unity разработчик - готовый пример резюме для профессии и руководство по составлению с советами бесплатно.
Рынок Unity-разработчиков в 2026 году переживает трансформацию. По данным исследований рынка труда, количество вакансий для специалистов по Unity выросло на 34% за последний год, при этом требования работодателей стали конкретнее и жестче. Компании ищут не просто программистов, знающих C# и Unity, а специалистов, способных демонстрировать измеримое влияние на продукт.
Главная проблема большинства резюме Unity-разработчиков — они говорят на языке технологий, а не на языке бизнес-ценности. Работодатель видит "разработка игровых механик" вместо "реализовал систему PvP-боев, которая увеличила retention на 28%". Это руководство научит вас трансформировать технический опыт в конкретные достижения с цифрами.
Статья структурирована по принципу "от простого к сложному" и содержит примеры для всех уровней: от Junior-разработчика с учебными проектами до Senior/Lead с архитектурными решениями масштаба компании. Каждый раздел включает примеры "до" и "после", чтобы вы увидели разницу между слабым и сильным резюме.
Резюме Unity-разработчика состоит из семи ключевых разделов, расположенных в строгом порядке по приоритету для работодателя:
Порядок важен: рекрутер тратит 6-8 секунд на первичный просмотр резюме, поэтому самая ценная информация должна быть в первом экране. Для Junior-разработчиков допустимо поднять блок "Портфолио" на третье место, если там есть впечатляющие pet-проекты, компенсирующие отсутствие коммерческого опыта.
Объем резюме зависит от уровня:
Каждая дополнительная строка должна быть оправдана — либо она усиливает ваше позиционирование, либо её нужно удалить.
Заголовок — это первое, что видит рекрутер. Здесь вы отвечаете на три вопроса: кто вы, какой у вас уровень, где вы находитесь.
Используйте формулировки, которые совпадают с названиями вакансий в HeadHunter и других job-платформах. Это критично для автоматических систем подбора (ATS), которые фильтруют резюме по ключевым словам.
Удачные варианты:
Неудачные варианты:
Если у вас есть специализация (мобильные игры, VR/AR, мультиплеер), укажите её в заголовке. Например, "Senior Unity Developer (Multiplayer)" сразу выделяет вас среди кандидатов и показывает экспертизу в востребованной нише.
Уровень нужно указывать честно, ориентируясь на объективные критерии:
Junior Unity Developer:
Middle Unity Developer:
Senior Unity Developer:
Lead Unity Developer:
Не завышайте уровень — это вскроется на техническом интервью. Лучше указать Middle и превзойти ожидания, чем заявить Senior и не справиться с вопросами по архитектуре.
Обязательные элементы:
Дополнительные ссылки:
Совет эксперта: Проверьте доступность всех ссылок перед отправкой резюме. GitHub-репозиторий с закрытым доступом или битая ссылка на портфолио создают впечатление невнимательности. Убедитесь, что README.md в ваших проектах на GitHub содержит описание, скриншоты и инструкцию по запуску.
Блок "О себе" — это ваш elevator pitch, 3-4 предложения, которые отвечают на вопрос: "Почему я должен пригласить именно вас?" Здесь нельзя писать общие фразы вроде "ответственный, коммуникабельный, обучаемый" — это есть в 90% резюме и не несет информации.
Структура эффективного блока "О себе":
Junior Unity Developer:
Плохой вариант:
"Начинающий Unity-разработчик, прошел курсы, знаю C# и Unity. Хочу развиваться в сфере разработки игр. Быстро обучаюсь, ответственный, коммуникабельный."
Хороший вариант:
"Unity-разработчик с опытом создания 5 полноценных игр (3D платформер, Tower Defense, мультиплеерный шутер). Специализируюсь на мобильной разработке: оптимизировал Tower Defense под Android 7+, добившись стабильных 60 FPS на бюджетных устройствах через батчинг и Object Pooling. Ищу позицию Junior Unity Developer в продуктовой команде, где смогу углубить навыки в оптимизации и работе с мультиплеером."
Разница: Второй вариант показывает конкретные проекты, техническую грамотность (термины "батчинг", "Object Pooling") и измеримый результат (60 FPS на слабых устройствах). Работодатель видит, что кандидат не просто прошел курсы, а создал работающие продукты.
