yandex
Вернуться назад

Резюме Unity-разработчика: полное руководство по составлению в 2026 году

unity разработчик - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.

Более 320 человек получили офферы с Quick OfferБолее 320 человек нашли работу через наш сервис за 3 месяца
Иванов Иван Иванович

unity разработчик

  • +7 (914) 333-23-33
  • ivanov.unity-razrabotchik@gmail.com
  • ivanov-ivan.ru
  • Проживает: Москва, Россия
  • Гражданство: Россия
  • Разрешение на работу: есть, Россия
  • Не готов к переезду, не готов к командировкам

Желаемая должность и зарплата

unity разработчик

  • Специализации:
  • - unity разработчик;
  • Занятость: полная занятость
  • График работы: полный день
  • Время в пути до работы: не имеет значения

Рынок Unity-разработчиков в 2026 году переживает трансформацию. По данным исследований рынка труда, количество вакансий для специалистов по Unity выросло на 34% за последний год, при этом требования работодателей стали конкретнее и жестче. Компании ищут не просто программистов, знающих C# и Unity, а специалистов, способных демонстрировать измеримое влияние на продукт.

Главная проблема большинства резюме Unity-разработчиков — они говорят на языке технологий, а не на языке бизнес-ценности. Работодатель видит "разработка игровых механик" вместо "реализовал систему PvP-боев, которая увеличила retention на 28%". Это руководство научит вас трансформировать технический опыт в конкретные достижения с цифрами.

Статья структурирована по принципу "от простого к сложному" и содержит примеры для всех уровней: от Junior-разработчика с учебными проектами до Senior/Lead с архитектурными решениями масштаба компании. Каждый раздел включает примеры "до" и "после", чтобы вы увидели разницу между слабым и сильным резюме.

Структура резюме Unity-разработчика: обязательные блоки

Резюме Unity-разработчика состоит из семи ключевых разделов, расположенных в строгом порядке по приоритету для работодателя:

  1. Заголовок и контактная информация — позиция, уровень, способы связи
  2. Раздел "О себе" — 3-4 предложения с уникальным позиционированием
  3. Технические навыки — таблица технологий с градацией уровня владения
  4. Опыт работы — коммерческие проекты с метриками влияния
  5. Портфолио и проекты — ссылки на релизы, GitHub, демо-видео
  6. Образование и сертификация — дипломы, профильные курсы
  7. Дополнительная информация — языки, публикации, участие в GameJam

Порядок важен: рекрутер тратит 6-8 секунд на первичный просмотр резюме, поэтому самая ценная информация должна быть в первом экране. Для Junior-разработчиков допустимо поднять блок "Портфолио" на третье место, если там есть впечатляющие pet-проекты, компенсирующие отсутствие коммерческого опыта.

Объем резюме зависит от уровня:

  • Junior: 1 страница (максимум 1.5)
  • Middle: 1.5-2 страницы
  • Senior/Lead: 2-2.5 страницы

Каждая дополнительная строка должна быть оправдана — либо она усиливает ваше позиционирование, либо её нужно удалить.

Заголовок резюме: как правильно позиционировать себя

Заголовок — это первое, что видит рекрутер. Здесь вы отвечаете на три вопроса: кто вы, какой у вас уровень, где вы находитесь.

Правильное название должности

Используйте формулировки, которые совпадают с названиями вакансий в HeadHunter и других job-платформах. Это критично для автоматических систем подбора (ATS), которые фильтруют резюме по ключевым словам.

Удачные варианты:

  • Unity Developer
  • Unity3D Developer
  • Middle Unity Developer
  • Senior Unity Engineer
  • Unity Gameplay Programmer
  • Mobile Game Developer (Unity)
  • VR/AR Unity Developer

Неудачные варианты:

  • Программист игр — слишком общее, не показывает специализацию
  • Разработчик — размытое позиционирование, может означать что угодно
  • IT-специалист — не отражает профессию
  • Гейм-дизайнер — это другая роль, не программист

Если у вас есть специализация (мобильные игры, VR/AR, мультиплеер), укажите её в заголовке. Например, "Senior Unity Developer (Multiplayer)" сразу выделяет вас среди кандидатов и показывает экспертизу в востребованной нише.

Указание уровня

Уровень нужно указывать честно, ориентируясь на объективные критерии:

Junior Unity Developer:

  • Опыт: до 2 лет коммерческой разработки
  • Самостоятельно реализует типовые игровые механики
  • Работает под руководством старших разработчиков
  • Знает основы C#, Unity API, Git

Middle Unity Developer:

  • Опыт: 2-5 лет
  • Самостоятельно проектирует архитектуру отдельных систем
  • Оптимизирует производительность, профилирует код
  • Владеет паттернами проектирования, понимает принципы SOLID

Senior Unity Developer:

  • Опыт: 5+ лет
  • Проектирует архитектуру проекта целиком
  • Принимает технические решения, влияющие на всю команду
  • Менторит младших разработчиков, проводит code review

Lead Unity Developer:

  • Опыт: 7+ лет
  • Управляет командой разработчиков (от 3 человек)
  • Отвечает за технический стек проекта
  • Взаимодействует с продакт-менеджером, влияет на roadmap

Не завышайте уровень — это вскроется на техническом интервью. Лучше указать Middle и превзойти ожидания, чем заявить Senior и не справиться с вопросами по архитектуре.

Контактная информация

Обязательные элементы:

  • Телефон (с кодом страны, в формате +7 900 123-45-67)
  • Email (профессиональный: имя.фамилия@gmail.com, не игровой ник)
  • Город (если релокация возможна, укажите "Москва, готов к релокации")
  • Telegram (большинство рекрутеров предпочитают этот канал связи)

Дополнительные ссылки:

  • GitHub (обязательно для Junior и Middle)
  • LinkedIn (желательно)
  • Портфолио-сайт или ArtStation (если есть визуальные работы)
  • Ссылки на релизы в App Store / Google Play

Совет эксперта: Проверьте доступность всех ссылок перед отправкой резюме. GitHub-репозиторий с закрытым доступом или битая ссылка на портфолио создают впечатление невнимательности. Убедитесь, что README.md в ваших проектах на GitHub содержит описание, скриншоты и инструкцию по запуску.

