систему PvE боев в реальном времени с 12 типами врагов и 8 боссами, которая стала основным драйвером retention (D7 retention вырос с 18% до 25%)
  • Оптимизировал производительность для low-end Android устройств (2GB RAM): снизил потребление памяти на 35%, добавил 1.5M пользователей в целевую аудиторию
  • Разработал систему сезонных событий с динамической загрузкой контента через Addressables, обеспечив live ops без обновления приложения
  • Внедрил систему A/B-тестирования для балансировки сложности и монетизации, что повысило ARPU с $2.1 до $2.8
  • Провел рефакторинг архитектуры игровых систем на ECS-подобный паттерн, сократив время загрузки сцен на 40%
  • Менторил 2 Junior разработчиков, провел 15+ сессий code review

Технологии: Unity 2022/2023, C#, ECS principles, Addressables, DOTween, PlayFab, Firebase, Adjust, Git, Jenkins

Предыдущий опыт:

Unity Developer | Startup "GameLab" | Январь 2020 - Февраль 2021

Разработка hypercasual игр для iOS/Android.

  • Выпустил 6 hypercasual игр за 14 месяцев, 2 из них достигли 500K+ установок
  • Реализовал систему процедурной генерации уровней для endless runner игры
  • Интегрировал IronSource mediation для оптимизации рекламной монетизации

Технологии: Unity 2020, C#, IronSource, Firebase, Git


Lead Mobile Developer (7 лет опыта)

Lead Mobile Developer | Game Studio "Epic Mobile" | Июнь 2020 - Настоящее время

Руководство командой разработки F2P midcore strategy игры с 800K DAU и $4M месячной выручкой.

Ключевые достижения:

Технологическое лидерство:

  • Спроектировал масштабируемую клиент-серверную архитектуру для real-time PvP режима, поддерживающую 15K одновременных матчей
  • Внедрил микросервисную архитектуру на стороне сервера (Node.js, Docker, AWS), сократив время деплоя обновлений с 4 часов до 30 минут
  • Разработал систему anti-cheat с серверной валидацией действий игрока, снизив количество читеров на 85%
  • Оптимизировал клиент-серверное взаимодействие, снизив средний ping с 180ms до 90ms через внедрение региональных серверов

Управление командой:

  • Руководил командой из 7 разработчиков (5 client, 2 backend), провел найм 3 специалистов
  • Внедрил процесс code review, unit-testing (покрытие 65%), CI/CD pipeline через Jenkins
  • Организовал knowledge sharing сессии, сократил время onboarding новых разработчиков с 3 недель до 1.5 недель
  • Снизил технический долг на 45% через планомерный рефакторинг и внедрение архитектурных гайдлайнов

Бизнес-импакт:

  • Реализация guild warfare системы привела к росту retention D30 с 8% до 14% и увеличению ARPU на $0.9
  • Проект достиг $15M суммарной выручки за 3 года, вошел в топ-50 strategy игр в США

Технологии: Unity 2021/2022, C#, ECS, Addressables, Photon, Node.js, WebSocket, MongoDB, Docker, AWS, Git, Jenkins, Jira

Предыдущий опыт:

Senior Unity Developer | Studio "MobileHit" | Март 2018 - Май 2020

  • Разработка казуальных F2P игр, портфолио из 4 релизов с суммарной аудиторией 3M+ пользователей
  • Реализовал систему live ops для ежедневных событий и сезонного контента
  • Снизил crash rate с 5% до 1.2% через систематический баг-фиксинг и профилирование

Unity Developer | Various studios | 2017 - 2018

  • Опыт разработки в разных жанрах: arcade, puzzle, casual RPG

Раздел "Портфолио": как представить свои проекты

Для разработчика игр портфолио часто важнее формального опыта работы. Код на GitHub, работающие демо, участие в game jams — все это доказывает вашу экспертизу лучше любых слов.