Middle Unity Developer:
Плохой вариант:
"Unity-разработчик с опытом 3 года. Разрабатывал различные игровые механики, работал в команде, участвовал во всех этапах разработки. Знаю C#, Unity, Git."
Хороший вариант:
"Middle Unity Developer с 3.5 годами опыта в mobile free-to-play. Специализируюсь на архитектуре клиент-серверных игр и интеграции аналитики: спроектировал событийную систему для отслеживания 120+ игровых событий, что ускорило A/B-тестирование фич на 40%. Реализовал 15+ игровых механик с retention impact от 12% до 34% (данные по D7). Ищу продуктовую команду, где смогу влиять на архитектурные решения и работать с high-load системами."
Разница: Видна специализация (mobile F2P, клиент-сервер), конкретные достижения с метриками (40%, 12-34% по retention), глубина компетенций (событийная система, A/B-тесты). Работодатель понимает, что кандидат знает бизнес-сторону разработки, а не только код.
Senior/Lead Unity Developer:
Плохой вариант:
"Опытный Unity-разработчик с 6 годами работы. Участвовал в создании крупных проектов, руководил командой, принимал архитектурные решения. Глубокие знания Unity и C#."
Хороший вариант:
"Senior Unity Developer с 6 годами опыта в разработке мультиплеерных игр (2 проекта с 500K+ MAU). Специализируюсь на high-performance архитектуре: спроектировал и внедрил ECS-решение на базе Unity DOTS для рендеринга 10000+ юнитов с 60 FPS на PC. Руководил командой из 4 Unity-разработчиков, выстроил процесс code review и снизил количество критических багов в продакшене на 67%. Ищу роль Tech Lead в амбициозном проекте, где смогу реализовать технический vision и масштабировать команду."
Разница: Масштаб проектов (500K+ MAU), технические решения (ECS/DOTS), управленческие навыки (команда 4 человека, процесс code review) и измеримое влияние на качество (67% снижение багов). Это резюме Senior-специалиста, который может нести ответственность за технический стек проекта.
Совет эксперта: Адаптируйте блок "О себе" под каждую вакансию. Если компания ищет специалиста по VR, сделайте акцент на опыте с XR Interaction Toolkit. Если фокус на мобильных играх — подчеркните экспертизу в оптимизации под iOS/Android. Универсальное резюме работает хуже таргетированного на 40-50%.
Раздел технических навыков — это не просто список технологий через запятую. Работодатель должен понимать глубину вашей экспертизы в каждой технологии. Используйте табличный формат с градацией уровней.
Разделите навыки на категории по функциональному признаку:
Для каждой технологии укажите уровень владения:
| Категория | Технологии | Уровень владения |
|---|---|---|
| Языки программирования | C# | Продвинутый |
| ShaderLab/HLSL | Средний | |
| Python (автоматизация) | Базовый | |
| Игровой движок | Unity 2021-2023 LTS | Продвинутый |
| Unity 6 (превью) | Средний | |
| Unity Package Manager | Средний | |
| Addressables | Продвинутый | |
| Архитектура | MVC/MVP | Продвинутый |
| ECS/DOTS | Средний | |
| Zenject/VContainer (DI) | Продвинутый | |
| UniRx (реактивное программирование) | Средний | |
| Мультиплеер | Photon PUN2 | Продвинутый |
| Photon Fusion | Средний | |
| Netcode for GameObjects | Базовый | |
| Платформы | iOS | Продвинутый |
| Android | Продвинутый | |
| WebGL | Средний | |
| PC (Windows/Mac) | Средний | |
| Системы контроля версий | Git | Продвинутый |
| Git LFS | Средний | |
| Plastic SCM | Базовый | |
| CI/CD | Unity Cloud Build | Средний |
| GitHub Actions | Базовый | |
| Дополнительные технологии | REST API интеграция | Продвинутый |
| Firebase (Analytics, Remote Config) | Продвинутый | |
| Системы аналитики (AppMetrica, GameAnalytics) | Средний | |
| AR Foundation | Средний | |
| Unity ML-Agents | Базовый |
Если вы знаете актуальные технологии 2025 года, обязательно выделите их — это дает конкурентное преимущество:
Приоритетные технологии:
Для Junior-разработчиков: Не указывайте технологии, с которыми работали менее 10 часов. Лучше показать глубокое владение пятью технологиями, чем поверхностное знание двадцати. Рекрутер может спросить детали по любой строке из резюме.
