Senior Technical Artist (Unity)
Интересная позиция для опытных специалистов в геймдеве с фокусом на мобильные шутеры. Удаленный формат работы и современный стек технологий делают вакансию привлекательной.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Сложность вакансии
Роль требует глубоких знаний как в художественной части (Maya, ZBrush), так и в технической оптимизации под мобильные платформы. Необходим опыт работы с URP и профилированием производительности.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Зарплата не указана, но для позиции Senior Technical Artist на глобальном рынке медиана составляет около $5,500 - $7,500 в месяц в зависимости от региона компании. Вакансия предполагает высокий уровень ответственности, что должно соответствовать верхним границам рынка.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Senior Technical Artist (Unity)
Грейд: Senior
Стек: Unity, Maya, Blender, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer, URP, Unity Profiler
Senior Technical Artist for a mobile shooter game on Unity. Responsible for art pipeline, rendering, lighting, 3D content integration, VFX optimization, and performance on iOS/Android.
Откликнуться через Откликнуться
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- Unity
- Maya
- Blender
- ZBrush
- Substance Painter
- Substance Designer
- URP
- Unity Profiler
- VFX
- iOS
- Android
Возможные вопросы на собеседовании
Проверка навыков оптимизации для мобильных устройств.
Какие основные приемы вы используете для оптимизации Draw Calls в Unity при работе с URP на мобильных платформах?
Оценка опыта работы с освещением.
Расскажите о вашем подходе к настройке освещения в мобильном шутере: когда вы выбираете Baked, Realtime или Mixed освещение?
Проверка владения инструментами профилирования.
Опишите ваш процесс поиска «узких мест» производительности с помощью Unity Profiler и Frame Debugger.
Оценка навыков создания шейдеров.
Был ли у вас опыт написания кастомных шейдеров для URP? Какие задачи они решали и как влияли на производительность?
Проверка коммуникативных навыков и организации пайплайна.
Как вы организуете процесс передачи ассетов от 3D-художников в движок, чтобы минимизировать технические ошибки и переделки?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