Раздел "О себе": как зацепить работодателя за 15 секунд

Блок "О себе" — это ваш elevator pitch, 3-4 предложения, которые отвечают на вопрос: "Почему я должен пригласить именно вас?" Здесь нельзя писать общие фразы вроде "ответственный, коммуникабельный, обучаемый" — это есть в 90% резюме и не несет информации.

Структура эффективного блока "О себе":

  1. Специализация и опыт — кто вы и сколько лет в профессии
  2. Уникальная экспертиза — в чем вы сильнее конкурентов
  3. Конкретное достижение — измеримый результат с цифрами
  4. Что ищете — какие задачи интересны

Примеры для разных уровней

Junior Unity Developer:

Плохой вариант:

"Начинающий Unity-разработчик, прошел курсы, знаю C# и Unity. Хочу развиваться в сфере разработки игр. Быстро обучаюсь, ответственный, коммуникабельный."

Хороший вариант:

"Unity-разработчик с опытом создания 5 полноценных игр (3D платформер, Tower Defense, мультиплеерный шутер). Специализируюсь на мобильной разработке: оптимизировал Tower Defense под Android 7+, добившись стабильных 60 FPS на бюджетных устройствах через батчинг и Object Pooling. Ищу позицию Junior Unity Developer в продуктовой команде, где смогу углубить навыки в оптимизации и работе с мультиплеером."

Разница: Второй вариант показывает конкретные проекты, техническую грамотность (термины "батчинг", "Object Pooling") и измеримый результат (60 FPS на слабых устройствах). Работодатель видит, что кандидат не просто прошел курсы, а создал работающие продукты.


Middle Unity Developer:

Плохой вариант:

"Unity-разработчик с опытом 3 года. Разрабатывал различные игровые механики, работал в команде, участвовал во всех этапах разработки. Знаю C#, Unity, Git."

Хороший вариант:

"Middle Unity Developer с 3.5 годами опыта в mobile free-to-play. Специализируюсь на архитектуре клиент-серверных игр и интеграции аналитики: спроектировал событийную систему для отслеживания 120+ игровых событий, что ускорило A/B-тестирование фич на 40%. Реализовал 15+ игровых механик с retention impact от 12% до 34% (данные по D7). Ищу продуктовую команду, где смогу влиять на архитектурные решения и работать с high-load системами."

Разница: Видна специализация (mobile F2P, клиент-сервер), конкретные достижения с метриками (40%, 12-34% по retention), глубина компетенций (событийная система, A/B-тесты). Работодатель понимает, что кандидат знает бизнес-сторону разработки, а не только код.


Senior/Lead Unity Developer:

Плохой вариант:

"Опытный Unity-разработчик с 6 годами работы. Участвовал в создании крупных проектов, руководил командой, принимал архитектурные решения. Глубокие знания Unity и C#."

Хороший вариант:

"Senior Unity Developer с 6 годами опыта в разработке мультиплеерных игр (2 проекта с 500K+ MAU). Специализируюсь на high-performance архитектуре: спроектировал и внедрил ECS-решение на базе Unity DOTS для рендеринга 10000+ юнитов с 60 FPS на PC. Руководил командой из 4 Unity-разработчиков, выстроил процесс code review и снизил количество критических багов в продакшене на 67%. Ищу роль Tech Lead в амбициозном проекте, где смогу реализовать технический vision и масштабировать команду."

Разница: Масштаб проектов (500K+ MAU), технические решения (ECS/DOTS), управленческие навыки (команда 4 человека, процесс code review) и измеримое влияние на качество (67% снижение багов). Это резюме Senior-специалиста, который может нести ответственность за технический стек проекта.

Совет эксперта: Адаптируйте блок "О себе" под каждую вакансию. Если компания ищет специалиста по VR, сделайте акцент на опыте с XR Interaction Toolkit. Если фокус на мобильных играх — подчеркните экспертизу в оптимизации под iOS/Android. Универсальное резюме работает хуже таргетированного на 40-50%.

Технические навыки: как правильно структурировать технологический стек

Раздел технических навыков — это не просто список технологий через запятую. Работодатель должен понимать глубину вашей экспертизы в каждой технологии. Используйте табличный формат с градацией уровней.

Структура блока навыков

Разделите навыки на категории по функциональному признаку:

  1. Языки программирования
  2. Игровой движок и инструменты
  3. Архитектура и паттерны
  4. Мультиплеер и сетевое взаимодействие
  5. Платформы разработки
  6. Системы контроля версий и CI/CD
  7. Дополнительные технологии

Для каждой технологии укажите уровень владения:

  • Базовый — знаком с основами, использовал в учебных проектах
  • Средний — использую в коммерческой разработке, уверенно решаю типовые задачи
  • Продвинутый — глубокое знание, могу оптимизировать и решать нестандартные задачи
  • Экспертный — могу обучать других, знаю внутреннее устройство, принимаю архитектурные решения

Пример таблицы навыков для Middle Unity Developer

КатегорияТехнологииУровень владения
Языки программированияC#Продвинутый
ShaderLab/HLSLСредний
Python (автоматизация)Базовый
Игровой движокUnity 2021-2023 LTSПродвинутый
Unity 6 (превью)Средний
Unity Package ManagerСредний
AddressablesПродвинутый
АрхитектураMVC/MVPПродвинутый
ECS/DOTSСредний
Zenject/VContainer (DI)Продвинутый
UniRx (реактивное программирование)Средний
МультиплеерPhoton PUN2Продвинутый
Photon FusionСредний
Netcode for GameObjectsБазовый
ПлатформыiOSПродвинутый
AndroidПродвинутый
WebGLСредний
PC (Windows/Mac)Средний
Системы контроля версийGitПродвинутый
Git LFSСредний
Plastic SCMБазовый
CI/CDUnity Cloud BuildСредний
GitHub ActionsБазовый
Дополнительные технологииREST API интеграцияПродвинутый
Firebase (Analytics, Remote Config)Продвинутый
Системы аналитики (AppMetrica, GameAnalytics)Средний
AR FoundationСредний
Unity ML-AgentsБазовый