Для Senior-разработчиков: Добавьте блок с указанием технологий, в которых вы можете менторить команду. Например: "Провожу менторство по архитектуре Unity-проектов (MVC/MVP, Zenject), оптимизации производительности (Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger), интеграции мультиплеера (Photon Fusion)."
Совет эксперта: Не пишите "владею Unity" без указания версии. Unity 2018 и Unity 2023 — это разные миры с точки зрения возможностей (URP vs Built-in RP, новые Input System, Addressables). Указывайте версии, с которыми работали в коммерческих проектах. Это показывает актуальность ваших знаний.
Раздел опыта работы — это 60% веса резюме. Здесь работодатель оценивает, можете ли вы решить его бизнес-задачи. Критическая ошибка большинства резюме — описание обязанностей вместо достижений.
Неправильно:
"Разработка игровых механик, оптимизация производительности, исправление багов, работа в команде."
Правильно:
"Реализовал систему комбо-атак с 15 вариантами анимаций и hit detection через raycasting, что увеличило среднюю сессию игрока на 23% (с 8 до 10 минут) согласно данным GameAnalytics."
Разница в подходе: первый вариант описывает процесс, второй — результат с метриками влияния.
Используйте структуру: Действие + Технология + Измеримый результат + Контекст
Действие — глагол совершенного вида (разработал, оптимизировал, внедрил, спроектировал, интегрировал)
Технология — конкретный инструмент или метод (Photon Fusion, Object Pooling, ECS, шейдеры)
Измеримый результат — цифры, проценты, конкретные показатели (FPS, retention, время загрузки, crash rate)
Контекст — почему это важно для бизнеса (увеличение retention, снижение оттока, ускорение разработки)
Пример 1: Игровые механики
| Плохо | Хорошо |
|---|---|
| Разработка игровых механик | Реализовал систему крафта с 80+ рецептами и динамическим UI (Unity UI Toolkit), что увеличило monetization через premium-рецепты на 18% и среднюю LTV на $2.4 |
| Работа над боевой системой | Спроектировал и реализовал боевую систему с 6 типами оружия, системой апгрейдов и балансировкой урона через ScriptableObjects, что позволило дизайнерам настраивать баланс без программиста и сократило время итераций на 50% |
Пример 2: Оптимизация производительности
| Плохо | Хорошо |
|---|---|
| Оптимизация производительности игры | Провел профилирование через Unity Profiler, оптимизировал рендеринг (снизил draw calls с 850 до 320 через батчинг и GPU Instancing) и внедрил Object Pooling для снарядов, что обеспечило стабильные 60 FPS на iPhone 8 и выше (ранее 35-40 FPS) |
| Улучшил производительность | Оптимизировал загрузку сцен через Addressables с async preloading, сократив время загрузки уровня с 8.5 до 2.1 секунды, что снизило отток на этапе загрузки на 34% (замеры по cohort analysis) |
Пример 3: Мультиплеер
| Плохо | Хорошо |
|---|---|
| Работа над мультиплеером | Интегрировал Photon Fusion для PvP-режима на 16 игроков с client-side prediction и server reconciliation, достигнув tick rate 30Hz и задержки <100ms для 85% пользователей (согласно телеметрии) |
| Разработка сетевых механик | Реализовал систему синхронизации инвентаря и прогресса через Custom RPCs в Photon PUN2 с delta compression, что снизило сетевой трафик на 45% и позволило играть пользователям с 3G-соединением |
Пример 4: Архитектура
| Плохо | Хорошо |
|---|---|
| Проектирование архитектуры | Спроектировал модульную архитектуру системы инвентаря на базе Zenject (DI) и UniRx, которая была переиспользована в 3 проектах студии, сократив время разработки инвентарных систем с 3 недель до 4 дней |
| Рефакторинг кода | Провел рефакторинг legacy-кодовой базы проекта (120K строк) с переходом на сервисную архитектуру и внедрением юнит-тестов (покрытие 65%), что снизило количество регрессионных багов на 58% |
Для каждого места работы указывайте:
Название компании и должность
"Middle Unity Developer, GameStudio LLC"
Период работы
"Март 2022 — настоящее время (2 года 9 месяцев)"
Краткое описание компании и проекта (1-2 строки)
"Мобильная игровая студия, разработка F2P-игр для iOS/Android. Проект: Tower Defense с элементами RPG, 1.2M скачиваний, 4.6★ в App Store."