Что включить в портфолио

Для Junior:

  • 2-3 законченных pet-проекта с исходным кодом на GitHub
  • Участие в game jams (Ludum Dare, Global Game Jam)
  • Игры на itch.io или Google Play с описанием вашей роли
  • Технические демо (например, реализация сложной механики)

Для Middle/Senior:

  • Коммерческие проекты с описанием вашего вклада
  • Open-source контрибуции в игровые библиотеки
  • Статьи или доклады о технических решениях
  • GitHub репозитории с чистым, документированным кодом

Как описывать проекты

Структура описания проекта:

Название проекта | Роль | Ссылки (GitHub/Store/Demo)

Краткое описание (жанр, платформа, технологии)

Ваш вклад:

  • Что конкретно реализовали
  • Технические вызовы и решения
  • Результаты (если есть метрики)

Пример для Junior:

"Dungeon Crawler" (Pet-проект) | Solo Developer | [GitHub] [itch.io]

Roguelike игра для Android с процедурной генерацией подземелий. Unity, C#, 3 месяца разработки.

Реализовано:

  • Процедурная генерация уровней на основе алгоритма Binary Space Partitioning
  • Система боя в реальном времени с 8 типами врагов и различным поведением AI
  • Система сохранений через JSON и PlayerPrefs
  • Интеграция Google Play Services (достижения, таблицы лидеров)

Результат: 5K+ скачиваний на itch.io, средняя оценка 4.2/5, featured в разделе "New & Popular"

Пример для Middle:

"Battle Heroes" (Коммерческий проект) | Gameplay Programmer | [App Store] [Google Play]

PvP action RPG для iOS/Android, 200K+ установок, IAP монетизация. Команда 10 человек.

Мой вклад:

  • Разработал систему real-time PvP боев с client prediction и lag compensation для smooth gameplay при пинге до 200ms
  • Реализовал систему скиллов с комбо-цепочками и визуальными эффектами
  • Оптимизировал производительность: добился стабильных 60 FPS на iPhone 8 и Samsung Galaxy A50
  • Интегрировал Photon для мультиплеера и PlayFab для user data management

Результат: Игра достигла #15 в категории Action в США, средний рейтинг 4.5 звезд

Совет эксперта: Даже если проект коммерческий и код нельзя показать, создайте техническое демо на GitHub, которое демонстрирует ключевые системы, которые вы разрабатывали. Например, прототип системы боя или инвентаря. Это даст рекрутеру представление о качестве вашего кода.

GitHub и технические демо

Ваш GitHub — это витрина профессионализма. Вот что должны увидеть там рекрутеры:

Обязательно:

  • README с описанием проекта, скриншотами/GIF, инструкциями по запуску
  • Чистый, читаемый код с комментариями
  • Разумная структура проекта (папки Scripts, Prefabs, Scenes)
  • Коммиты с осмысленными сообщениями

Желательно:

  • Unit-тесты для критической логики
  • Документация API (через XML-комментарии)
  • CI/CD настройка (GitHub Actions)
  • Лицензия (MIT или Apache 2.0 для open-source)

Избегайте:

  • Учебных проектов из туториалов без модификаций
  • Брошенных репозиториев с одним коммитом годичной давности
  • Кода без структуры (все в одном файле)
  • Коммитов типа "fix", "update", "asdasd"

Что можно показать через демо:

  • Реализация сложной AI (behavior trees, state machines)
  • Процедурная генерация контента
  • Кастомные шейдеры и визуальные эффекты
  • Networking и multiplayer синхронизация
  • Система инвентаря / крафта / квестов
  • Оптимизация (object pooling, LOD, occlusion culling)

Если вы Middle или Senior, один хорошо документированный репозиторий с production-quality кодом стоит десяти выброшенных pet-проектов.

Образование и дополнительное обучение

Как указывать образование

Для разработчиков игр формальное образование менее критично, чем портфолио и опыт. Но структура раздела важна.

Формат:

Степень, специальность | Учебное заведение | Годы обучения

Примеры:

Бакалавр, Информатика и вычислительная техника | МГУ им. М.В. Ломоносова | 2017-2021

Бакалавр, Прикладная математика | СПбГУ | 2016-2020

Если образование не профильное (например, вы экономист, переквалифицировавшийся в разработчика), не прячьте этого. Просто сместите акцент на курсы и самообучение.

