3D Character Artist (Realism)
Сильная компания-лидер в своем жанре с миллионной аудиторией. Предлагается отличный соцпакет (ДМС, психолог, английский) и гибкий формат работы, что делает вакансию очень привлекательной для Middle-специалиста.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Позиция требует уверенного владения широким стеком инструментов (ZBrush, Marvelous Designer, Substance Painter) и понимания специфики мобильной оптимизации. Основная сложность заключается в необходимости строгого соблюдения реалистичного стиля и исторического сеттинга.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Зарплата в объявлении не указана, но для Middle 3D Character Artist в российском геймдеве рыночный диапазон составляет от 150 000 до 250 000 рублей. Учитывая масштаб компании и сложность задач, можно ожидать предложение в верхней части этого диапазона.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
3D Character Artist (Realism)
Мы разрабатываем мультиплеерные мобильные игры на платформе Unity3D и являемся одними из лидеров в жанре FPS шутеров. Наши игры отличаются затягивающим геймплеем, высоким качеством технического исполнения, отличным уровнем графики и анимации. Мы создаем игры, в которые ежедневно играет более миллиона пользователей по всему миру.
Наши хиты: Modern Strike Online, World War Heroes и Sky Combat.
Мы ищем в команду 3D Character Artist уровня Middle на проект World War Heroes — FPS в сеттинге Второй Мировой войны.
Тебе предстоит:
— Вести полный цикл создания игровых моделей персонажей, их одежды и снаряжения.
— Работать с PBR-текстурами.
— Оптимизировать модели под мобильное устройство.
— Cоздавать LOD-ы.
Мы ожидаем, что ты:
— Имеешь опыт работы на аналогичной позиции от 2х лет.
— Имеешь опыт создания game-ready моделей в полный цикл.
— Уверенно владеешь 3D пакетами (3ds Max / Maya / Blender).
— Уверенно владеешь ZBrush, Marvelous Designer и Substance Painter.
— Имеешь опыт работы с PBR-текстурами.
— Имеешь портфолио с 3D персонажами в реалистичном стиле или готов выполнить тестовое задание.
Будет плюсом, если у тебя есть:
— Опыт работы в Unity.
— Опыт в подготовке моделей к анимации.
— Опыт работы с Git.
От нас:
— Комфортные условия
Можно работать удаленно или в офисе, где тебя ждет удобное рабочее место, классный софт и полезные вкусности весь день. Начинаем с 9:00 до 12:00, главное — договориться с командой.
— Здоровье – это важно
Программа ДМС со стоматологией, компенсируем онлайн-сессии с психологом до 50%. Помимо ежегодного отпуска, предоставляем 1 дополнительный afk day каждый квартал.
— Прокачка знаний
Оплачиваем занятия английским языком в школах Skyeng и Alfa School до 50%. Проводим внутренние митапы, лекции, хакатоны и посещаем профильные конференции.
— Приятные подарки
Бонусы на день рождения, годовщину работы в компании, а также при рекомендации ценных специалистов в команду.
— Корпоративная жизнь
Мы всегда заряжены на внутренние активности, вечеринки, мероприятия, тимбилдинги и турниры.
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Unity3D
- 3ds Max
- Maya
- Blender
- ZBrush
- Marvelous Designer
- Substance Painter
- PBR
- Git
Возможные вопросы на собеседовании
Важно понимать, как кандидат балансирует между визуальным качеством и ограничениями мобильного железа.
Расскажите о вашем подходе к оптимизации высокополигональных моделей персонажей для мобильных FPS: какие лимиты по треугольникам и текстурам вы считаете оптимальными?
Проект World War Heroes требует исторической достоверности.
Как вы работаете с референсами при создании одежды и снаряжения времен Второй Мировой войны? Как добиваетесь реализма в текстурах износа?
Marvelous Designer указан в требованиях как важный инструмент.
Опишите ваш пайплайн работы в Marvelous Designer: как вы подготавливаете выкройки для последующего ретопологии и бейкинга?
В мобильных играх правильный бейкинг критичен для производительности.
С какими сложностями вы сталкивались при запекании карт нормалей и AO для сложных многослойных персонажей, и как вы их решали?
Упоминание Unity в плюсах говорит о желании видеть автономного сотрудника.
Есть ли у вас опыт настройки материалов и шейдеров персонажей непосредственно в Unity? Знакомы ли вы с процессом импорта и проверки рига?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