Ключевые технологии 2025 года

Если вы знаете актуальные технологии 2025 года, обязательно выделите их — это дает конкурентное преимущество:

Приоритетные технологии:

  • Unity 6 — новая версия с улучшенной производительностью рендеринга
  • ECS/DOTS — для high-performance проектов с большим количеством объектов
  • AR Foundation 6.0 — кросс-платформенная AR-разработка
  • XR Interaction Toolkit — стандарт для VR/AR взаимодействий
  • Netcode for GameObjects — официальное сетевое решение от Unity
  • ML-Agents — машинное обучение для игровой логики и тестирования
  • Addressables — динамическая загрузка контента
  • Procedural generation — процедурная генерация уровней и контента

Для Junior-разработчиков: Не указывайте технологии, с которыми работали менее 10 часов. Лучше показать глубокое владение пятью технологиями, чем поверхностное знание двадцати. Рекрутер может спросить детали по любой строке из резюме.

Для Senior-разработчиков: Добавьте блок с указанием технологий, в которых вы можете менторить команду. Например: "Провожу менторство по архитектуре Unity-проектов (MVC/MVP, Zenject), оптимизации производительности (Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger), интеграции мультиплеера (Photon Fusion)."

Совет эксперта: Не пишите "владею Unity" без указания версии. Unity 2018 и Unity 2023 — это разные миры с точки зрения возможностей (URP vs Built-in RP, новые Input System, Addressables). Указывайте версии, с которыми работали в коммерческих проектах. Это показывает актуальность ваших знаний.

Опыт работы: как превратить обязанности в измеримые достижения

Раздел опыта работы — это 60% веса резюме. Здесь работодатель оценивает, можете ли вы решить его бизнес-задачи. Критическая ошибка большинства резюме — описание обязанностей вместо достижений.

Неправильно:

"Разработка игровых механик, оптимизация производительности, исправление багов, работа в команде."

Правильно:

"Реализовал систему комбо-атак с 15 вариантами анимаций и hit detection через raycasting, что увеличило среднюю сессию игрока на 23% (с 8 до 10 минут) согласно данным GameAnalytics."

Разница в подходе: первый вариант описывает процесс, второй — результат с метриками влияния.

Формула описания опыта

Используйте структуру: Действие + Технология + Измеримый результат + Контекст

Действие — глагол совершенного вида (разработал, оптимизировал, внедрил, спроектировал, интегрировал)

Технология — конкретный инструмент или метод (Photon Fusion, Object Pooling, ECS, шейдеры)

Измеримый результат — цифры, проценты, конкретные показатели (FPS, retention, время загрузки, crash rate)

Контекст — почему это важно для бизнеса (увеличение retention, снижение оттока, ускорение разработки)

Примеры трансформации описания опыта

Пример 1: Игровые механики

ПлохоХорошо
Разработка игровых механикРеализовал систему крафта с 80+ рецептами и динамическим UI (Unity UI Toolkit), что увеличило monetization через premium-рецепты на 18% и среднюю LTV на $2.4
Работа над боевой системойСпроектировал и реализовал боевую систему с 6 типами оружия, системой апгрейдов и балансировкой урона через ScriptableObjects, что позволило дизайнерам настраивать баланс без программиста и сократило время итераций на 50%

Пример 2: Оптимизация производительности

ПлохоХорошо
Оптимизация производительности игрыПровел профилирование через Unity Profiler, оптимизировал рендеринг (снизил draw calls с 850 до 320 через батчинг и GPU Instancing) и внедрил Object Pooling для снарядов, что обеспечило стабильные 60 FPS на iPhone 8 и выше (ранее 35-40 FPS)
Улучшил производительностьОптимизировал загрузку сцен через Addressables с async preloading, сократив время загрузки уровня с 8.5 до 2.1 секунды, что снизило отток на этапе загрузки на 34% (замеры по cohort analysis)

Пример 3: Мультиплеер

ПлохоХорошо
Работа над мультиплееромИнтегрировал Photon Fusion для PvP-режима на 16 игроков с client-side prediction и server reconciliation, достигнув tick rate 30Hz и задержки <100ms для 85% пользователей (согласно телеметрии)
Разработка сетевых механикРеализовал систему синхронизации инвентаря и прогресса через Custom RPCs в Photon PUN2 с delta compression, что снизило сетевой трафик на 45% и позволило играть пользователям с 3G-соединением

Пример 4: Архитектура

ПлохоХорошо
Проектирование архитектурыСпроектировал модульную архитектуру системы инвентаря на базе Zenject (DI) и UniRx, которая была переиспользована в 3 проектах студии, сократив время разработки инвентарных систем с 3 недель до 4 дней
Рефакторинг кодаПровел рефакторинг legacy-кодовой базы проекта (120K строк) с переходом на сервисную архитектуру и внедрением юнит-тестов (покрытие 65%), что снизило количество регрессионных багов на 58%

Структура блока опыта работы

Для каждого места работы указывайте:

Название компании и должность

"Middle Unity Developer, GameStudio LLC"

Период работы

"Март 2022 — настоящее время (2 года 9 месяцев)"

Краткое описание компании и проекта (1-2 строки)

"Мобильная игровая студия, разработка F2P-игр для iOS/Android. Проект: Tower Defense с элементами RPG, 1.2M скачиваний, 4.6★ в App Store."

Достижения (маркированный список, 4-7 пунктов, отсортированных по значимости)

Пример полного блока для Middle Unity Developer:

Middle Unity Developer, GameStudio LLC

Март 2022 — настоящее время (2 года 9 месяцев)

Мобильная игровая студия, разработка F2P-игр для iOS/Android. Проект: Tower Defense с элементами RPG (Unity 2022 LTS), 1.2M скачиваний, 4.6★ в App Store.