Непрофильное образование:

Бакалавр, Экономика | ВШЭ | 2015-2019

Переквалификация в разработку игр:

  • Unity Game Developer Bootcamp (Udemy, 2020) — 60+ часов, 10 проектов
  • C# Advanced Programming (Coursera, 2020)
  • Game Design and Development Specialization (Michigan State University, Coursera, 2021)

Курсы и сертификаты

Указывайте только релевантные и завершенные курсы. Один законченный курс с проектом лучше пяти начатых.

Формат:

Название курса | Платформа | Год | Сертификат (если есть)

Примеры сильных курсов:

  • Complete C# Unity Game Developer 2D/3D (Udemy, GameDev.tv)
  • Unity Certified Programmer (официальная сертификация Unity)
  • Unreal Engine C++ Developer (Udemy)
  • Game Design and Development (Coursera, Michigan State University)
  • Multiplayer Game Programming (Udemy/Pluralsight)

Не указывайте:

  • Курсы длительностью 2-3 часа
  • Начатые, но не законченные программы
  • Общие IT-курсы без привязки к геймдеву
  • Курсы 5-летней давности по устаревшим технологиям

Совет эксперта: Если у вас нет формального образования в IT, компенсируйте это 2-3 сильными курсами + портфолио из завершенных проектов. Для Junior-позиций это вполне приемлемо. Работодатели смотрят на код, а не на диплом.

Типичные ошибки и как их избежать

Технические ошибки

Ошибка 1: Перечисление технологий без контекста

Плохо:

Навыки: Unity, C#, Git, Photon, Firebase, Android, iOS

Хорошо:

  • Unity (C#) — 4 года, 7 shipped проектов в жанрах casual/midcore
  • Multiplayer: Photon — реализовал PvP режимы в 3 проектах с 50K+ concurrent users
  • Analytics: Firebase, AppsFlyer — настройка событий, A/B-тестирование

Ошибка 2: Отсутствие метрик

Плохо:

Оптимизировал производительность игры

Хорошо:

Оптимизировал рендеринг и memory management, повысив FPS с 25 до 45 на low-end устройствах и снизив потребление RAM на 30%

Ошибка 3: Смешение обязанностей и достижений

Плохо:

  • Разрабатывал игровые механики
  • Участвовал в планировании спринтов
  • Занимался багфиксингом

Хорошо:

  • Реализовал 15+ игровых механик (боевая система, крафт, квесты), которые стали core loop игры с 400K MAU
  • Исправил 60+ багов за квартал, снизив crash rate с 4% до 1.2%

Ошибки в подаче информации

Ошибка 4: Слишком техническое или слишком простое описание

Баланс важен. Рекрутер может не понимать всех технических деталей, но должен видеть вашу экспертизу.

Слишком технически:

Реализовал frustum culling с spatial hashing для оптимизации draw calls в рамках deferred rendering pipeline

Баланс:

Оптимизировал рендеринг через culling и batching, сократив количество draw calls на 60% и повысив FPS с 30 до 50

Слишком просто:

Делал игру быстрее

Баланс:

Провел профилирование и устранил узкие места в коде, повысив производительность на 40%

Ошибка 5: Общие фразы вместо конкретики

Плохо:

Работал над крупным проектом в большой команде

Хорошо:

Разработал систему инвентаря для F2P RPG с 500K DAU в команде из 12 человек (4 программиста, 5 художников, 3 дизайнера)

Ошибки форматирования

Ошибка 6: Перегруженный или хаотичный дизайн

  • Не используйте 5 разных шрифтов
  • Не делайте цветную радугу из заголовков
  • Не вставляйте большие фотографии проектов (только в портфолио)
  • Держитесь одного стиля оформления

Ошибка 7: Грамматические и орфографические ошибки

Опечатки в резюме программиста воспринимаются как отсутствие внимания к деталям. Проверяйте текст:

  • Автоматическими сервисами (Grammarly для английского, Орфограммка для русского)
  • Попросите коллегу вычитать
  • Прочитайте сами вслух — так легче заметить ошибки

Ошибка 8: Неправильное название файла

❌ Плохо:

  • Resume.pdf
  • CVfinalv3.pdf
  • Резюме новое 2025.pdf

✅ Хорошо:

