Senior Spine Technical Artist / Rigger
Интересная и редкая задача для Senior-специалиста, ориентированная на техническую архитектуру. Удаленный формат и четко прописанные требования к прототипу делают предложение привлекательным.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Высокая сложность обусловлена требованием создания сложной архитектуры, а не просто анимаций. Необходимо реализовать независимость скинов от анимаций и stateful физику в рантайме.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Для позиции Senior Technical Artist на проектной основе или в штате, рыночные ставки варьируются от 3000 до 5000 USD в зависимости от сложности задач. Данный проект требует узкой специализации в Spine и архитектурного мышления, что оправдывает верхнюю границу рынка.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Senior Spine Technical Artist / Rigger
Удаленно
Ищу senior Spine Technical Artist / Rigger на платный прототип переиспользуемой продакшен-архитектуры — не разовую анимацию и не GIF/WebM/спрайт-листы.
Задачи:
Нужен фундамент, который потом масштабируется до сотен парных анимаций взаимодействий, причёсок, одежды и скинов. Ключевое требование: анимации и кастомизация независимы. Новая причёска должна работать со всеми существующими взаимодействиями без правок этих анимаций.
Новое взаимодействие должно работать со всеми существующими причёсками/скинами без правок этих причёсок.
Объём прототипа:
2 независимо скиннабельных взрослых персонажа (роли A / B), синхронизированные одними и теми же контролами
модульные скины (тело / лицо / глаза / волосы / одежда / аксессуары)
2 переключаемые тестовые причёски со своими костями, мешами, весами и физикой
1 тестовое парное взаимодействие
вторичная физика (волосы + хотя бы один мягкий/свободный элемент) должна быть stateful в рантайме, НЕ запечённой в анимацию
игра управляет нормализованной фазой 0–1 вперёд/назад/медленно/быстро/реверс через мышь; интенсивность 0–1 должна менять амплитуду без дополнительных файлов анимации, если это возможно
артефакты: исходник .spine, runtime-экспорт (предпочтительно бинарный .skel), атлас, текстуры, документация по неймингу/иерархии
Полный технический бриф пришлю в лс.
Контакт:
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Spine
- Rigging
- Technical Art
- 2D Animation
- Skeletal Animation
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка понимания ключевого требования вакансии о масштабируемости.
Как вы организуете иерархию костей и слотов в Spine, чтобы новые элементы кастомизации (например, прически с уникальными костями) автоматически подхватывали существующие анимации?
Вакансия требует stateful физику, не запеченную в анимацию.
Какие инструменты Spine или настройки рантайма вы планируете использовать для реализации вторичной физики, которая управляется состоянием в реальном времени?
В задаче указано управление фазой анимации 0–1 через мышь.
Был ли у вас опыт работы с программным управлением таймлайном анимации в рантайме и как вы обеспечиваете плавность при изменении интенсивности?
Проверка опыта работы с синхронизацией персонажей.
Как бы вы реализовали синхронизацию двух разных персонажей (роли А и Б) через единые контролы, чтобы избежать рассинхрона в парных взаимодействиях?
Важный аспект для долгосрочного проекта.
Опишите ваш стандарт нейминга и документации для Spine-проектов, которые будут поддерживаться и расширяться другими участниками команды.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