  • Реализовал систему из 24 видов башен с уникальными способностями и upgrade-деревом, что увеличило D7 retention на 31% (с 18% до 23.6%) и ARPPU на $1.8
  • Оптимизировал производительность для low-end устройств: снизил draw calls на 62% через батчинг и SRP Batcher, добился стабильных 60 FPS на Android 7+ (ранее 30-40 FPS на бюджетных устройствах)
  • Интегрировал систему LiveOps через Firebase Remote Config с A/B-тестированием баланса, что ускорило итерации дизайна с 2 недель (с апдейтом) до 2 часов (без апдейта)
  • Спроектировал и реализовал процедурную генерацию уровней на основе Perlin Noise и Wave Function Collapse, увеличив replayability и сократив время создания контента на 70%
  • Внедрил систему аналитики с отслеживанием 150+ событий (AppMetrica) и построил дашборды в Tableau для метрик retention и monetization
  • Провел менторство 2 Junior-разработчиков: организовал процесс code review, составил internal wiki по архитектуре проекта, что повысило их продуктивность на 40% за 3 месяца

Примеры для Junior-разработчиков без опыта

Если у вас нет коммерческого опыта, используйте следующие форматы:

Формат 1: Учебные проекты как опыт

Unity Developer (Pet-проекты и фриланс)

Январь 2024 — настоящее время (1 год)

  • Разработал и выпустил в Google Play мобильную 3D-аркаду "Sky Racer" (Unity 2022, C#): реализовал процедурную генерацию трасс, систему апгрейдов автомобилей, интеграцию рекламы (Unity Ads) и IAP. Достиг 2K скачиваний за 2 месяца, рейтинг 4.2★
  • Создал Tower Defense с мультиплеером на Photon PUN2 (выпускной проект курса): реализовал синхронизацию до 4 игроков, lobby-систему, matchmaking и чат. Проект набрал 850 звезд на GitHub и вошел в топ-3 выпускных работ потока
  • Разработал систему инвентаря с drag-and-drop для RPG (учебный проект): применил паттерн MVC, реализовал сохранение через JSON и шифрование данных, покрыл логику юнит-тестами (NUnit)
  • Принял участие в GameJam "Ludum Dare 53" в команде из 3 человек: за 72 часа создал 2D-платформер с уникальной механикой управления временем, занял 127 место из 2400+ участников

Формат 2: Стажировка или первая работа

Junior Unity Developer (стажер), IndieDev Studio

Сентябрь 2024 — Декабрь 2024 (4 месяца)

Инди-студия, разработка казуальных игр для мобильных платформ.

  • Реализовал 8 мини-игр для проекта "Kids Learning Games" под руководством Senior-разработчика: match-3 механика, пазлы, memory games с использованием DOTween для анимаций
  • Исправил 47 багов в существующем проекте, включая 12 критических (NullReferenceException, memory leaks), что снизило crash rate с 3.2% до 0.8%
  • Оптимизировал загрузку ассетов через Addressables: сократил размер первоначальной загрузки APK с 180 MB до 65 MB и реализовал lazy loading для контента
  • Изучил и применил в проекте паттерны Observer, Command, Object Pool под руководством ментора

Совет эксперта: Если опыт работы менее 6 месяцев или только pet-проекты, усильте блок "Портфолио и проекты", разместив его выше блока опыта. Для Junior-специалиста работающий проект на GitHub с хорошим README и demo-видео ценнее формального "опыта" в неизвестной компании без результатов.

Портфолио и проекты: как презентовать свои работы

Для Unity-разработчика портфолио — это часто более весомый аргумент, чем формальный опыт работы. Работодатель хочет увидеть работающий код и визуальный результат.

Структура описания проекта

Для каждого проекта в портфолио укажите:

  1. Название проекта (с ссылкой)
  2. Тип и жанр (Mobile 3D Action, PC Tower Defense, VR Puzzle)
  3. Платформа (iOS/Android/PC/WebGL)
  4. Ваша роль (Solo Developer / в команде из X человек)
  5. Технологии (Unity версия, ключевые библиотеки)
  6. Описание (2-3 предложения о геймплее)
  7. Ваш вклад (что конкретно реализовали)
  8. Технические достижения (сложные задачи, которые решили)
  9. Метрики (если релиз: скачивания, рейтинг, retention)
  10. Ссылки (GitHub, видео, билд для скачивания)

Примеры описания проектов

Пример 1: Коммерческий релиз (для Middle)

"Neon Racers" — Mobile 3D Racing Game

📱 iOS/Android | 500K+ downloads | 4.5★ rating

🔗 App Store | Google Play | Gameplay Video

Роль: Middle Unity Developer в команде из 5 человек (2 Unity devs, 1 backend, 2 artists)

Технологии: Unity 2022.3 LTS, URP, Addressables, Photon Fusion, Firebase, DOTween, Cinemachine

Описание: Многопользовательская гоночная аркада с 12 трассами, 24 автомобилями и системой кастомизации. PvP-режим до 8 игроков в реальном времени.

Мой вклад:

  • Реализовал физику автомобилей на базе Rigidbody с кастомным контроллером, обеспечив arcade-feel с одновременной реалистичностью (drift mechanics, suspension system)
  • Разработал систему мультиплеера на Photon Fusion: синхронизация 8 игроков с client-side prediction, lag compensation, tick rate 30Hz и задержка <100ms для 82% пользователей
  • Оптимизировал производительность через LOD system, occlusion culling и GPU instancing для окружения, добившись 60 FPS на iPhone X и выше
  • Внедрил систему matchmaking с учетом skill rating (Elo-based) и региона, что снизило average ping с 180ms до 75ms

Технические достижения:

  • Решил проблему рассинхронизации позиций машин через snapshot interpolation с buffer size 3 и extrapolation для высокого пинга
  • Реализовал систему anti-cheat для валидации результатов гонки на стороне сервера (Photon webhooks + Firebase Functions)

Результаты: Игра достигла 500K скачиваний за 6 месяцев, D7 retention 28%, средний rating 4.5★ (4200 отзывов)


Пример 2: Pet-проект (для Junior)

"Dungeon Looter" — PC Roguelike Action

💻 PC (Windows/Mac) | Open Source

🔗 GitHub | Itch.io Demo | Gameplay Video

Роль: Solo Developer (pet-проект)

Технологии: Unity 2023.2, URP, Cinemachine, DOTween, UniRx, Zenject

Описание: Roguelike с процедурной генерацией подземелий, пермасмертью и 40+ уникальными предметами. Реализовал 5 боссов с уникальными паттернами атак.