  • IvanovIvanUnity_Developer.pdf
  • SidorovMobileGame_Developer.pdf

Адаптация резюме под разные типы компаний

Крупные студии (Playrix, MY.GAMES, Nexters)

Что важно:

  • Опыт работы с большой аудиторией (DAU, MAU)
  • Знание live operations и игр-сервисов
  • Работа в больших командах
  • Процессы: Scrum, code review, CI/CD

Акценты в резюме:

  • Масштаб проектов: "Игра с 2M MAU и $5M месячной выручкой"
  • Технологические решения для high-load: "Архитектура для 10K concurrent users"
  • Метрики монетизации: ARPU, retention, LTV
  • Опыт работы с аналитикой и A/B-тестами

Пример фразы:

"Разработал систему кланов для midcore strategy игры с 800K DAU, что увеличило D30 retention с 8% до 14% и подняло ARPU на $0.9"

Инди-студии и стартапы

Что важно:

  • Универсальность и широкий стек
  • Опыт полного цикла разработки
  • Самостоятельность и проактивность
  • Скорость выполнения задач

Акценты в резюме:

  • Full-stack подход: "От прототипа до релиза"
  • Множество ролей: "Реализовал геймплей, настроил CI/CD, интегрировал аналитику"
  • Pet-проекты: показывают способность работать самостоятельно
  • Скорость: "Выпустил MVP за 2 месяца"

Пример фразы:

"Соло-разработал и выпустил казуальную игру за 3 месяца: от прототипа до публикации в сторах. 20K установок за первый месяц без маркетингового бюджета"

Аутсорс-компании

Что важно:

  • Опыт работы в разных жанрах и проектах
  • Скорость адаптации к новым кодовым базам
  • Соблюдение дедлайнов
  • Коммуникация с клиентами

Акценты в резюме:

  • Количество проектов: "10+ shipped titles за 3 года"
  • Разнообразие жанров: casual, midcore, hypercasual
  • Работа с legacy code: "Подхватил проект на этапе 60% готовности, довел до релиза за 2 месяца"
  • Скорость: "В среднем 4 релиза в год"

Пример фразы:

"Участвовал в разработке 8 мобильных игр для международных клиентов (США, Европа, Азия). Опыт работы в жанрах: match-3, idle, tower defense, action RPG"

Зарубежные студии

Особенности:

  • Резюме на английском языке
  • Формат может отличаться (одна страница для США)
  • Акцент на soft skills и culture fit
  • Указание level: Junior, Mid-level, Senior

Ключевые отличия:

  • Убрать фото полностью
  • Меньше технических деталей, больше impact
  • Использовать термины: shipped, launched, deployed
  • Подчеркнуть remote work experience (если есть)

Пример Summary для зарубежного резюме:

"Mid-level Unity Developer with 4 years of experience shipping F2P mobile games. Specialized in gameplay programming and client-server architecture. Proven track record of improving game metrics: increased D7 retention by 25%, optimized performance for 40% wider device coverage. Passionate about creating engaging player experiences and writing clean, maintainable code."

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Как составить резюме без опыта работы (для Junior)?

Отсутствие коммерческого опыта — не приговор. Компенсируйте его:

1. Pet-проекты

Создайте 2-3 завершенных игры и выложите на itch.io или Google Play. Важно качество, а не количество.

2. Портфолио на GitHub

Разместите исходный код с чистой структурой, README и комментариями. Покажите, что умеете писать production-quality code.

3. Game jams

Участие в Ludum Dare, Global Game Jam показывает способность работать в сжатые сроки и в команде.

4. Open-source контрибуции

Даже небольшие pull request'ы в игровые библиотеки на GitHub — это реальный опыт работы с чужим кодом.

5. Фриланс

Небольшие заказы на Upwork, Fiverr дают коммерческий опыт и кейсы для резюме.

Пример раздела опыта для Junior без работы:

Unity Developer | Freelance / Pet-projects | 2023 - настоящее время

Реализованные проекты:

  • Разработал Tower Defense игру для Android (Unity/C#): процедурная генерация волн, 8 типов башен, система апгрейдов. 7K скачиваний на Google Play, рейтинг 4.2
  • Создал multiplayer battle arena прототип на Photon: matchmaking, real-time синхронизация, 4 игрока одновременно
  • Участвовал в Ludum Dare 52: solo developer, тема "Harvest", завершенная игра за 48 часов, #245 из 2000+ участников

Технологии: Unity 2022, C#, Photon, Firebase, Git, Android SDK

Нужно ли указывать проекты, над которыми работал по NDA?