Достижения (маркированный список, 4-7 пунктов, отсортированных по значимости)
Пример полного блока для Middle Unity Developer:
Middle Unity Developer, GameStudio LLC
Март 2022 — настоящее время (2 года 9 месяцев)
Мобильная игровая студия, разработка F2P-игр для iOS/Android. Проект: Tower Defense с элементами RPG (Unity 2022 LTS), 1.2M скачиваний, 4.6★ в App Store.
Если у вас нет коммерческого опыта, используйте следующие форматы:
Формат 1: Учебные проекты как опыт
Unity Developer (Pet-проекты и фриланс)
Январь 2024 — настоящее время (1 год)
Формат 2: Стажировка или первая работа
Junior Unity Developer (стажер), IndieDev Studio
Сентябрь 2024 — Декабрь 2024 (4 месяца)
Инди-студия, разработка казуальных игр для мобильных платформ.
Совет эксперта: Если опыт работы менее 6 месяцев или только pet-проекты, усильте блок "Портфолио и проекты", разместив его выше блока опыта. Для Junior-специалиста работающий проект на GitHub с хорошим README и demo-видео ценнее формального "опыта" в неизвестной компании без результатов.
Для Unity-разработчика портфолио — это часто более весомый аргумент, чем формальный опыт работы. Работодатель хочет увидеть работающий код и визуальный результат.
Для каждого проекта в портфолио укажите:
Пример 1: Коммерческий релиз (для Middle)
"Neon Racers" — Mobile 3D Racing Game
📱 iOS/Android | 500K+ downloads | 4.5★ rating
🔗 App Store | Google Play | Gameplay Video
Роль: Middle Unity Developer в команде из 5 человек (2 Unity devs, 1 backend, 2 artists)
Технологии: Unity 2022.3 LTS, URP, Addressables, Photon Fusion, Firebase, DOTween, Cinemachine
Описание: Многопользовательская гоночная аркада с 12 трассами, 24 автомобилями и системой кастомизации. PvP-режим до 8 игроков в реальном времени.
Мой вклад:
Технические достижения:
Результаты: Игра достигла 500K скачиваний за 6 месяцев, D7 retention 28%, средний rating 4.5★ (4200 отзывов)
Пример 2: Pet-проект (для Junior)
"Dungeon Looter" — PC Roguelike Action
💻 PC (Windows/Mac) | Open Source
🔗 GitHub | Itch.io Demo | Gameplay Video
Роль: Solo Developer (pet-проект)
Технологии: Unity 2023.2, URP, Cinemachine, DOTween, UniRx, Zenject
Описание: Roguelike с процедурной генерацией подземелий, пермасмертью и 40+ уникальными предметами. Реализовал 5 боссов с уникальными паттернами атак.
Мой вклад:
Технические достижения:
Метрики: Проект набрал 340 звезд на GitHub, 1.2K скачиваний demo-версии на Itch.io за 2 месяца
Пример 3: Учебный проект с изюминкой (для Junior)
"VR Escape Room" — VR Puzzle Game
🥽 Meta Quest 2 | Учебный проект
🔗 GitHub | Demo Video
Роль: Разработчик в команде из 3 студентов (финальный проект университета)
Технологии: Unity 2023.1, XR Interaction Toolkit, Oculus Integration, VRTK
Описание: VR-квест с 3 комнатами, физическими головоломками и системой подсказок. Время прохождения: 15-20 минут.
Мой вклад:
Технические достижения:
Результат: Проект получил оценку A+ и был представлен на университетской выставке VR-проектов
GitHub:
Видео:
Билды для скачивания:
Совет эксперта: Не включайте в портфолио проекты, за которые вам стыдно. Лучше 2-3 качественных проекта с детальным описанием, чем 10 недоделанных прототипов. Работодатель откроет максимум 2 ссылки из вашего портфолио — убедитесь, что это ваши лучшие работы.