Мой вклад:

  • Спроектировал архитектуру проекта на базе Zenject (DI) с разделением на слои (Presentation, Domain, Data), что обеспечило тестируемость и расширяемость
  • Реализовал процедурную генерацию уровней через Binary Space Partitioning (BSP) algorithm с гарантией связности комнат через Delaunay triangulation
  • Создал систему предметов с модификаторами (+ к урону, скорости, вампиризм) через ScriptableObjects и паттерн Strategy для комбинирования эффектов
  • Внедрил state machine для AI врагов (Idle, Patrol, Chase, Attack) с detection через overlap sphere и A pathfinding (A Project Pro)

Технические достижения:

  • Оптимизировал генерацию уровней через coroutines и async/await, сократив время генерации комнаты 50x50 тайлов с 850ms до 45ms
  • Покрыл критическую логику (систему предметов, damage calculation) юнит-тестами (NUnit), достигнув code coverage 67%

Метрики: Проект набрал 340 звезд на GitHub, 1.2K скачиваний demo-версии на Itch.io за 2 месяца


Пример 3: Учебный проект с изюминкой (для Junior)

"VR Escape Room" — VR Puzzle Game

🥽 Meta Quest 2 | Учебный проект

🔗 GitHub | Demo Video

Роль: Разработчик в команде из 3 студентов (финальный проект университета)

Технологии: Unity 2023.1, XR Interaction Toolkit, Oculus Integration, VRTK

Описание: VR-квест с 3 комнатами, физическими головоломками и системой подсказок. Время прохождения: 15-20 минут.

Мой вклад:

  • Реализовал систему VR-взаимодействий: grab/use/throw objects с физикой, inventory system, teleport locomotion и smooth locomotion с настройкой comfort (виньетирование при движении)
  • Создал 8 физических головоломок (механизмы с рычагами, кодовые замки, перестановка объектов) с использованием Unity Physics и Configurable Joints
  • Оптимизировал проект под Quest 2: снизил draw calls до 180, полигонаж до 150K triangles на сцену, достиг стабильных 72 FPS (native refresh rate)
  • Внедрил систему сохранений с checkpoint'ами для возможности продолжить с любой комнаты

Технические достижения:

  • Решил проблему motion sickness через динамическую FOV reduction и snap turning вместо smooth turning для чувствительных пользователей
  • Реализовал spatial audio для атмосферы и подсказок (Audio Source с 3D sound settings)

Результат: Проект получил оценку A+ и был представлен на университетской выставке VR-проектов

Оформление ссылок на портфолио

GitHub:

  • Репозитории должны быть публичными
  • README.md обязателен с: описанием проекта, скриншотами/GIF, инструкцией по запуску, списком технологий
  • Код должен быть читаемым (следуйте code style guide)
  • Добавьте LICENSE (рекомендуется MIT для открытых проектов)

Видео:

  • Длительность: 2-4 минуты
  • Показывайте геймплей, основные механики, UI/UX
  • Добавьте текстовые вставки с описанием реализованных фич
  • Заливайте на YouTube или Vimeo (не используйте file-sharing с ограниченным сроком жизни)

Билды для скачивания:

  • Itch.io — лучший вариант для demo-версий
  • Google Drive / Dropbox — только если билд слишком большой для Itch.io
  • WebGL-билд на GitHub Pages — отличный вариант для простых проектов (мгновенный доступ без скачивания)

Совет эксперта: Не включайте в портфолио проекты, за которые вам стыдно. Лучше 2-3 качественных проекта с детальным описанием, чем 10 недоделанных прототипов. Работодатель откроет максимум 2 ссылки из вашего портфолио — убедитесь, что это ваши лучшие работы.

Образование и сертификация: как правильно презентовать обучение

Для Unity-разработчика профильное образование желательно, но не критично. Работодатель в первую очередь смотрит на портфолио и технические навыки, однако правильное оформление блока образования может усилить резюме.

Высшее образование

Если образование профильное (программирование, компьютерные науки, прикладная математика):

Название университета

Факультет, специальность

Годы обучения

Пример:

Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана

Факультет информатики и систем управления, специальность "Программная инженерия"

2018 — 2022

Если образование непрофильное:

Указывайте кратко без деталей, но компенсируйте блоком профильных курсов:

Санкт-Петербургский государственный университет

Бакалавр, специальность "Экономика"

2017 — 2021

Онлайн-курсы и сертификация

Для Junior-разработчиков курсы играют важную роль, так как показывают структурное обучение. Для Middle и Senior — менее значимы, но актуальные курсы по новым технологиям (ECS/DOTS, Unity 6) будут плюсом.

