3D аниматор персонажей (Cascadeur / Blender)
Хорошее предложение для фриланса с оплачиваемым тестовым заданием и возможностью удаленной работы. Четко очерченный круг задач и гибкость в выборе софта.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Сложность вакансии
Средний уровень сложности: требуется уверенное владение механикой тела и инструментами (Blender/Cascadeur), но работа ведется по готовому ригу.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Поскольку оплата договорная, она будет сильно зависеть от объема библиотеки и сложности стилистики. Рыночные ставки для опытных 3D аниматоров на проектной основе обычно начинаются от 80 000 рублей в месяц при полной загрузке.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Ищу 3D аниматора персонажей (Cascadeur / Blender)
Нужен аниматор, чтобы собрать библиотеку анимаций для игрового персонажа-гуманоида. Риг готовый.
Что делать: стойки, ходьба, бег, прыжки, жесты, реакции. Стили разные: от мультяшного до реалистичного. Циклы должны быть бесшовными.
Важно:
хорошая механика тела, вес, баланс, стопы не скользят;
работа в Cascadeur или Blender;
портфолио с анимацией персонажей.
Условия: удалённо, оплата договорная. Первая анимация будет тестовым заданием, она оплачивается.
Подробности в Telegram: Откликнуться, сразу присылайте ссылку на портфолио.
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Blender
- 3D Animation
- Character Animation
- Cascadeur
- Game Art
Возможные вопросы на собеседовании
Важно для создания качественных игровых циклов перемещения.
Как вы боретесь с эффектом «скольжения ног» (foot sliding) при создании циклов ходьбы и бега?
Проверка владения специфическим софтом, указанным в вакансии.
Какие преимущества Cascadeur вы используете для настройки физики и баланса персонажа по сравнению с классическим Blender?
Необходимо для понимания гибкости аниматора в разных стилистиках.
В чем, по вашему мнению, ключевое различие в работе с таймингом и спейсингом в реалистичной и мультяшной анимации?
Критично для интеграции анимаций в игровой движок.
Как вы проверяете бесшовность циклов (looping) перед сдачей работы?
Позволяет оценить понимание анатомии и физики.
Расскажите о вашем процессе работы над «весом» персонажа: как вы передаете инерцию и массу при прыжках или резких остановках?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