Для Unity-разработчика профильное образование желательно, но не критично. Работодатель в первую очередь смотрит на портфолио и технические навыки, однако правильное оформление блока образования может усилить резюме.
Если образование профильное (программирование, компьютерные науки, прикладная математика):
Название университета
Факультет, специальность
Годы обучения
Пример:
Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана
Факультет информатики и систем управления, специальность "Программная инженерия"
2018 — 2022
Если образование непрофильное:
Указывайте кратко без деталей, но компенсируйте блоком профильных курсов:
Санкт-Петербургский государственный университет
Бакалавр, специальность "Экономика"
2017 — 2021
Для Junior-разработчиков курсы играют важную роль, так как показывают структурное обучение. Для Middle и Senior — менее значимы, но актуальные курсы по новым технологиям (ECS/DOTS, Unity 6) будут плюсом.
Как правильно указывать курсы:
Название курса, платформа
Организация/автор
Дата завершения
Ссылка на сертификат (если есть)
Примеры:
"Complete C# Unity Game Developer 3D", Udemy
GameDev.tv by Rick Davidson
Январь 2024
Ключевые навыки: Unity 2022, C#, 3D game development, работы с камерой (Cinemachine), particle systems, post-processing
"Unity Junior Programmer Pathway", Unity Learn
Unity Technologies
Март 2024
Ключевые навыки: C# fundamentals, Unity Editor, scripting, debugging, project organization, версионный контроль (Git)
"Multiplayer Game Development with Photon Fusion", Udemy
Мартин Тромхольт
Май 2024
Ключевые навыки: Photon Fusion, client-server architecture, networked physics, lag compensation, matchmaking
Официальные Unity сертификации:
Курсы с высокой ценностью:
Не указывайте:
Совет эксперта: Для Junior-специалистов рекомендую блок "Образование и курсы" поместить после блока "Портфолио", но перед блоком "Дополнительная информация". Для Middle/Senior — в конце резюме, так как коммерческий опыт важнее формального обучения.
После анализа 500+ резюме Unity-разработчиков я выделил 12 критических ошибок, которые снижают шансы получить оффер на 60-80%.
Плохо:
"Занимался разработкой игровых механик, исправлением багов, работой в команде."
Хорошо:
"Реализовал 8 игровых механик (combat system, inventory, crafting), что позволило выпустить MVP на 2 недели раньше срока. Исправил 63 бага, включая 15 критических, снизив crash rate с 2.8% до 0.4%."
Любое достижение должно быть измеримым. Если нет доступа к метрикам продукта, используйте технические метрики:
Плохие формулировки:
Хорошие формулировки:
Плохо:
"Навыки: Unity, C#, Git, Photon, Firebase, Addressables, DOTween, Cinemachine, Zenject"
Хорошо:
Используйте таблицу с уровнями владения (показано выше) ИЛИ указывайте технологии в контексте достижений: "Реализовал DI-архитектуру на базе Zenject" вместо просто "знаю Zenject".
Unity-разработчик работает в кросс-функциональной команде (дизайнеры, артисты, продакт-менеджеры). Важно показать коммуникативные навыки:
Примеры подтверждения soft skills:
Командная работа:
"Координировал работу с 2 3D-художниками по оптимизации ассетов: составил technical art guidelines, что снизило полигонаж моделей на 40% без потери визуального качества"
Проактивность:
"Инициировал внедрение code review process через GitLab MR, что снизило количество багов в продакшене на 45% за 3 месяца"
Менторство:
"Провел онбординг и менторство 2 Junior-разработчиков: разработал internal wiki, провел 8 технических воркшопов, что сократило время выхода новичков на продуктивность с 2 месяцев до 3 недель"
Критическая ошибка для Junior: Нет ни одной ссылки на GitHub, ни одного видео с геймплеем, ни одного билда для скачивания. Работодатель не может оценить ваши реальные навыки.
Минимум для Junior:
Указываете Unity 2018, старый Input Manager, WWW вместо UnityWebRequest — создается впечатление, что вы отстали от индустрии.
Актуализируйте знания:
Оптимальный объем:
Если резюме длиннее, безжалостно удаляйте:
Проверьте:
Одна опечатка в слове "Unity" или "C#" создает впечатление невнимательности и может стоить вам интервью.
