- Страна
- Россия
3D Graphics Programmer
Сильный проект с огромной базой пользователей, официальное оформление и отличный соцпакет. Вакансия предлагает работу над технически сложным и популярным продуктом без лишней бюрократии.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Роль требует глубоких знаний линейной алгебры, алгоритмов и работы графического конвейера, а также специфического опыта с Unity SRP и шейдерами. Высокая планка ответственности из-за огромной аудитории проекта (200 млн игроков).
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Зарплата в вакансии не указана, однако для позиции Graphics Programmer с опытом от 3 лет в российском геймдеве рыночные предложения обычно начинаются от 250 000 рублей. В крупных компаниях и успешных студиях уровня MadOut Games компенсация может быть значительно выше среднего по рынку.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
3D Graphics Programmer
В свое время создать мобильную GTA было мечтой многих разработчиков. Мы — команда, которой это удалось. Мы команда, которая выросла на GTA и сегодня создает свой собственный open-world, где знакомые улицы, дворы с панельками и турниками живут по своим законам. Мы взяли атмосферу Лос-Сантоса и Либерти-Сити и перенесли ее в мир *MadOut2!*
Мы создаем игру, в которую сами хотим играть и которой гордимся. Сейчас MadOut2 играет более 200 миллионов человек по всему миру.
Сейчас мы растём и ищем 3D *Graphics Programmer-а*, чтобы вместе сделать MadOut2 еще круче. Если ты любишь свободу, открытые миры и крутые идеи — тебе к нам!
Основные задачи:
— Доработка SRP под Unity
— Разработка, изучение и внедрение визуальных технологий игры, создание прототипов
— Оптимизация рендера
— Создание необходимых плагинов, инструментов контроля и использования контента
— Сопровождение производительности игры на проде
Основные требования:
— Релевантный опыт работы в GameDev от 3-х лет
— Опыт работы с графическими API и написание шейдеров
— Понимание методов и подходов к оптимизации CPU, GPU, памяти
— Уверенное знание C#
— Знание алгоритмов и структуры данных и линейной алгебры в необходимых объёмах
— Понимание работы графического конвеера
— Опыт работы с базовыми рендер технологиями (простые шейдера, лайтмапы, тени, партикл эффекты, декали и проч.)
Будет плюсом:
— Опыт разработки для мобильных платформ
— Знакомство с современными DCC-пакетами (Maya, Photoshop, ZBrush и т.п.)
— Опыт разработки шейдеров в визуальных редакторах (Amplify Shader Editor и т.п)
— Интерес к играм жанра gta, racing, sandbox
В MadOut Games вас ждет:
— Официальное трудоустройство и 100% белая заработная плата
— 100% покрытие больничных
— Частичная компенсация тренажерного зала и курсов по профессиональному развитию
— Оплата конференций
— Мощный ноутбук и другие необходимые для работы инструменты
— Ну и конечно же — максимально профессиональные единомышленники, вовлеченных в продукт, без лишней бюрократии и прочей monkey job =)
Больше похожих вакансий + автоотклики с ИИ
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Unity
- C#
- SRP
- Shaders
- GPU Optimization
- CPU Optimization
- Linear Algebra
- Maya
- Photoshop
- ZBrush
- Amplify Shader Editor
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка понимания архитектуры Unity и умения кастомизировать процесс отрисовки.
Расскажите о вашем опыте работы с Scriptable Render Pipeline (SRP). Какие именно части пайплайна вам приходилось дорабатывать или переписывать?
Критически важный навык для мобильного open-world проекта.
Какие техники оптимизации GPU-bound сцен вы считаете наиболее эффективными для мобильных платформ при работе с открытым миром?
Проверка фундаментальных знаний графики.
Опишите этапы графического конвейера. На каком этапе происходит отсечение невидимых поверхностей и как это влияет на производительность в Unity?
Оценка навыков написания кода для графики.
С какими типами шейдеров вы работали чаще всего? Был ли у вас опыт написания Compute Shaders для задач, не связанных напрямую с отрисовкой?
Проверка математической базы.
Как бы вы реализовали эффективную систему отрисовки большого количества динамических объектов (например, машин или пешеходов) в кадре?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