Да, но с осторожностью. Вот как это сделать правильно:

Укажите общую информацию без деталей:

Нарушает NDA:

"Разработал игру 'Project Phoenix' для компании X с IP героев Marvel. Реализовал систему гача-монетизации с $5M месячной выручкой"

Безопасно:

"Разработал мобильную Action RPG с известным IP для международного издателя. Реализовал систему коллекционирования персонажей и PvP режим. Проект достиг топ-20 в категории Ролевые игры в США"

Правила:

  • Не называйте кодовые имена проектов
  • Не указывайте цифры выручки (только публичные данные)
  • Не упоминайте нераскрытый IP
  • Не говорите о неанонсированных фичах

Если работодатель спросит детали на собеседовании, скажите: "Проект под NDA, могу рассказать в общих чертах" — это покажет вашу профессиональную этику.

Как описать фриланс-проекты?

Фриланс — полноценный опыт работы. Оформляйте его так же, как обычные позиции:

Формат:

Unity Developer | Freelance | Период работы

Разработка мобильных игр для клиентов из [регионы]

Ключевые проекты:

  • Проект 1: Краткое описание, ваша роль, результат
  • Проект 2: Краткое описание, ваша роль, результат

Пример:

Mobile Game Developer (Freelance) | Upwork, прямые контракты | Январь 2022 - Июнь 2023

Реализованные проекты:

  • Casual puzzle game для клиента из США: разработал 50 уровней, систему подсказок и магазин IAP. Игра собрала 30K установок за 2 месяца
  • Endless runner для студии из Индии: полный цикл разработки за 6 недель, интеграция рекламы и лидербордов
  • Multiplayer quiz game: реализовал real-time PvP на Photon для 4 игроков, система рейтингов и matchmaking

Технологии: Unity, C#, Photon, PlayFab, AdMob, Git

Рейтинг: 4.9/5.0 на Upwork (12 выполненных заказов)

Что делать, если был большой перерыв в работе?

Перерыв — не катастрофа, если вы использовали время продуктивно.

Стратегии:

1. Укажите причину коротко (если она позитивная)

"Перерыв в карьере: 2022-2023 — обучение новым технологиям (Unreal Engine, C++), работа над pet-проектами"

2. Покажите активность в период перерыва

  • Прошли курсы
  • Сделали pet-проект
  • Участвовали в game jams
  • Контрибутили в open-source

3. Не акцентируйте внимание

Если перерыв был по личным причинам (здоровье, семья), достаточно указать период без объяснений. Подробности — только если спросят на интервью.

Пример:

Unity Developer | Компания А | 2019-2021

Перерыв в карьере: 2021-2022

Обучение: Unity DOTS, ECS architecture, Advanced C#

Проект: Разработал Tower Defense игру с процедурной генерацией (GitHub: [ссылка])

Unity Developer | Компания Б | 2022-настоящее время

Стоит ли указывать учебные проекты из туториалов?

Нет, если вы просто повторили туториал один в один. Да, если значительно доработали и добавили свои фичи.

Не указывайте:

"Завершил курс 'Complete Unity Developer' — создал 10 игр по инструкциям"

Можно указать:

"На базе туториального проекта 'Zombie Runner' создал собственную игру: добавил систему крафта оружия, процедурную генерацию уровней, 5 типов врагов с уникальным AI. 3K скачиваний на itch.io"

Правило: Если проект нельзя отличить от тысяч других, прошедших тот же курс — не указывайте. Если вы добавили 50%+ собственного кода — это уже ваш проект.

Как часто нужно обновлять резюме?

Минимум раз в 6 месяцев, даже если не ищете работу. Причины:

  1. Забываются детали: Через год вы не вспомните, что именно оптимизировали и какие метрики улучшили
  2. Накапливаются достижения: Новые фичи, проекты, технологии
  3. Меняются тренды: Устаревшие технологии нужно убирать, новые — добавлять

Ведите "дневник достижений": После каждого крупного релиза или выполненной задачи записывайте:

  • Что сделали
  • Какие технологии использовали
  • Какой результат (метрики)

Раз в полгода переносите это в резюме.