Правильный подход: Адаптируйте резюме под каждую вакансию:
Меняйте блок "О себе" и порядок достижений в опыте работы, выдвигая на первый план релевантный опыт.
Если вы рассматриваете вакансии в международных компаниях, обязательно укажите уровень английского:
Английский язык: Upper-Intermediate (B2)
Перед отправкой резюме проверьте все ссылки:
Нерабочая ссылка = потерянная возможность показать свои навыки.
Многие крупные компании используют автоматические системы фильтрации резюме по ключевым словам.
Как пройти ATS:
Совет эксперта: Создайте чек-лист проверки резюме перед отправкой. Пройдитесь по всем 12 пунктам ошибок и убедитесь, что ваше резюме их не содержит. Попросите коллег-разработчиков или друзей проверить резюме — свежий взгляд часто находит опечатки и нелогичности, которые вы не замечаете.
Краткий ответ: Зависит от платформы и ситуации.
На HeadHunter: Есть обязательное поле "Желаемая зарплата". Указывайте рыночную стоимость вашего уровня + 15-20%. Это отсечет неподходящие вакансии и оставит возможность для торга.
В резюме-файле: Не указывайте. Обсуждайте зарплату после успешного технического интервью, когда работодатель уже заинтересован в вас. На этом этапе ваша переговорная позиция сильнее.
Исключение: Если вы рассматриваете только релокацию или только удаленку с определенным уровнем дохода, можно указать это в блоке "О себе": "Рассматриваю только full-remote вакансии с з/п от 250K RUB".
Стратегия 1: Заполните пробел активностями
Если перерыв был вынужденным (личные обстоятельства, болезнь, декрет), но вы продолжали развиваться:
Pet-проекты и фриланс
Июнь 2023 — Февраль 2024 (9 месяцев)
Перерыв в работе по личным обстоятельствам. В этот период разработал 2 pet-проекта на Unity (ссылки на GitHub), прошел 3 профильных курса (Unity Junior Programmer, ECS/DOTS, Addressables), участвовал в GameJam "Ludum Dare 54" (топ-15% участников).
Стратегия 2: Честность и фокус на возвращении
Если перерыв был без активностей, кратко укажите причину и покажите, что вы готовы к работе:
"Перерыв в работе с июня по декабрь 2023 (6 месяцев) по семейным обстоятельствам. За последние 2 месяца актуализировал навыки: изучил Unity 6 и ECS/DOTS, обновил портфолио, готов приступить к работе немедленно."
Главное: Не оставляйте "дыру" без объяснений. Работодатель будет додумывать причины, и они могут быть хуже реальности.
Фриланс — это полноценный опыт работы. Оформляйте как обычное место работы:
Unity Developer (фриланс)
Январь 2023 — Декабрь 2023 (1 год)
Разработка Unity-проектов для клиентов через платформы Upwork, Freelancer, прямые контракты.
Проекты:
- Роль: Solo Unity Developer
- Технологии: Unity 2022, AR Foundation, iOS/Android
- Реализовал AR-визуализацию 80+ моделей мебели в реальном интерьере с настройкой цвета и размеров, интеграцию с каталогом через REST API
- Клиент: крупная российская мебельная сеть (под NDA)
- Роль: Unity Developer в команде из 3 человек
- Технологии: Unity 2023, XR Interaction Toolkit, Meta Quest 2
- Разработал VR-тренажер для отработки медицинских процедур с тактильной обратной связью (haptic feedback)
- Клиент: учебный центр (Великобритания)
Важно: Если проекты под NDA, указывайте общую информацию без раскрытия деталей продукта и названия клиента.
Если вы на 3-4 курсе профильного вуза:
Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана
Факультет информатики и систем управления, специальность "Программная инженерия"
2021 — настоящее время (3 курс)
Ожидаемая дата окончания: июнь 2025
Если вы бросили вуз более года назад:
Не указывайте незаконченное образование, если оно не профильное и вы не планируете его заканчивать. Вместо этого усильте блок курсов и сертификации.
Если вы бросили профильный вуз на последнем курсе:
Укажите, но добавьте контекст:
МГТУ им. Н.Э. Баумана
Программная инженерия, 4 курса (не окончен)
2018 — 2022
Причина: получил оффер в продуктовую команду и принял решение фокусироваться на коммерческой разработке
Краткий ответ: В резюме — нет. На собеседовании — будьте готовы объяснить.