Как правильно указывать курсы:

Название курса, платформа

Организация/автор

Дата завершения

Ссылка на сертификат (если есть)

Примеры:

"Complete C# Unity Game Developer 3D", Udemy

GameDev.tv by Rick Davidson

Январь 2024

Certificate

Ключевые навыки: Unity 2022, C#, 3D game development, работы с камерой (Cinemachine), particle systems, post-processing


"Unity Junior Programmer Pathway", Unity Learn

Unity Technologies

Март 2024

Certificate

Ключевые навыки: C# fundamentals, Unity Editor, scripting, debugging, project organization, версионный контроль (Git)


"Multiplayer Game Development with Photon Fusion", Udemy

Мартин Тромхольт

Май 2024

Ключевые навыки: Photon Fusion, client-server architecture, networked physics, lag compensation, matchmaking

Полезные сертификации 2025

Официальные Unity сертификации:

  • Unity Certified User: Programmer — базовый уровень (для Junior)
  • Unity Certified Associate: Programmer — средний уровень (для Junior/Middle)
  • Unity Certified Professional: Programmer — продвинутый (для Middle/Senior)

Курсы с высокой ценностью:

  • "Unity Learn Premium" (подписка Unity) — структурированные learning pathways
  • Coursera: "Game Design and Development Specialization" от Michigan State University
  • Udemy: курсы от GameDev.tv, Ben Tristem, Rick Davidson
  • Pluralsight: "Unity Gameplay Programming Fundamentals"

Не указывайте:

  • Незавершенные курсы
  • Курсы длительностью менее 10 часов без практической ценности
  • Устаревшие курсы (например, по Unity 5.x, если прошло более 3 лет)

Совет эксперта: Для Junior-специалистов рекомендую блок "Образование и курсы" поместить после блока "Портфолио", но перед блоком "Дополнительная информация". Для Middle/Senior — в конце резюме, так как коммерческий опыт важнее формального обучения.

Типичные ошибки в резюме Unity-разработчика

После анализа 500+ резюме Unity-разработчиков я выделил 12 критических ошибок, которые снижают шансы получить оффер на 60-80%.

Ошибка 1: Описание обязанностей вместо достижений

Плохо:

"Занимался разработкой игровых механик, исправлением багов, работой в команде."

Хорошо:

"Реализовал 8 игровых механик (combat system, inventory, crafting), что позволило выпустить MVP на 2 недели раньше срока. Исправил 63 бага, включая 15 критических, снизив crash rate с 2.8% до 0.4%."

Ошибка 2: Отсутствие цифр и метрик

Любое достижение должно быть измеримым. Если нет доступа к метрикам продукта, используйте технические метрики:

Плохие формулировки:

  • Улучшил производительность
  • Оптимизировал код
  • Ускорил загрузку

Хорошие формулировки:

  • Увеличил FPS с 40 до 60 на целевых устройствах (iPhone 11)
  • Снизил draw calls с 1200 до 450 через батчинг
  • Сократил время загрузки уровня с 12 до 3.5 секунд через Addressables

Ошибка 3: Перечисление технологий без контекста

Плохо:

"Навыки: Unity, C#, Git, Photon, Firebase, Addressables, DOTween, Cinemachine, Zenject"

Хорошо:

Используйте таблицу с уровнями владения (показано выше) ИЛИ указывайте технологии в контексте достижений: "Реализовал DI-архитектуру на базе Zenject" вместо просто "знаю Zenject".

Ошибка 4: Игнорирование софт-скиллов

Unity-разработчик работает в кросс-функциональной команде (дизайнеры, артисты, продакт-менеджеры). Важно показать коммуникативные навыки:

Примеры подтверждения soft skills:

Командная работа:

"Координировал работу с 2 3D-художниками по оптимизации ассетов: составил technical art guidelines, что снизило полигонаж моделей на 40% без потери визуального качества"

Проактивность:

"Инициировал внедрение code review process через GitLab MR, что снизило количество багов в продакшене на 45% за 3 месяца"

Менторство:

"Провел онбординг и менторство 2 Junior-разработчиков: разработал internal wiki, провел 8 технических воркшопов, что сократило время выхода новичков на продуктивность с 2 месяцев до 3 недель"

Ошибка 5: Отсутствие ссылок на портфолио

Критическая ошибка для Junior: Нет ни одной ссылки на GitHub, ни одного видео с геймплеем, ни одного билда для скачивания. Работодатель не может оценить ваши реальные навыки.

Минимум для Junior:

  • 2-3 проекта на GitHub с детальным README
  • 1 видео с демонстрацией лучшего проекта
  • 1 билд для быстрого тестирования (WebGL на GitHub Pages или Itch.io)

Ошибка 6: Неактуальные технологии

Указываете Unity 2018, старый Input Manager, WWW вместо UnityWebRequest — создается впечатление, что вы отстали от индустрии.

Актуализируйте знания:

  • Unity 2021-2023 LTS (стабильные версии для коммерции)
  • Unity 6 (новейшая версия)
  • New Input System (старый Input Manager считается deprecated)
  • URP/HDRP (Built-in RP устаревает)
  • Addressables (замена Resources и AssetBundles)

Ошибка 7: Резюме-простыня на 4 страницы

Оптимальный объем:

  • Junior: 1-1.5 страницы
  • Middle: 1.5-2 страницы
  • Senior/Lead: 2-2.5 страницы

Если резюме длиннее, безжалостно удаляйте:

  • Проекты старше 5 лет (если вы не Junior)
  • Неактуальные технологии
  • Описания очевидных обязанностей
  • Хобби и интересы, не связанные с разработкой игр

Ошибка 8: Грамматические ошибки и опечатки

Проверьте:

  • Орфографию (используйте spell checker)
  • Единство стиля (одинаковое оформление дат, одинаковые отступы)
  • Согласованность времен глаголов (прошлое время для завершенного опыта)
  • Правильность технических терминов (Photon, а не Foton; Addressables, а не Adressables)

Одна опечатка в слове "Unity" или "C#" создает впечатление невнимательности и может стоить вам интервью.

Ошибка 9: Универсальное резюме для всех вакансий

Правильный подход: Адаптируйте резюме под каждую вакансию:

  • Вакансия на VR-разработчика → акцентируйте опыт с XR Interaction Toolkit, оптимизацию под Quest
  • Вакансия на мобильного разработчика → фокус на оптимизацию, работу с low-end устройствами, интеграцию SDK
  • Вакансия на мультиплеерного разработчика → опыт с Photon/Mirror/Netcode, понимание клиент-серверной архитектуры

Меняйте блок "О себе" и порядок достижений в опыте работы, выдвигая на первый план релевантный опыт.

