3D Моделер окружения / Hard Surface Artist
Привлекательная вакансия для опытных художников благодаря удаленному формату, гибкому графику и работе над интересными гиперреалистичными проектами. Отсутствие указанной вилки зарплаты немного снижает прозрачность, но стабильная загрузка — большой плюс.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Работа требует высокого уровня владения специфическим софтом (Plasticity) и безупречного знания пайплайна High-to-Low poly. Основная сложность заключается в требовании к гиперреализму и качеству запекания карт.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
В вакансии указана сдельная оплата, что затрудняет прямое сравнение. Однако для специалиста уровня Middle/Senior с навыками Plasticity и Hard Surface на российском и международном рынке геймдева средние ставки составляют от 150 000 до 250 000 рублей в месяц при полной загрузке.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Вакансия: 3D Моделер окружения / Hard Surface Artist (Удалённо)
В команду требуется опытный 3D-моделер окружения (Hard Surface Artist) для создания высококачественных гиперреалистичных моделей окружения, архитектуры, техники и объектов.
Требования:
- Опыт работы от 3 лет в сфере 3D-моделирования.
- Уверенное владение Plasticity.
- Хорошее знание Blender, 3ds Max, Maya или аналогичного ПО.
- Опыт создания моделей в пайплайне High Poly → Low Poly → Bake.
- Навыки ретопологии и UV-развёртки.
- Умение выполнять качественный бейк (запекание) карт Normal, AO, Curvature и других.
- Понимание принципов PBR и современных стандартов игровой индустрии.
- Наличие портфолио с работами по окружению и hard surface обязательно.
Обязанности:
- Создание гиперреалистичных моделей окружения и объектов Hard Surface.
- Моделирование архитектуры, техники, промышленного оборудования, интерьеров и реквизита.
- Подготовка High Poly и Low Poly моделей.
- Выполнение UV-развёртки и запекания карт.
- Оптимизация моделей под игровые движки и визуализацию.
- Работа по техническим заданиям и концептам.
- Реализм или гипер реализм.
Условия:
Полностью удалённая работа.
Гибкий график.
Долгосрочное сотрудничество.
Стабильная загрузка проектами.
Заработная плата (сделанная регулярные задачи).
Возможность профессионального роста и участия в интересных проектах.
Для отклика:
Отправьте:
Портфолио с примерами работ по окружению и Hard Surface.
Краткую информацию о вашем опыте.
Контакты для обратной связи.
Ищем специалиста, способного создавать высококачественные гиперреалистичные модели окружения и объектов с соблюдением полного производственного цикла: High Poly, Low Poly, UV-развёртка и качественный бейк карт.
ТГ Откликнуться
#gamedev #геймдев #job #работа #разработкаигр #3d #моделирование #моделер #3dartist #3dModeler #3dхудожник #environment
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Plasticity
- Blender
- 3ds Max
- Maya
- High Poly
- Low Poly
- Baking
- Retopology
- UV Mapping
- PBR
- Hard Surface Modeling
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка владения ключевым инструментом, указанным в вакансии.
Расскажите о вашем опыте работы в Plasticity. Какие преимущества этого софта вы используете для Hard Surface моделирования по сравнению с классическим полигональным подходом?
Оценка технической грамотности в подготовке моделей для движков.
С какими типичными проблемами при запекании карт Normal и Curvature вы сталкивались и как вы их решали для достижения гиперреалистичного результата?
Проверка навыков оптимизации.
Как вы балансируете между высокой детализацией (гиперреализмом) и требованиями к производительности (оптимизация сетки) при создании промышленного оборудования?
Понимание материалов.
Опишите ваш процесс работы с PBR-текстурами. Какие нюансы необходимо учитывать при создании материалов для архитектурных объектов, чтобы они выглядели достоверно?
Оценка опыта работы в команде.
Был ли у вас опыт работы по строгим концепт-артам? Как вы действуете, если в концепте есть технически сложные для реализации в 3D моменты?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