В резюме не пишите:
На собеседовании используйте нейтральные формулировки:
Никогда не критикуйте предыдущего работодателя — это создает впечатление конфликтного человека.
5 стратегий:
1. Качественное портфолио (3-5 завершенных проектов)
2. Участие в Open Source
3. GameJam-участие
4. Курсы от топовых школ
5. Низкий порог входа
Если вы в процессе перехода в геймдев из другой сферы:
Вариант 1: Кратко в конце резюме
Предыдущий опыт (до перехода в геймдев):
Разработка веб-приложений на Python/Django. Решил сменить профессию на геймдев, прошел профильное обучение, создал портфолио из 5 проектов.
Вариант 2: Опустить, если опыт совсем нерелевантный
Если вы 5 лет работали бухгалтером, а затем перешли в геймдев, нет смысла расписывать бухгалтерский опыт. Достаточно краткого упоминания: "До перехода в геймдев работал в финансовой сфере. С 2023 года полностью переключился на Unity-разработку."
Исключение: Если предыдущий опыт дает уникальное преимущество. Например, вы были 3D-художником → это плюс для Unity-разработчика (понимание technical art). Или вы были продакт-менеджером → это плюс для Lead-позиции (понимание бизнес-стороны).
Используйте международную шкалу CEFR с детализацией навыков:
Английский язык: Intermediate (B1)
Если есть подтверждения:
Резюме Unity-разработчика в 2025 году — это не формальный документ с перечислением обязанностей, а маркетинговый инструмент, который продает ваши навыки через язык метрик и бизнес-ценности. Три ключевых принципа сильного резюме:
1. Конкретика вместо общих фраз
Не "разрабатывал игровые механики", а "реализовал систему крафта с 80+ рецептами, что увеличило monetization на 18%". Каждое утверждение должно быть подкреплено цифрами или техническими деталями.
2. Сегментация по уровню
Junior показывает потенциал через качественное портфолио и учебные проекты. Middle демонстрирует измеримое влияние на продукт через метрики retention и производительности. Senior/Lead фокусируется на архитектурных решениях, масштабе проектов и управленческих навыках.
3. Адаптация под вакансию
Универсальное резюме работает на 50% хуже таргетированного. Меняйте блок "О себе", порядок достижений и акценты в зависимости от требований конкретной вакансии. Если компания ищет VR-разработчика — выдвигайте VR-опыт на первый план.
Шаг 1: Аудит текущего резюме (1-2 часа)
Пройдитесь по чек-листу из 12 типичных ошибок. Отметьте, что нужно исправить в вашем текущем резюме.
Шаг 2: Сбор данных (2-4 часа)
Выпишите все свои проекты, достижения, технологии. Найдите метрики: FPS до/после оптимизации, количество багов, retention, время загрузки. Если нет доступа к бизнес-метрикам, используйте технические.
Шаг 3: Переписывание по новой структуре (3-5 часов)
Примените формулу "Действие + Технология + Измеримый результат + Контекст" к каждому пункту опыта работы. Трансформируйте обязанности в достижения.
Шаг 4: Оформление портфолио (4-8 часов)
Убедитесь, что у вас есть 2-3 презентабельных проекта с README, видео, билдами. Если нет — доделайте лучший из недоделанных проектов до презентабельного состояния.
Шаг 5: Внешняя проверка (1 час)
Попросите 2-3 знакомых разработчиков (или HR, если есть знакомые в индустрии) дать обратную связь по резюме. Исправьте замечания.
Шаг 6: Тестирование и итерация (2 недели)
Отправьте резюме на 10-15 вакансий. Отслеживайте конверсию в отклики и интервью. Если конверсия ниже 30% — вернитесь к шагу 3 и улучшите резюме.
Сильное резюме — это результат итеративной работы, а не разовой задачи. Каждый новый проект, каждая изученная технология, каждое достижение должны обновлять ваше резюме. Выделите 2 часа раз в квартал на актуализацию резюме, даже если вы не ищете работу — когда появится идеальная вакансия, вы будете готовы немедленно.
Успехов в поиске работы мечты!