- Страна
- Россия
- Зарплата
- 300 000 ₽ – 350 000 ₽
Unity C#/.NET разработчик (Middle / Middle+)
Высокая заработная плата для Middle+ уровня, современный технологический стек (.NET 9, Rust, C++) и работа над сложным наукоемким продуктом делают вакансию очень привлекательной. Удаленный формат работы является дополнительным плюсом.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Улучшите резюме под эту вакансию
Возьмём требования и создадим новую версию резюме с акцентом на нужный опыт
Сложность вакансии
Роль требует не только навыков Unity, но и глубоких знаний чистого .NET, а также сильной математической базы для работы с геометрией и 3D-преобразованиями. Использование MVVM и DI в Unity-проекте повышает планку требований к архитектурному мышлению кандидата.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Предлагаемая зарплата 300 000 – 350 000 руб. находится на верхней границе рынка для Middle+/Senior Unity разработчиков в России. Это значительно выше среднего медианного значения для данной позиции, что объясняется спецификой продукта (MedTech) и высокими требованиями к инженерной подготовке.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Контакты для отклика
Откройте контакты, указанные в вакансии.
Описание вакансии
**Unity C#/.NET разработчик
Локация:** Удалённо
Компания: HR-Stalker
ЗП: от 300 000 до 350 000 р. на руки
Занятость: Полная
FlexiLigner ищет Unity .NET Software Engineer / Unity Tools Developer уровня Middle / Middle+ в команду разработки 3D-продукта для цифровой ортодонтии.
Вакансия открыта в команду продукта Vision — desktop-приложения для ортодонтов. Продукт используется для планирования выравнивания зубов и проектирования элайнеров. Приложение работает на Windows и macOS.
Чем предстоит заниматься:
разрабатывать функциональность Unity-приложения для работы с 3D-моделями зубов;
реализовывать требования бизнес-аналитиков в виде рабочего, тестируемого кода;
развивать инструменты 3D-взаимодействия: визуализация, выделение, перемещение, измерения, работа с геометрией;
работать с системами координат, матрицами, векторами, кватернионами и преобразованиями;
интегрироваться с .NET-библиотеками и геометрическим ядром;
участвовать в обсуждении технических решений с senior-командой;
писать поддерживаемый C#-код, покрывать важную логику тестами;
разбираться с производительностью, асинхронностью, памятью и качеством 3D-инструментов.
Наш стек:Unity, C#, UniTask;
UnityWeld, MVVM;
Autofac, Dependency Injection;
.NET: netstandard2.1, net9.0;
geometry3Sharp, frame3Sharp, SkiaSharp;
C++ для mesh-алгоритмов;
Rust для SDF;
HLSL, Unity Shader Graph;
xUnit, NUnit, FluentAssertions, Moq;
GitLab CI/CD;
Git, rebase/merge flow;
AWS, GCP legacy.
Что важно:коммерческий опыт разработки на Unity от 3 лет;
уверенный C#: async/await, Task/ValueTask, generics, LINQ, делегаты, события;
понимание GC, аллокаций, value/reference types, class/struct, ref/in/out;
опыт разработки на чистом .NET, включая backend/library-код;
практический опыт с архитектурой: MVVM, MVC, MVP, DI, SOLID;
понимание GoF-паттернов и умение объяснять trade-off решений;
сильная база по 3D-математике: векторы, матрицы, базисы, проекции, пересечения, тригонометрия, кватернионы;
опыт с асинхронностью и многопоточностью: deadlock, race conditions, synchronization context;
опыт написания unit-тестов: xUnit / NUnit;
уверенная работа с Git: rebase-flow, конфликты, merge/rebase.
*🌐 Резюме отправлять:* Откликнуться
Создайте идеальное резюме с помощью ИИ-агента

Навыки
- Unity
- C++
- .NET
- UniTask
- MVVM
- Autofac
- Dependency Injection
- HLSL
- Unity Shader Graph
- xUnit
- NUnit
- Git
- LINQ
- Asynchronous Programming
- 3D Math
Возможные вопросы на собеседовании
Продукт связан с планированием перемещения зубов, что требует точных вычислений.
Расскажите, как вы работаете с кватернионами и матрицами трансформации при реализации перемещения объектов в 3D-пространстве?
В стеке указаны UniTask и асинхронность, что критично для производительности desktop-приложений.
В чем разница между Task и ValueTask, и в каких случаях в Unity предпочтительнее использовать UniTask?
Вакансия предполагает работу с геометрическим ядром и mesh-алгоритмами.
Был ли у вас опыт работы с библиотеками для обработки геометрии (например, geometry3Sharp) или написания кастомных шейдеров на HLSL?
Проект использует MVVM и UnityWeld.
Какие преимущества и недостатки вы видите в использовании паттерна MVVM в связке с Unity по сравнению с классическим подходом?
Упоминается важность покрытия кода тестами.
Как вы организуете юнит-тестирование логики, которая тесно связана с Unity-компонентами или жизненным циклом MonoBehaviour?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