Какие технологии убрать из резюме как устаревшие?

Если технология не использовалась 3+ года и не востребована на рынке — убирайте.

Устаревшие для 2025 года:

  • Flash / Adobe AIR
  • Corona SDK
  • Marmalade SDK
  • Unity 4.x и ниже (если это последняя версия, с которой работали)

Оставляйте:

  • Даже старые версии Unity/Unreal, если работали с ними недавно
  • Фундаментальные знания (ООП, паттерны, алгоритмы)
  • Языки программирования (C#, C++ не устаревают)

Правило: Указывайте технологии, которые вы готовы использовать на новой работе. Если не можете за неделю вспомнить Java — не пишите "Java — intermediate level".

Заключение: чек-лист перед отправкой резюме

Вы написали резюме. Теперь пройдитесь по этому чек-листу, прежде чем нажать "Отправить":

Контент и структура

  • Заголовок содержит должность и основную технологию (Unity Developer, Mobile Game Developer)
  • Раздел "О себе" занимает 3-5 предложений и содержит: опыт, специализацию, главное достижение, ценность для работодателя
  • Навыки структурированы по категориям (движки, языки, инструменты)
  • Каждое достижение в опыте работы содержит метрики или измеримый результат
  • Используются глаголы действия (разработал, оптимизировал, внедрил)
  • Нет общих фраз типа "ответственный", "коммуникабельный" без доказательств
  • Портфолио включает ссылки на GitHub, itch.io или проекты в сторах

Оптимизация под ATS

  • Ключевые слова из вакансии присутствуют в резюме
  • Формат файла — PDF с читаемым текстом (не скан)
  • Название файла: ФамилияИмяДолжность.pdf
  • Нет сложных таблиц, графики, картинок, которые ATS не распознает
  • Шрифт стандартный (Arial, Calibri), размер читаемый (10-11pt)

Технические детали

  • Все ссылки работают (GitHub, портфолио, LinkedIn)
  • Нет орфографических и грамматических ошибок
  • Даты в опыте работы идут в обратном хронологическом порядке
  • Технологии актуальны и релевантны вакансии
  • Объем резюме: 1-2 страницы (не больше)

Адаптация под вакансию

  • Резюме адаптировано под конкретную вакансию (не универсальное)
  • В разделе "О себе" упомянута специализация студии (casual, midcore, F2P)
  • Акценты расставлены под тип компании (крупная студия / инди / аутсорс)
  • Указан опыт работы с технологиями из требований вакансии

Финальная проверка

  • Попросил коллегу или друга прочитать и дать фидбек
  • Прочитал резюме вслух — убедился, что все звучит естественно
  • Проверил контакты: email, телефон, Telegram актуальны
  • Удалил лишнее: хобби не по теме, неактуальные технологии, старые проекты

Составление резюме — это навык, который прокачивается с опытом. Ваше первое резюме не будет идеальным, и это нормально. Главное — начать, получить первые отклики, проанализировать фидбек и улучшать документ.

Помните: резюме разработчика мобильных игр — это не просто формальность для HR-отдела. Это ваша профессиональная история, рассказанная языком метрик и конкретных достижений. Каждая строка должна отвечать на вопрос: "Какую ценность я принес проектам?" Если вы можете четко на это ответить — значит, ваше резюме работает.

Не бойтесь экспериментировать, тестировать разные подходы и адаптировать резюме под каждую вакансию. Те 30 минут, которые вы потратите на кастомизацию документа, увеличат шанс получить оффер в разы. И когда вы окажетесь на интервью в студии мечты, помните: резюме уже сделало свою работу — оно привело вас туда. Теперь дело за вашими навыками и проектами.

Успехов в поиске работы и создании крутых игр!

Найдём работу мечты за вас — быстро и легко с Quick Offer

Умный подбор вакансий с hh.ru, автоматические отклики с сопроводительными письмами, улучшение резюме и многое другое — всё это уже ждёт вас!

найти работу мечты с Quick Offer