Ошибка 10: Отсутствие указания уровня владения языком

Если вы рассматриваете вакансии в международных компаниях, обязательно укажите уровень английского:

Английский язык: Upper-Intermediate (B2)

  • Чтение технической документации: свободно
  • Письменная коммуникация (email, task descriptions): свободно
  • Устная коммуникация (встречи, созвоны): уверенно
  • Прошел собеседование на английском в компании X

Ошибка 11: Нерабочие ссылки в резюме

Перед отправкой резюме проверьте все ссылки:

  • GitHub-репозитории открыты для просмотра
  • Видео на YouTube не удалено и доступно
  • Билды на Itch.io/Google Drive скачиваются
  • Сертификаты открываются по ссылке

Нерабочая ссылка = потерянная возможность показать свои навыки.

Ошибка 12: Игнорирование ATS (Applicant Tracking System)

Многие крупные компании используют автоматические системы фильтрации резюме по ключевым словам.

Как пройти ATS:

  • Используйте ключевые слова из описания вакансии (если в вакансии требуется "Photon PUN2", используйте именно этот термин, а не просто "Photon")
  • Избегайте сложного форматирования (таблицы в ATS могут не распознаваться корректно, дублируйте информацию текстом)
  • Сохраняйте резюме в формате .docx или .pdf (не .pages, не .odt)
  • Используйте стандартные названия разделов ("Опыт работы", а не "Моя карьерная история")

Совет эксперта: Создайте чек-лист проверки резюме перед отправкой. Пройдитесь по всем 12 пунктам ошибок и убедитесь, что ваше резюме их не содержит. Попросите коллег-разработчиков или друзей проверить резюме — свежий взгляд часто находит опечатки и нелогичности, которые вы не замечаете.

Часто задаваемые вопросы

Нужно ли указывать зарплатные ожидания в резюме?

Краткий ответ: Зависит от платформы и ситуации.

На HeadHunter: Есть обязательное поле "Желаемая зарплата". Указывайте рыночную стоимость вашего уровня + 15-20%. Это отсечет неподходящие вакансии и оставит возможность для торга.

В резюме-файле: Не указывайте. Обсуждайте зарплату после успешного технического интервью, когда работодатель уже заинтересован в вас. На этом этапе ваша переговорная позиция сильнее.

Исключение: Если вы рассматриваете только релокацию или только удаленку с определенным уровнем дохода, можно указать это в блоке "О себе": "Рассматриваю только full-remote вакансии с з/п от 250K RUB".

Что делать, если был длительный перерыв в работе?

Стратегия 1: Заполните пробел активностями

Если перерыв был вынужденным (личные обстоятельства, болезнь, декрет), но вы продолжали развиваться:

Pet-проекты и фриланс

Июнь 2023 — Февраль 2024 (9 месяцев)

Перерыв в работе по личным обстоятельствам. В этот период разработал 2 pet-проекта на Unity (ссылки на GitHub), прошел 3 профильных курса (Unity Junior Programmer, ECS/DOTS, Addressables), участвовал в GameJam "Ludum Dare 54" (топ-15% участников).

Стратегия 2: Честность и фокус на возвращении

Если перерыв был без активностей, кратко укажите причину и покажите, что вы готовы к работе:

"Перерыв в работе с июня по декабрь 2023 (6 месяцев) по семейным обстоятельствам. За последние 2 месяца актуализировал навыки: изучил Unity 6 и ECS/DOTS, обновил портфолио, готов приступить к работе немедленно."

Главное: Не оставляйте "дыру" без объяснений. Работодатель будет додумывать причины, и они могут быть хуже реальности.

Как описать фриланс-проекты?

Фриланс — это полноценный опыт работы. Оформляйте как обычное место работы:

Unity Developer (фриланс)

Январь 2023 — Декабрь 2023 (1 год)

Разработка Unity-проектов для клиентов через платформы Upwork, Freelancer, прямые контракты.

Проекты:

  1. AR-приложение для мебельного ретейлера (NDA)

- Роль: Solo Unity Developer

- Технологии: Unity 2022, AR Foundation, iOS/Android

- Реализовал AR-визуализацию 80+ моделей мебели в реальном интерьере с настройкой цвета и размеров, интеграцию с каталогом через REST API

- Клиент: крупная российская мебельная сеть (под NDA)

  1. Обучающая VR-симуляция для медицинского центра

- Роль: Unity Developer в команде из 3 человек

- Технологии: Unity 2023, XR Interaction Toolkit, Meta Quest 2

- Разработал VR-тренажер для отработки медицинских процедур с тактильной обратной связью (haptic feedback)

- Клиент: учебный центр (Великобритания)

Важно: Если проекты под NDA, указывайте общую информацию без раскрытия деталей продукта и названия клиента.

Стоит ли указывать неоконченное высшее образование?

Если вы на 3-4 курсе профильного вуза:

Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана

Факультет информатики и систем управления, специальность "Программная инженерия"

2021 — настоящее время (3 курс)

Ожидаемая дата окончания: июнь 2025

Если вы бросили вуз более года назад:

Не указывайте незаконченное образование, если оно не профильное и вы не планируете его заканчивать. Вместо этого усильте блок курсов и сертификации.

Если вы бросили профильный вуз на последнем курсе:

Укажите, но добавьте контекст:

МГТУ им. Н.Э. Баумана

Программная инженерия, 4 курса (не окончен)

2018 — 2022

Причина: получил оффер в продуктовую команду и принял решение фокусироваться на коммерческой разработке

Нужно ли указывать причину увольнения?

Краткий ответ: В резюме — нет. На собеседовании — будьте готовы объяснить.

В резюме не пишите:

  • "Уволен по сокращению штата"
  • "Конфликт с руководством"
  • "Низкая зарплата"

На собеседовании используйте нейтральные формулировки:

  • "Ищу проект с более сложными техническими вызовами"
  • "Хочу работать над продуктом с большей аудиторией"
  • "Интересует переход в VR/AR разработку"
  • "Компания закрыла студию/проект" (если это правда)

Никогда не критикуйте предыдущего работодателя — это создает впечатление конфликтного человека.

