Senior Gameplay Programmer
Это вакансия мечты в одной из самых известных студий мира над флагманским проектом. Возможность удаленной работы из Канады и использование передовых технологий (UE5) делают это предложение максимально привлекательным для топовых специалистов.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Сложность вакансии
Высокая сложность обусловлена требованиями к глубокому знанию C++, архитектуры движков и специфическому опыту разработки систем камер в AAA-проектах. Работа над сиквелом Cyberpunk подразумевает высочайшие стандарты качества и оптимизации.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Анализ зарплаты
Зарплаты в CD Projekt Red для Senior-позиций в Канаде соответствуют верхнему эшелону рынка (Tier-1 компании). Указанный диапазон отражает типичные компенсации для опытных C++ разработчиков в индустрии AAA-игр в Ванкувере или Торонто.
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.
Описание вакансии
Откликнуться в CD Projekt Red
*🤩* Удалённо, Канада
*📸 Студия разработки сюжетных ролевых игр Cyberpunk и The Witcher*
Задачи:
• Создавать системы камеры для Cyberpunk 2 на Unreal Engine 5;
• Работать с gameplay- и cinematic-дизайнерами и аниматорами;
• Разрабатывать гибкие игровые системы и оптимизированный код.
*🕸 Требования:*
• От 5 лет работы программистом в игровой индустрии;
• Сильное знание C++ и Unreal Engine;
• Опыт создания игровых систем камеры совместно с другими командами;
• Знание архитектуры движков, алгоритмов и многопоточного программирования.
Откликнуться: Откликнуться
*🚀* Offer Inside
Умный подбор, сопроводительные письма, советы по отказам — больше приглашений.

Навыки
- C++
- Unreal Engine 5
- Gameplay Programming
- Multithreading
- Algorithms
- Game Architecture
- Optimization
Возможные вопросы на собеседовании
Вакансия сфокусирована на разработке систем камеры для Cyberpunk 2.
Расскажите о наиболее сложной системе камеры, которую вы реализовывали: как вы обрабатывали коллизии и обеспечивали плавность перехода между геймплеем и кат-сценами?
Проект переходит на Unreal Engine 5.
Какие особенности архитектуры Unreal Engine 5 вы считаете наиболее полезными для оптимизации геймплейных систем в открытом мире по сравнению с предыдущими версиями?
Требуется знание многопоточности.
Как вы подходите к синхронизации данных между игровым потоком и потоком рендеринга при обновлении параметров камеры?
Работа предполагает тесное взаимодействие с дизайнерами.
Опишите ваш процесс создания инструментов для дизайнеров: как вы балансируете между гибкостью настроек системы и производительностью кода?
Упоминается оптимизация кода.
С какими типичными узкими местами в производительности C++ кода вы сталкивались при разработке на UE и какие методы профилирования использовали для их устранения?
Сформировано ИИ автоматически. Не является проверкой вакансии или работодателя.