Как Junior-разработчику компенсировать отсутствие коммерческого опыта?

5 стратегий:

1. Качественное портфолио (3-5 завершенных проектов)

  • Не 20 начатых и брошенных, а 3 полностью завершенных и отполированных
  • С подробным README, видео, билдами для скачивания
  • Демонстрирующих разные навыки (один проект на мультиплеер, один на процедурную генерацию, один на оптимизацию)

2. Участие в Open Source

  • Контрибьют в популярные Unity-проекты на GitHub
  • Создание собственных полезных библиотек/инструментов
  • Активность в Unity-сообществе (ответы на форумах, статьи, видео)

3. GameJam-участие

  • Регулярное участие в Ludum Dare, Global Game Jam
  • Работа в команде (показывает навыки коллаборации)
  • Публикация результатов с post-mortem анализом

4. Курсы от топовых школ

  • Unity Learn Premium pathways
  • Курсы от известных авторов (GameDev.tv, Ben Tristem)
  • Сертификация Unity Certified Associate

5. Низкий порог входа

  • Рассмотрите стажировку (даже неоплачиваемую на 2-3 месяца)
  • Тестовые задания делайте с максимальным усердием (превзойдите ожидания)
  • Будьте готовы к зарплате ниже рынка в первые 6-12 месяцев в обмен на менторство

Указывать ли нерелевантный опыт работы?

Если вы в процессе перехода в геймдев из другой сферы:

Вариант 1: Кратко в конце резюме

Предыдущий опыт (до перехода в геймдев):

  • Backend Developer, ООО "Техно", 2020-2022 (2 года)

Разработка веб-приложений на Python/Django. Решил сменить профессию на геймдев, прошел профильное обучение, создал портфолио из 5 проектов.

Вариант 2: Опустить, если опыт совсем нерелевантный

Если вы 5 лет работали бухгалтером, а затем перешли в геймдев, нет смысла расписывать бухгалтерский опыт. Достаточно краткого упоминания: "До перехода в геймдев работал в финансовой сфере. С 2023 года полностью переключился на Unity-разработку."

Исключение: Если предыдущий опыт дает уникальное преимущество. Например, вы были 3D-художником → это плюс для Unity-разработчика (понимание technical art). Или вы были продакт-менеджером → это плюс для Lead-позиции (понимание бизнес-стороны).

Как правильно указать знание английского языка?

Используйте международную шкалу CEFR с детализацией навыков:

Английский язык: Intermediate (B1)

  • Чтение: технической документации свободно, статей и туториалов без затруднений
  • Письмо: email-коммуникация, описание задач в Jira, комментарии в коде
  • Говорение: базовая коммуникация на встречах, понимаю 70-80% на созвонах
  • Понимание на слух: технических видео и докладов GDC — хорошо

Если есть подтверждения:

  • Сертификат IELTS/TOEFL (укажите баллы и дату)
  • Прошел интервью на английском в компании X
  • Работал в международной команде с ежедневной коммуникацией на английском

Заключение

Резюме Unity-разработчика в 2025 году — это не формальный документ с перечислением обязанностей, а маркетинговый инструмент, который продает ваши навыки через язык метрик и бизнес-ценности. Три ключевых принципа сильного резюме:

1. Конкретика вместо общих фраз

Не "разрабатывал игровые механики", а "реализовал систему крафта с 80+ рецептами, что увеличило monetization на 18%". Каждое утверждение должно быть подкреплено цифрами или техническими деталями.

2. Сегментация по уровню

Junior показывает потенциал через качественное портфолио и учебные проекты. Middle демонстрирует измеримое влияние на продукт через метрики retention и производительности. Senior/Lead фокусируется на архитектурных решениях, масштабе проектов и управленческих навыках.

3. Адаптация под вакансию

Универсальное резюме работает на 50% хуже таргетированного. Меняйте блок "О себе", порядок достижений и акценты в зависимости от требований конкретной вакансии. Если компания ищет VR-разработчика — выдвигайте VR-опыт на первый план.

Ваш план действий

Шаг 1: Аудит текущего резюме (1-2 часа)

Пройдитесь по чек-листу из 12 типичных ошибок. Отметьте, что нужно исправить в вашем текущем резюме.

Шаг 2: Сбор данных (2-4 часа)

Выпишите все свои проекты, достижения, технологии. Найдите метрики: FPS до/после оптимизации, количество багов, retention, время загрузки. Если нет доступа к бизнес-метрикам, используйте технические.

Шаг 3: Переписывание по новой структуре (3-5 часов)

Примените формулу "Действие + Технология + Измеримый результат + Контекст" к каждому пункту опыта работы. Трансформируйте обязанности в достижения.

Шаг 4: Оформление портфолио (4-8 часов)

Убедитесь, что у вас есть 2-3 презентабельных проекта с README, видео, билдами. Если нет — доделайте лучший из недоделанных проектов до презентабельного состояния.

Шаг 5: Внешняя проверка (1 час)

Попросите 2-3 знакомых разработчиков (или HR, если есть знакомые в индустрии) дать обратную связь по резюме. Исправьте замечания.

Шаг 6: Тестирование и итерация (2 недели)

Отправьте резюме на 10-15 вакансий. Отслеживайте конверсию в отклики и интервью. Если конверсия ниже 30% — вернитесь к шагу 3 и улучшите резюме.

Сильное резюме — это результат итеративной работы, а не разовой задачи. Каждый новый проект, каждая изученная технология, каждое достижение должны обновлять ваше резюме. Выделите 2 часа раз в квартал на актуализацию резюме, даже если вы не ищете работу — когда появится идеальная вакансия, вы будете готовы немедленно.

Успехов в поиске работы мечты!

Найдём работу мечты за вас — быстро и легко с Quick Offer

Умный подбор вакансий с hh.ru, автоматические отклики с сопроводительными письмами, улучшение резюме и многое другое — всё это уже ждёт вас!

найти работу мечты с Quick Offer